Metaverse năm 2025: Câu chuyện của hai thị trường

Khi năm 2025 khép lại, cảnh quan metaverse từng được ca ngợi một thời đã tự thân biến đổi cơ bản thành một bức tranh đối lập rõ rệt. Sau chu kỳ hype của 2021 và giai đoạn hợp nhất của 2022-2023, ngành công nghiệp metaverse năm 2025 không trải qua sự sụt giảm toàn diện hay sự xác nhận chiến thắng rực rỡ. Thay vào đó, nó trưởng thành thành một hệ sinh thái phân đôi, nơi một số lĩnh vực đạt được các mốc kỷ lục trong khi các lĩnh vực khác vật lộn với các thách thức giữ chân người dùng kéo dài và niềm tin suy giảm.

Năm đó đã tiết lộ một thị trường nơi sự tương tác lớn đi kèm với hoài nghi lớn—nơi hàng trăm triệu người dùng sinh sống trong các thế giới ảo trong khi đồng thời, các dự án metaverse dựa trên blockchain đã thiết lập các hoạt động như ma quái. Hiểu rõ sự phân biệt này cung cấp bối cảnh quan trọng về vị trí thực sự của công nghệ từng được hype này.

Hệ sinh thái game bứt phá vượt mốc 100 triệu người dùng—Nhưng tự tách khỏi “M-Word”

Góc cạnh trưởng thành và sôi động nhất của hệ sinh thái metaverse năm 2025 thuộc về các nền tảng game nhập vai. Những thế giới ảo này đã hoàn toàn vượt ra khỏi khung câu chuyện của cơn sốt metaverse, thay vào đó tập trung vào hệ sinh thái game, kinh tế sáng tạo, và thương mại kỹ thuật số—rõ ràng tránh xa cái nhãn từng định nghĩa danh tính của họ.

Roblox minh họa rõ hiện tượng này. Trong quý 3 2025, nền tảng này có 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, với doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD (tăng 48% hàng năm). Những con số này nhấn mạnh một thực tế quan trọng: mô hình UGC (nội dung do người dùng tạo ra) kết hợp gameplay và tương tác xã hội vẫn giữ sức hấp dẫn mạnh mẽ. Tuy nhiên, bất chấp thành trì người dùng này, ban lãnh đạo Roblox cố ý định hình lại câu chuyện của công ty, chọn ngôn ngữ như “thị trường game toàn cầu,” “kinh tế sáng tạo,” và “nền kinh tế ảo” thay vì nhấn mạnh vị trí metaverse.

Ngược lại, Epic Games tiếp tục định vị Fortnite như một phương tiện thiết yếu để xây dựng các hệ sinh thái kỹ thuật số mở, có thể tương tác. Công ty duy trì rằng 40% sự tham gia của Fortnite diễn ra trong nội dung của các nhà phát triển thứ ba—lõi trải nghiệm của một metaverse chức năng. Tháng 11 2025, Epic công bố các hợp tác chiến lược với Unity, với CEO Tim Sweeney trình bày tầm nhìn về phát triển hệ sinh thái hợp tác, dựa trên công bằng, phản ánh các nguyên tắc nền tảng của internet sơ khai. Các sáng kiến tổ chức lễ hội âm nhạc của Fortnite—có sự hợp tác với Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và Lisa của BLACKPINK—đã tạo ra quy mô chưa từng có cho các buổi hòa nhạc ảo, mang đến đổi mới giải trí cho hàng triệu người.

Minecraft trình bày một bước tiến khác: dù từng được xem là nền tảng cốt lõi của metaverse, nền tảng này đã cố ý rút lui khỏi thương hiệu metaverse, ưu tiên cộng đồng và câu chuyện sáng tạo. Đáng chú ý, Minecraft đã chấm dứt hỗ trợ thiết bị VR/MR vào năm 2025, báo hiệu một bước chuyển hướng chiến lược khỏi tích hợp phần cứng nhập vai.

Cảnh quan cạnh tranh trong tầng game này thể hiện rõ sự phân tầng. Các nền tảng dẫn đầu tiếp tục mở rộng thông qua hiệu ứng hệ sinh thái và mạng lưới sáng tạo, trong khi các đối thủ trung cấp đối mặt với áp lực hợp nhất. Việc rút lui chung của ngành khỏi thuật ngữ “metaverse” đã làm giảm đáng kể nhận thức về metaverse trong công chúng—một lựa chọn chiến lược phản ánh sự trưởng thành của thị trường chứ không phải thất bại công nghệ.

Không gian xã hội ảo đối mặt với thực tế: Chất lượng hơn là mới lạ

Ngành mạng xã hội metaverse trình bày các động thái hoàn toàn khác biệt. Trong khi game nhập vai phát triển quy mô và sự tham gia, các nền tảng xã hội ảo đã đối mặt với thực tế phũ phàng rằng sự mới mẻ đơn thuần không thể duy trì cộng đồng người dùng trong năm 2025.

Meta Horizon Worlds minh họa rõ thách thức này. Dù cam kết của công ty, số người dùng hoạt động hàng tháng của Horizon Worlds vẫn dưới 200.000—ít ỏi so với hơn nửa tỷ người dùng của Facebook. Việc mở rộng sang nền tảng di động và web vào cuối 2024 nhằm giảm thiểu rào cản tiếp cận, với tuyên bố tăng gấp bốn lần người dùng di động trong vòng mười hai tháng. Tuy nhiên, ngay cả với những cải thiện về khả năng truy cập này, đà tăng trưởng của Horizon vẫn kém kỳ vọng của một công ty có nguồn lực và lợi thế phân phối như Meta. Tại Connect 2025, CTO của Meta đã thẳng thắn thừa nhận thách thức trung tâm của ngành: chứng minh rằng mạng xã hội ảo có thể tạo ra sự giữ chân người dùng bền vững và mô hình kinh doanh có lợi—nếu không, khoản đầu tư hàng tỷ đô mỗi năm của Meta sẽ trở nên không thể biện minh chiến lược.

Đáp lại, Meta đẩy nhanh đầu tư vào nội dung do AI tạo ra và hệ thống NPC để làm phong phú môi trường Horizon, đồng thời ưu tiên tích hợp với các mạng xã hội thực để giảm chi phí thu hút người dùng. Chuyển hướng chiến lược của công ty sang môi trường ảo tăng cường AI cho thấy họ nhận thức rõ rằng sự nhập vai thuần túy thiếu khả năng thương mại nếu không có nội dung hấp dẫn và giá trị xã hội chân thực.

Các đối thủ có các quỹ đạo khác nhau. VRChat, nền tảng xã hội VR lâu đời, đạt được sự mở rộng ổn định nhờ phát triển cộng đồng cốt lõi. Đỉnh điểm, số người dùng đồng thời vượt quá 130.000 trong dịp Năm Mới 2025, trong khi tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025 vượt 30%, chủ yếu nhờ sự phổ biến của nội dung từ thị trường Nhật Bản. Công thức thành công của VRChat nhấn mạnh sự cởi mở, tự do của người dùng và phát triển cộng đồng tự nhiên—đối lập với các sáng kiến do doanh nghiệp thúc đẩy.

Rec Room, ngược lại, gặp nhiều sóng gió. Một thời được định giá 3,5 tỷ USD dựa trên hứa hẹn về game UGC đa nền tảng và kinh tế sáng tạo, nền tảng này đã công bố cắt giảm nhân sự hơn 50% vào tháng 8 2025. Việc mở rộng sang di động và console đã thu hút lượng người dùng lớn, nhưng nội dung bị giảm chất lượng, dẫn đến giữ chân người dùng và doanh thu thấp hơn dự kiến. Một đồng sáng lập Rec Room thừa nhận thách thức căn bản: người chơi trên di động và console tạo nội dung không phù hợp để thu hút và giữ chân các đối tượng người dùng tinh vi, và việc giới thiệu công cụ tạo nội dung AI không thể khắc phục khoảng cách về chất lượng và sự gắn kết.

Ngành xã hội metaverse năm 2025 cũng bắt đầu khám phá các hướng đi mới nổi: nhân vật đồng hành dựa trên AI cho môi trường chat VR, tạo không gian ảo cá nhân dựa trên GPT, và hệ thống NPC phản ứng cảm xúc. Những đổi mới này vẫn còn trong giai đoạn thử nghiệm nhưng báo hiệu kỳ vọng thị trường đang tiến triển—các cộng đồng ngày càng yêu cầu môi trường thông minh, cá nhân hóa, gắn kết chặt chẽ với các mạng xã hội thực thay vì các không gian ảo thoát ly ý nghĩa xã hội chân thực.

Phần cứng XR: Mâu thuẫn “Cực nóng hai đầu, trung tâm lạnh” của thị trường

2024 được mệnh danh là “Năm Zero” của tính toán không gian; 2025 chứng kiến hậu quả rõ rệt của các đợt ra mắt phần cứng XR trọng điểm.

Apple Vision Pro chiếm vị trí nổi bật nhờ định vị cao cấp và đổi mới, nhưng gặp khó khăn trong khả năng mở rộng thương mại. Ra mắt giới hạn tại Mỹ đầu 2024 và dần mở rộng trong 2025, thiết bị 3.499 USD này gặp hạn chế về sản xuất và giá cả, giới hạn thị trường khả dụng. CEO Tim Cook của Apple thừa nhận Vision Pro là “không phải sản phẩm dành cho thị trường đại chúng,” chỉ phục vụ nhóm người dùng sớm. Tuy nhiên, Apple vẫn cam kết phát triển hệ sinh thái trong suốt 2025: cập nhật visionOS và giới thiệu các cải tiến phần cứng tiềm năng như chip M-series nâng cấp và thiết kế dây đeo đầu tinh chỉnh.

Meta Quest 3 chiếm lĩnh thị trường VR đại chúng cùng kỳ. Ra mắt cuối 2023, Quest 3 duy trì đà bán hàng mạnh mẽ trong các chu kỳ lễ hội 2024 và 2025, hưởng lợi từ hiệu suất cải tiến và nâng cao thoải mái người dùng. Dữ liệu IDC cho thấy Meta chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong H1 2025—một mức độ tập trung thị trường đáng kể so với các đối thủ thứ cấp.

PlayStation VR2 của Sony đã có bước điều chỉnh chiến lược trong 2025. Sau khi doanh số năm đầu không đạt mục tiêu (vài triệu thiết bị), Sony giảm giá chính thức từ 150-200 USD bắt đầu tháng 3 2025, đưa giá thiết bị xuống còn 399,99 USD. Chiến lược giảm giá này đã kích thích doanh số mùa lễ, với tổng số PS VR2 gần 3 triệu thiết bị vào cuối năm. Tuy nhiên, hạn chế về nền tảng console và hệ sinh thái nội dung đã giới hạn khả năng tiếp cận của PS VR2 so với mô hình không dây của Meta.

Kính thông minh dành cho người tiêu dùng trở thành câu chuyện thành công bị bỏ qua của 2025. Kính thông minh Ray-Ban Meta thế hệ thứ hai, tích hợp khả năng hiển thị AR cơ bản, đạt đà vận chuyển bất ngờ cao. IDC dự báo tổng lượng xuất xưởng AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong 2025—tăng 39,2% so với cùng kỳ. Thiết kế kính truyền thống của Ray-Ban và các tính năng thực tế như chụp ảnh tính toán, trợ lý AI đã thu hút mạnh mẽ giới trẻ đô thị, chứng minh rằng các lớp phủ hình ảnh nhập vai mà không cần đeo toàn bộ headset đáp ứng các nhu cầu sử dụng mới nổi.

Thị trường phần cứng XR tổng thể năm 2025 thể hiện rõ sự bất đối xứng: Vision Pro cao cấp tạo ra tín hiệu đổi mới nhưng doanh số thấp, trong khi Quest và kính thông minh tầm trung đến thấp đạt được độ phủ lớn, chiếm phần lớn thị phần; các thiết bị VR PC truyền thống, thiết bị AR doanh nghiệp đắt tiền (HoloLens 2, Magic Leap 2), và các nền tảng VR đã thiết lập các không gian ứng dụng hẹp, ảnh hưởng hạn chế đến đại chúng.

Tại Meta Connect 2025, Meta nhấn mạnh tích hợp AI sinh tạo cho phép người dùng tổng hợp môi trường và đối tượng ảo qua lệnh thoại. Apple cùng lúc khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI nâng cao và các mô hình tương tác tự nhiên. Sự hội tụ này báo hiệu AI+XR là một lĩnh vực đầu tư mới nổi cho 2026 và các năm tiếp theo.

Các phát triển đồng thời thúc đẩy tiêu chuẩn ngành: tiêu chuẩn OpenXR ngày càng được áp dụng rộng rãi trên phần cứng, cho phép tương thích nội dung và phụ kiện đa thương hiệu. Microsoft và Valve chuẩn bị ra mắt sản phẩm mới, gợi ý cạnh tranh ngày càng quyết liệt hơn. Đặc biệt, các ứng dụng XR mở rộng ra ngoài giải trí sang đào tạo y tế, trị liệu tâm lý, giảng dạy giáo dục, và phát triển kỹ năng chuyên nghiệp—những ứng dụng thành công trong các lĩnh vực chuyên nghiệp xác nhận tính hữu dụng của công nghệ và đặt nền móng cho xu hướng phổ biến rộng rãi hơn trong tiêu dùng.

Hình đại diện kỹ thuật số và danh tính ảo: Từ thị trường ngách đến chính thống

Hệ sinh thái danh tính kỹ thuật số và avatar đã trưởng thành đáng kể trong suốt 2025, với nhiều công ty toàn cầu thương mại hóa dịch vụ tạo, tùy chỉnh, và khả năng tương tác đa nền tảng của avatar ảo.

ZEPETO, nền tảng Hàn Quốc của NAVER Z, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký vào 2025, với khoảng 20 triệu hoạt động hàng tháng. Dù nhỏ hơn các nền tảng game chính thống, quy mô này thể hiện mức độ thâm nhập thị trường dọc đáng kể. Đối tượng người dùng của ZEPETO chủ yếu là nữ giới thế hệ Z, sử dụng nền tảng để tạo avatar 3D cá nhân, khám phá thời trang ảo, và chụp ảnh xã hội. Trong năm, ZEPETO hợp tác với các thương hiệu xa xỉ (GUCCI, Dior) ra mắt trang phục kỹ thuật số giới hạn, và các nhóm nhạc K-Pop cho trải nghiệm fan ảo. Những sáng kiến này duy trì sự gắn kết của nền tảng trong giai đoạn hậu đại dịch, với NAVER Z báo cáo 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong danh mục sản phẩm tích hợp của họ năm 2025.

Ready Player Me (RPM) đạt vị thế nổi bật sau khi Netflix mua lại cuối 2025. Từ khi thành lập năm 2020, RPM đã huy động khoảng 72 triệu USD với sự hậu thuẫn của các nhà đầu tư như a16z. Công cụ tạo avatar đa nền tảng của RPM duy trì khả năng tương thích trên nhiều thế giới ảo và hệ sinh thái game, với SDK tích hợp trên hơn 6.500 nhà phát triển trước khi mua lại. Việc Netflix mua lại đặt công nghệ của RPM làm nền tảng cho danh tính avatar thống nhất trên toàn bộ danh mục game mở rộng của Netflix—một bước đi chiến lược tạo ra danh tính người dùng liên tục xuyên suốt nhiều tựa game và thương hiệu giải trí.

Hành trình của RPM phản ánh quá trình hợp nhất hạ tầng avatar: dịch vụ avatar công khai độc lập sẽ chấm dứt vào đầu 2026, tập trung vào hệ sinh thái game nội bộ của Netflix thay vì duy trì mở rộng cho cộng đồng nhà phát triển rộng lớn hơn. Điều này phản ánh xu hướng chung của thị trường nơi các nền tảng tập trung ngày càng kiểm soát hạ tầng avatar và khung nhận dạng xuyên nền tảng.

Snapchat, nền tảng mạng xã hội với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, đã mở rộng dịch vụ avatar hoạt hình Bitmoji bằng cách tích hợp khả năng tạo nội dung AI và ra mắt trải nghiệm thương mại (cửa hàng thời trang ảo). Meta cùng lúc đầu tư vào hệ thống avatar riêng: năm 2025, Meta giới thiệu “Codec Avatars” chân thực cho Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép danh tính ảo thống nhất trên Facebook, Instagram, và Quest. Meta còn ra mắt hệ thống AI đại diện nổi tiếng, hỗ trợ người dùng tương tác trong Messenger, xây dựng hệ thống danh tính kỹ thuật số toàn diện kết nối các mạng xã hội và VR.

Metaverse doanh nghiệp đạt 48,2 tỷ USD: Nơi giá trị kinh tế thực sự hình thành

Phân khúc metaverse hướng tới doanh nghiệp và công nghiệp thể hiện rõ tính thực dụng, tốc độ tăng trưởng nhanh nhất, và tầm ảnh hưởng kinh tế lớn nhất trong 2025. Sau các chu kỳ hype ban đầu, sản xuất, kỹ thuật-xây dựng, đào tạo y tế, và vận hành doanh nghiệp đã trở thành các nhà ứng dụng chính của công nghệ digital twin và thực tế nhập vai.

Nghiên cứu thị trường dự báo thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào 2025, với CAGR 20,5% đến 2032, dự kiến đạt 600 tỷ USD. Quỹ đạo này nhấn mạnh sự dịch chuyển vốn khỏi các ứng dụng tiêu dùng đầu cơ sang lợi nhuận rõ ràng của doanh nghiệp.

NVIDIA Omniverse là ví dụ tiêu biểu cho sự trưởng thành của phân khúc này. Đến 2025, các doanh nghiệp sản xuất lớn như Toyota, TSMC, và Foxconn đã tận dụng Omniverse để tạo digital twin nhà máy, tối ưu hóa bố trí sản xuất và huấn luyện AI dựa trên mô phỏng vận hành. Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp (Ansys, Siemens, Cadence) tích hợp sâu vào hệ sinh thái Omniverse, thiết lập các tiêu chuẩn chung về trực quan dữ liệu.

Siemens tích cực thúc đẩy việc áp dụng Industrial Metaverse trong suốt 2025. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đã hoặc đang thử nghiệm, triển khai các giải pháp Industrial Metaverse—chứng minh nhận thức của doanh nghiệp về lợi ích của digital twin, IoT+AI, và đào tạo nhập vai.

Các ứng dụng cụ thể mang lại giá trị rõ ràng. BMW mở rộng các sáng kiến nhà máy số trong 2025, dùng digital twin để mô phỏng lắp đặt dây chuyền mới, giảm thời gian ra mắt mẫu mới 30%. Boeing ứng dụng HoloLens và digital twin trong thiết kế và lắp ráp linh kiện hàng không, báo cáo giảm gần 40% lỗi thiết kế máy bay mới.

Các lĩnh vực y tế và đào tạo đạt tỷ lệ thành công tương tự. Các bệnh viện Mỹ áp dụng hệ thống trị liệu VR (bao gồm RelieVRx) trong 2025, 84% chuyên gia y tế báo cáo tự tin về tác động tích cực của AR/VR. Các tập đoàn năng lượng triển khai VR để đào tạo nhân viên trong điều kiện nguy hiểm, một công ty điện hạt nhân Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn trong nhân sự mới. Các nhà vận hành logistics dùng kính AR trong kho bãi và quản lý tồn kho, đạt được ROI rõ ràng.

Các sáng kiến thành phố thông minh số của chính phủ tiến bộ rõ rệt: Singapore nâng cấp mô hình 3D thành phố quốc gia cho mục đích quy hoạch chiến lược, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng các khung mô phỏng metaverse khổng lồ cho dự án phát triển NEOM.

Như vậy, metaverse công nghiệp đã vượt xa giai đoạn hype, trở thành một phần tự nhiên của quá trình chuyển đổi số. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trở ngại lớn: sự không tương thích giữa các giải pháp của các nhà cung cấp tạo thành các silo dữ liệu; lo ngại về an ninh dữ liệu cản trở kết nối hệ thống sản xuất với các mô phỏng đám mây; nhiều dự án vẫn chỉ là thử nghiệm hoặc pilot nhỏ, cách xa việc áp dụng rộng rãi trong ngành. Những thách thức này cho thấy, mặc dù tỷ lệ ứng dụng tăng, quá trình trưởng thành toàn diện vẫn còn nhiều năm nữa mới đạt được.

Metaverse crypto đối mặt với khó khăn: Gánh nặng lịch sử hạn chế phục hồi

Sau sự sụp đổ của bong bóng đầu cơ NFT đất ảo và sự phấn khích về blockchain gaming trong 2022-2023, ngành đã giảm nhiệt đáng kể. Tuy nhiên, các bên tham gia vẫn tiếp tục khám phá, và các tích hợp dự án- công nghệ mới bắt đầu làm sống lại ngành.

Các thế giới ảo phi tập trung như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động, nhưng hoạt động người dùng thấp hơn nhiều so với đỉnh cao lịch sử. DappRadar quý 3 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án Metaverse khoảng 17 triệu USD mỗi quý, trong đó giao dịch đất của Decentraland trung bình chỉ 416.000 USD mỗi quý (1.113 giao dịch). Điều này phản ánh sự co lại rõ rệt so với đỉnh 2021, khi các giao dịch đất cá nhân thường vượt hàng triệu USD.

Chỉ số tương tác người dùng cũng phản ánh sự sụt giảm về khối lượng giao dịch. Dữ liệu DappRadar 2022 cho thấy Decentraland có hàng trăm đến hàng nghìn người dùng hoạt động hàng ngày, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Hiện tượng “khu phố ma” cũng ảnh hưởng đến The Sandbox và các dự án tương tự. Tuy nhiên, các nhóm dự án cố gắng duy trì cộng đồng qua các cấu trúc DAO và sự kiện: Quỹ Nội dung Metaverse của Decentraland đã phân bổ 8,2 triệu USD cho Art Week và Career Fair nhằm thu hút nhà sáng tạo và doanh nghiệp tham gia. The Sandbox hợp tác IP (Universal Pictures hợp tác tạo trải nghiệm theo chủ đề “The Walking Dead”) nhằm thu hút người dùng.

Việc ra mắt Otherside của Yuga Labs tháng 11 2025 đã tạo ra sự hứng khởi hiếm có của crypto-metaverse. Sau 3 năm phát triển, Otherside mở truy cập qua trình duyệt web mà không cần mua NFT, thu hút hàng chục nghìn người chơi trong khu vực ra mắt “Koda Nexus”. Otherside tích hợp công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tổng hợp môi trường game 3D qua giao diện hội thoại, nâng cao độ sâu của hệ sinh thái nội dung do người dùng tạo ra.

Tuy nhiên, hệ sinh thái metaverse tích hợp crypto mang gánh nặng lịch sử không cân xứng. Các chu kỳ đầu cơ trước đây nhấn mạnh các câu chuyện về tài chính hóa và tăng giá tài sản, gây ra các khoản lỗ tài chính hợp pháp cho người tham gia. Do đó, nhận thức công chúng còn nhiều hoài nghi—liên kết các nền tảng crypto metaverse với “đầu cơ tài chính,” “kết nối xa rời nhu cầu thực của người dùng,” và “chất lượng trải nghiệm kém.” Dù các nhóm đã điều chỉnh hướng về nâng cao chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng, việc xây dựng lại niềm tin chính thống và đạt được sự chấp nhận rộng rãi vẫn còn nhiều thử thách trong ngắn hạn. Ngành cần vượt qua sự hoài nghi ăn sâu để có thể thu hút lại khán giả đại chúng một cách ý nghĩa.

Phán quyết metaverse 2025: Trưởng thành chọn lọc, phân mảnh dai dẳng

Cảnh quan metaverse nổi lên từ 2025 ít giống một hệ sinh thái thống nhất hơn là một danh mục các phát triển song song có các quỹ đạo khác nhau điên cuồng. Các nền tảng game tích lũy hàng trăm triệu người trong khi cố tình loại bỏ thuật ngữ metaverse. Các ứng dụng doanh nghiệp mang lại ROI rõ ràng trong khi các dự án tiền điện tử hướng người tiêu dùng vẫn đấu tranh với thiếu niềm tin. Đổi mới phần cứng tiếp tục tiến bộ trong khi việc chấp nhận của người tiêu dùng vẫn tập trung vào các người dùng sớm và các chuyên gia.

Sự phân mảnh này phản ánh thực tế nền tảng: câu chuyện metaverse được quảng bá như một tương lai nhập vai thống nhất đã phân rã thành các ứng dụng dọc chuyên biệt, nơi lợi ích và mục đích sử dụng mới là yếu tố quyết định thành công thay vì triết lý nhập vai thống nhất. Game, vận hành doanh nghiệp, và đào tạo chuyên nghiệp đã tìm thấy giá trị thực; đất ảo đầu cơ và các nền tảng xã hội dựa trên token gặp khó khăn trong việc duy trì sự tham gia liên tục.

Khi metaverse bước vào 2026, quỹ đạo của nó không phải là sự hồi sinh của hype 2021 mà là quá trình trưởng thành yên tĩnh thành một hạ tầng chuyên biệt phục vụ các nhu cầu hợp pháp của người dùng. Câu hỏi không còn là “liệu metaverse có đến?” mà là “những ứng dụng metaverse nào xứng đáng đầu tư?” Cái nhìn này thể hiện sự trưởng thành—lộn xộn, không đều, nhưng cuối cùng chân thực và bền vững hơn các câu chuyện toàn diện đã dẫn dắt trước 2025.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim