GameFi เป็นคำที่ใช้เพื่ออธิบายการตัดสินใจของการเล่นเกมและเทคโนโลยีบล็อกเชนในบริบทของ web3 ใน web3 เทคโนโลยีบล็อกเชนถูกใช้เพื่อเปิดให้เกิดรูปแบบใหม่ของแอปพลิเคชันและบริการแบบไร้สุขภาพที่อนุญาตให้ผู้ใช้สื่อสารกันอย่างไว้วางใจโดยไม่จำเป็นต้องมีอำนาจส่วนกลาง
การวิเคราะห์ GameFi สามารถมีประโยชน์สำหรับหลายกลุ่มต่าง ๆ เช่น บริษัท เกมเมอร์ นักลงทุน และเกมเมอร์
A GameFi บริษัทอาจสนใจข้อมูลการวิเคราะห์ GameFi ด้วยเหตุผลต่าง ๆ
ผู้เล่น สามารถได้รับประโยชน์จากการวิเคราะห์โดยการทําความเข้าใจกลไกและกลยุทธ์ของเกมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผู้เล่นจะได้รับความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีการทํางานของเกมและวิธีการเล่นอย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งนี้สามารถช่วยให้พวกเขาปรับปรุงการเล่นเกมและเพิ่มโอกาสในการชนะ นอกจากนี้ผู้เล่นสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อติดตามประสิทธิภาพและความคืบหน้าของตนเองและเพื่อระบุพื้นที่ที่พวกเขาต้องการปรับปรุงหรือปรับแนวทางของพวกเขา
นักลงทุนสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อประเมินความกำไรที่เป็นไปได้และความยั่งยืนของโปรโตคอลเกมต่าง ๆ นี้สามารถช่วยให้พวกเขาสามารถระบุว่าโปรโตคอลที่ไหนเป็นไปได้ที่จะสร้างกำไรมากที่สุด และว่ามันอาจมีความเสี่ยงหรือไม่แน่นอนมากกว่าในบางกรณี นักลงทุนยังสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อติดตามผลการดำเนินการของการลงทุนของพวกเขาตลอดเวลา และตัดสินใจเมื่อจะซื้อหรือขายสินทรัพย์ของพวกเขา
นักวิจัยสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อศึกษาพฤติกรรมและความเคลื่อนไหวของระบบ GameFi และจำแนกแนวโน้มและรูปแบบที่อาจมีความสำคัญสำหรับการพัฒนาในอนาคต ซึ่งสามารถรวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่น เกมเมคคานิกส์ และแนวโน้มของตลาด รวมถึงการดำเนินการทดลองและจำลองเพื่อทดสอบสมมติฐานและการทำนาย
ผู้พัฒนาเกมและนักออกแบบสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงการออกแบบและฟังก์ชันของเกมของพวกเขา และเพื่อเพิ่มประสบการณ์ในการเล่นเกมสำหรับผู้ใช้ สิ่งนี้สามารถรวมการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมและความชอบของผู้เล่น รวมถึงการทดสอบผู้ใช้และการสำรวจความคิดเห็นเพื่อระบุพื้นที่ที่ต้องปรับปรุง นอกจากนี้ นักพัฒนาและนักออกแบบยังสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อระบุแนวโน้มและนวัตกรรมใหม่ในระบบ GameFi และนำเข้ามันเข้ามาในเกมของตนเอง
ผู้ใช้ GameFi
ในขณะที่ผู้ใช้ใหม่สะท้อนความสามารถในการเพิ่มลูกค้าของโครงการและความมีชีวิตชีวาของโครงการ ตัวชี้วัดผู้ใช้ใหม่เป็นสัญญาณเตือนสำหรับวงจรชีวิตของโครงการ GameFi ในปัจจุบัน โครงการ GameFi ส่วนใหญ่อยู่ในกระแสตกตรัสหลังจากช่วงเวลาในการดำเนินการ หลังจากที่ผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกมในอัตราที่ต่ำกว่า ผู้เล่นเก่ามีระยะเวลาการคืนเงินที่ยาวนานขึ้น และนิเวศวิถีพังทลาย เริ่มต้นกระแสตกตรัสของโครงการ
ในผู้ใช้รายวันเราสามารถสังเกตเทรนด์การได้เสียของผู้ใช้ใหม่ นอกจากค่าสัมบูรณ์ เรายังสามารถใช้ตัวบ่งชี้ของผู้ใช้ใหม่ % เพื่อประเมินอัตราการเติบโตของผู้ใช้ใหม่ได้ดียิ่งขึ้น
ผู้ใช้รายวันของ Starsharks
**StarSharks เป็นเกมที่ใช้การ์ด ที่นิยมบน BNB แดชบอร์ดนี้แสดงเมื่อและวิธีที่เกมได้รับผู้ใช้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและจำนวนผู้เล่นที่ยังคงเล่นต่อหลังจากการตกต่ำของเกม
การจัดอันดับผู้เล่นรายวันเปรียบเทียบการเติบโตของผู้ใช้จากแพลตฟอร์มหลายแหล่ง: โดยทั่วไปแล้ว อัตราการเติบโตของผู้ใช้ใหม่ที่สูงกว่า แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการรับสมาชิกใหม่ของโครงการและชีวิตชีวาในระยะเวลาบางระดับ
การจัดอันดับผู้เล่นรายวัน
**มีหลายวิธีในการวัดกิจกรรมของผู้เล่นในเกม รวมถึงผู้ใช้ใหม่ ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ และผู้ใช้ทั้งหมด ตารางนี้ติดตามทั้งหมดเหล่านี้และแสดงการเปลี่ยนแปลงแบบเรียลไทม์ ตัวอย่างเช่น จะเห็นได้ว่าเกมที่มีผู้ใช้มากที่สุดไม่จำเป็นว่าจะยั่งยืนที่สุด
・อัตราการรักษาผู้ใช้เก่า
สําหรับเกมแบบดั้งเดิมเราให้ความสนใจกับ DAU การไหลเข้าของผู้ใช้ใหม่เนื่องจากเป็นตัวบ่งชี้พื้นฐานของการดําเนินโครงการและสะท้อนให้เห็นถึงพลังของโครงการ ในอุตสาหกรรม GameFi ขนาดของโครงการสามารถตัดสินได้จากจํานวนผู้ใช้ซึ่งเป็นตัวบ่งชี้พื้นฐานของโครงการเกม
ตัวอย่างเช่นเราสามารถสังเกตเห็นได้ว่าบางเครือข่าย เช่น WAX, Hive, ฯลฯ มีจำนวนผู้ใช้เกมมากมายจากต้นไม้การกระจายผู้ใช้ของเครือข่ายในภาพด้านล่าง ซึ่งแสดงจำนวนผู้ใช้จากเครือข่ายและโครงการสาธารณะต่าง ๆ แม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในอันดับสูงสุดตาม TVL พวกเขาก็เรียกเกิน Ethereum และ BSC's head chains เพื่อกลายเป็นเครือข่ายที่มีผู้ใช้มากที่สุด
จำนวนผู้ใช้ GameFi
**แผนภูมิแผนที่ต้นไม้เป็นหนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุดในการเห็นรายชื่อเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบนเชนที่กำหนดและเห็นว่าจากที่ไหนที่จริงและการจราจรทั่วไปของ GameFi มา ตัวอย่างเช่น เราเห็นว่า Alien Worlds เป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดของ WAX แต่ Farmers World ก็สำคัญด้วย
อัตราการเก็บรักษาผู้ใช้เป็นตัวชี้วัดที่สำคัญเมื่อทำการวิเคราะห์ผู้ใช้ มันแสดงเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ที่ถูกเก็บรักษาบนโปรโตคอล กล่าวคือมันแสดงว่ามีผู้ใช้กี่เปอร์เซ็นต์ถูกเก็บรักษาโดยโครงการในขั้นตอนที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งสามารถสะท้อนว่าโครงการมีความคุ้มค่าต่อผู้ใช้และมีผู้ใช้กี่คนพร้อมจะเป็นผู้ใช้ที่ใช้งานโครงการเป็นประจำหลังจากได้ลิ้มลองเกม
การวิเคราะห์การเก็บรักษารายเดือนของ Starsharks
การวิเคราะห์ธุรกรรมของผู้ใช้
จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ (จำนวนธุรกรรมทั้งหมด/จำนวนผู้ใช้) คือจำนวนเฉลี่ยของธุรกรรมต่อผู้ใช้ ซึ่งเป็นที่สะท้อนให้เห็นถึงความสนใจของผู้ใช้ และความสมดุลของการออกแบบผลิตภัณฑ์และโทเคนอมิคส์
ปริมาณต่อผู้ใช้ต่อเชน
ข้อมูลจากปริมาณต่อผู้ใช้ที่แสดงใน Chain แสดงให้เห็นว่ามูลค่าธุรกรรมต่อผู้ใช้ลดลงอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ปี 2022 โครงการมากมายที่เผชิญกับการหดตัวและการลงทุนที่ลดลงพร้อมกับรอบการตอบแทนที่สั้นลงเป็นความสำคัญสำหรับผู้ใช้โดยส่วนใหญ่
ปริมาณต่อผู้ใช้ที่เทรนด์ตามเชน
ปริมาณโดยรวมต่อผู้ใช้ลดลง แต่—เช่นที่เห็นจากแผนภูมิ—ตัวชี้วัดนี้มีความไม่ปกติอย่างมากและอาจเกิดการเปลี่ยนแปลงได้ เมื่อพูดถึงความกำไร GameFi จริงจังเป็นไปได้
จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้คือ จำนวนเฉลี่ยของธุรกรรมต่อผู้ใช้ หากพิจารณาเฉพาะจำนวนธุรกรรมเท่านั้น จะเห็นว่ามันยากที่จะบอกได้ว่าเกิดจากจำนวนผู้ใช้ที่ซื้อขายมากหรือไม่ การคำนวณค่าต่อผู้ใช้จะให้การประเมินเชิงวัตถุเพิ่มเติมเกี่ยวกับประสิทธิภาพ/พฤติกรรม
จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ต่อเชน
แนวโน้มโดย Chain แสดงจํานวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ข้ามเชน เนื่องจาก GameFi ต้องการความจุบนเครือข่ายมากกว่าการเล่นเกมแบบเดิมโปรโตคอลที่รองรับโครงการเหล่านี้จึงต้องการค่าธรรมเนียมก๊าซที่ถูกกว่าและการทําธุรกรรมที่รวดเร็ว ดังนั้นเชนจํานวนมากจึงปรับใช้เชนเฉพาะสําหรับแอปพลิเคชันเกมโดยเฉพาะและปรับปรุงประสิทธิภาพเพื่อส่งเสริมการใช้งานโครงการและธุรกรรมของผู้ใช้มากขึ้น ดังนั้นหากจํานวนธุรกรรมต่อผู้ใช้มีขนาดใหญ่ขึ้นก็หมายความว่าห่วงโซ่เป็นที่นิยมมากขึ้นในหมู่ผู้ใช้และยังสะท้อนให้เห็นว่าห่วงโซ่มีประสิทธิภาพการทําธุรกรรมที่ครอบคลุมและต้นทุนก๊าซต่ําซึ่งคุ้มค่ากว่า
แนวโน้มการทำธุรกรรมต่อผู้ใช้ตามเชน
GameFi เป็นคำที่ใช้เพื่ออธิบายการตัดสินใจของการเล่นเกมและเทคโนโลยีบล็อกเชนในบริบทของ web3 ใน web3 เทคโนโลยีบล็อกเชนถูกใช้เพื่อเปิดให้เกิดรูปแบบใหม่ของแอปพลิเคชันและบริการแบบไร้สุขภาพที่อนุญาตให้ผู้ใช้สื่อสารกันอย่างไว้วางใจโดยไม่จำเป็นต้องมีอำนาจส่วนกลาง
การวิเคราะห์ GameFi สามารถมีประโยชน์สำหรับหลายกลุ่มต่าง ๆ เช่น บริษัท เกมเมอร์ นักลงทุน และเกมเมอร์
A GameFi บริษัทอาจสนใจข้อมูลการวิเคราะห์ GameFi ด้วยเหตุผลต่าง ๆ
ผู้เล่น สามารถได้รับประโยชน์จากการวิเคราะห์โดยการทําความเข้าใจกลไกและกลยุทธ์ของเกมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผู้เล่นจะได้รับความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีการทํางานของเกมและวิธีการเล่นอย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งนี้สามารถช่วยให้พวกเขาปรับปรุงการเล่นเกมและเพิ่มโอกาสในการชนะ นอกจากนี้ผู้เล่นสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อติดตามประสิทธิภาพและความคืบหน้าของตนเองและเพื่อระบุพื้นที่ที่พวกเขาต้องการปรับปรุงหรือปรับแนวทางของพวกเขา
นักลงทุนสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อประเมินความกำไรที่เป็นไปได้และความยั่งยืนของโปรโตคอลเกมต่าง ๆ นี้สามารถช่วยให้พวกเขาสามารถระบุว่าโปรโตคอลที่ไหนเป็นไปได้ที่จะสร้างกำไรมากที่สุด และว่ามันอาจมีความเสี่ยงหรือไม่แน่นอนมากกว่าในบางกรณี นักลงทุนยังสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อติดตามผลการดำเนินการของการลงทุนของพวกเขาตลอดเวลา และตัดสินใจเมื่อจะซื้อหรือขายสินทรัพย์ของพวกเขา
นักวิจัยสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อศึกษาพฤติกรรมและความเคลื่อนไหวของระบบ GameFi และจำแนกแนวโน้มและรูปแบบที่อาจมีความสำคัญสำหรับการพัฒนาในอนาคต ซึ่งสามารถรวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่น เกมเมคคานิกส์ และแนวโน้มของตลาด รวมถึงการดำเนินการทดลองและจำลองเพื่อทดสอบสมมติฐานและการทำนาย
ผู้พัฒนาเกมและนักออกแบบสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงการออกแบบและฟังก์ชันของเกมของพวกเขา และเพื่อเพิ่มประสบการณ์ในการเล่นเกมสำหรับผู้ใช้ สิ่งนี้สามารถรวมการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมและความชอบของผู้เล่น รวมถึงการทดสอบผู้ใช้และการสำรวจความคิดเห็นเพื่อระบุพื้นที่ที่ต้องปรับปรุง นอกจากนี้ นักพัฒนาและนักออกแบบยังสามารถใช้การวิเคราะห์เพื่อระบุแนวโน้มและนวัตกรรมใหม่ในระบบ GameFi และนำเข้ามันเข้ามาในเกมของตนเอง
ผู้ใช้ GameFi
ในขณะที่ผู้ใช้ใหม่สะท้อนความสามารถในการเพิ่มลูกค้าของโครงการและความมีชีวิตชีวาของโครงการ ตัวชี้วัดผู้ใช้ใหม่เป็นสัญญาณเตือนสำหรับวงจรชีวิตของโครงการ GameFi ในปัจจุบัน โครงการ GameFi ส่วนใหญ่อยู่ในกระแสตกตรัสหลังจากช่วงเวลาในการดำเนินการ หลังจากที่ผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกมในอัตราที่ต่ำกว่า ผู้เล่นเก่ามีระยะเวลาการคืนเงินที่ยาวนานขึ้น และนิเวศวิถีพังทลาย เริ่มต้นกระแสตกตรัสของโครงการ
ในผู้ใช้รายวันเราสามารถสังเกตเทรนด์การได้เสียของผู้ใช้ใหม่ นอกจากค่าสัมบูรณ์ เรายังสามารถใช้ตัวบ่งชี้ของผู้ใช้ใหม่ % เพื่อประเมินอัตราการเติบโตของผู้ใช้ใหม่ได้ดียิ่งขึ้น
ผู้ใช้รายวันของ Starsharks
**StarSharks เป็นเกมที่ใช้การ์ด ที่นิยมบน BNB แดชบอร์ดนี้แสดงเมื่อและวิธีที่เกมได้รับผู้ใช้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและจำนวนผู้เล่นที่ยังคงเล่นต่อหลังจากการตกต่ำของเกม
การจัดอันดับผู้เล่นรายวันเปรียบเทียบการเติบโตของผู้ใช้จากแพลตฟอร์มหลายแหล่ง: โดยทั่วไปแล้ว อัตราการเติบโตของผู้ใช้ใหม่ที่สูงกว่า แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการรับสมาชิกใหม่ของโครงการและชีวิตชีวาในระยะเวลาบางระดับ
การจัดอันดับผู้เล่นรายวัน
**มีหลายวิธีในการวัดกิจกรรมของผู้เล่นในเกม รวมถึงผู้ใช้ใหม่ ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ และผู้ใช้ทั้งหมด ตารางนี้ติดตามทั้งหมดเหล่านี้และแสดงการเปลี่ยนแปลงแบบเรียลไทม์ ตัวอย่างเช่น จะเห็นได้ว่าเกมที่มีผู้ใช้มากที่สุดไม่จำเป็นว่าจะยั่งยืนที่สุด
・อัตราการรักษาผู้ใช้เก่า
สําหรับเกมแบบดั้งเดิมเราให้ความสนใจกับ DAU การไหลเข้าของผู้ใช้ใหม่เนื่องจากเป็นตัวบ่งชี้พื้นฐานของการดําเนินโครงการและสะท้อนให้เห็นถึงพลังของโครงการ ในอุตสาหกรรม GameFi ขนาดของโครงการสามารถตัดสินได้จากจํานวนผู้ใช้ซึ่งเป็นตัวบ่งชี้พื้นฐานของโครงการเกม
ตัวอย่างเช่นเราสามารถสังเกตเห็นได้ว่าบางเครือข่าย เช่น WAX, Hive, ฯลฯ มีจำนวนผู้ใช้เกมมากมายจากต้นไม้การกระจายผู้ใช้ของเครือข่ายในภาพด้านล่าง ซึ่งแสดงจำนวนผู้ใช้จากเครือข่ายและโครงการสาธารณะต่าง ๆ แม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในอันดับสูงสุดตาม TVL พวกเขาก็เรียกเกิน Ethereum และ BSC's head chains เพื่อกลายเป็นเครือข่ายที่มีผู้ใช้มากที่สุด
จำนวนผู้ใช้ GameFi
**แผนภูมิแผนที่ต้นไม้เป็นหนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุดในการเห็นรายชื่อเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบนเชนที่กำหนดและเห็นว่าจากที่ไหนที่จริงและการจราจรทั่วไปของ GameFi มา ตัวอย่างเช่น เราเห็นว่า Alien Worlds เป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดของ WAX แต่ Farmers World ก็สำคัญด้วย
อัตราการเก็บรักษาผู้ใช้เป็นตัวชี้วัดที่สำคัญเมื่อทำการวิเคราะห์ผู้ใช้ มันแสดงเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ที่ถูกเก็บรักษาบนโปรโตคอล กล่าวคือมันแสดงว่ามีผู้ใช้กี่เปอร์เซ็นต์ถูกเก็บรักษาโดยโครงการในขั้นตอนที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งสามารถสะท้อนว่าโครงการมีความคุ้มค่าต่อผู้ใช้และมีผู้ใช้กี่คนพร้อมจะเป็นผู้ใช้ที่ใช้งานโครงการเป็นประจำหลังจากได้ลิ้มลองเกม
การวิเคราะห์การเก็บรักษารายเดือนของ Starsharks
การวิเคราะห์ธุรกรรมของผู้ใช้
จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ (จำนวนธุรกรรมทั้งหมด/จำนวนผู้ใช้) คือจำนวนเฉลี่ยของธุรกรรมต่อผู้ใช้ ซึ่งเป็นที่สะท้อนให้เห็นถึงความสนใจของผู้ใช้ และความสมดุลของการออกแบบผลิตภัณฑ์และโทเคนอมิคส์
ปริมาณต่อผู้ใช้ต่อเชน
ข้อมูลจากปริมาณต่อผู้ใช้ที่แสดงใน Chain แสดงให้เห็นว่ามูลค่าธุรกรรมต่อผู้ใช้ลดลงอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ปี 2022 โครงการมากมายที่เผชิญกับการหดตัวและการลงทุนที่ลดลงพร้อมกับรอบการตอบแทนที่สั้นลงเป็นความสำคัญสำหรับผู้ใช้โดยส่วนใหญ่
ปริมาณต่อผู้ใช้ที่เทรนด์ตามเชน
ปริมาณโดยรวมต่อผู้ใช้ลดลง แต่—เช่นที่เห็นจากแผนภูมิ—ตัวชี้วัดนี้มีความไม่ปกติอย่างมากและอาจเกิดการเปลี่ยนแปลงได้ เมื่อพูดถึงความกำไร GameFi จริงจังเป็นไปได้
จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้คือ จำนวนเฉลี่ยของธุรกรรมต่อผู้ใช้ หากพิจารณาเฉพาะจำนวนธุรกรรมเท่านั้น จะเห็นว่ามันยากที่จะบอกได้ว่าเกิดจากจำนวนผู้ใช้ที่ซื้อขายมากหรือไม่ การคำนวณค่าต่อผู้ใช้จะให้การประเมินเชิงวัตถุเพิ่มเติมเกี่ยวกับประสิทธิภาพ/พฤติกรรม
จำนวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ต่อเชน
แนวโน้มโดย Chain แสดงจํานวนธุรกรรมต่อผู้ใช้ข้ามเชน เนื่องจาก GameFi ต้องการความจุบนเครือข่ายมากกว่าการเล่นเกมแบบเดิมโปรโตคอลที่รองรับโครงการเหล่านี้จึงต้องการค่าธรรมเนียมก๊าซที่ถูกกว่าและการทําธุรกรรมที่รวดเร็ว ดังนั้นเชนจํานวนมากจึงปรับใช้เชนเฉพาะสําหรับแอปพลิเคชันเกมโดยเฉพาะและปรับปรุงประสิทธิภาพเพื่อส่งเสริมการใช้งานโครงการและธุรกรรมของผู้ใช้มากขึ้น ดังนั้นหากจํานวนธุรกรรมต่อผู้ใช้มีขนาดใหญ่ขึ้นก็หมายความว่าห่วงโซ่เป็นที่นิยมมากขึ้นในหมู่ผู้ใช้และยังสะท้อนให้เห็นว่าห่วงโซ่มีประสิทธิภาพการทําธุรกรรมที่ครอบคลุมและต้นทุนก๊าซต่ําซึ่งคุ้มค่ากว่า
แนวโน้มการทำธุรกรรมต่อผู้ใช้ตามเชน