O Metaverso em 2025: Uma História de Dois Mercados

À medida que 2025 chega ao fim, o panorama do metaverso, outrora celebrado, transformou-se fundamentalmente numa paisagem de contrastes marcantes. Após o ciclo de hype de 2021 e o período de consolidação de 2022-2023, a indústria do metaverso em 2025 não experimentou uma queda generalizada nem uma vitória triunfante. Em vez disso, amadureceu numa ecossistema bifurcado, onde certos setores atingiram marcos recorde, enquanto outros lutam com desafios persistentes de retenção de utilizadores e confiança em declínio.

O ano revelou um mercado onde um envolvimento massivo coexiste com um ceticismo igualmente grande—onde centenas de milhões de utilizadores habitam mundos virtuais, enquanto, simultaneamente, projetos de metaverso baseados em blockchain reportam níveis de atividade quase fantasmas. Compreender esta divergência fornece um contexto crucial para perceber onde realmente se encontra esta tecnologia, outrora em alta.

Ecosistemas de Jogos Superam os 100 Milhões de Utilizadores—Mas Distanciam-se do “M-Palavra”

A área mais madura e vigorosa do ecossistema do metaverso em 2025 pertence às plataformas de jogos imersivos. Estes mundos virtuais transcenderam completamente o enquadramento narrativo do boom do metaverso, optando por enfatizar ecossistemas de jogos, economias de criadores e comércio digital—evitando conspicuamente o rótulo que uma vez definiu a sua identidade.

O Roblox exemplifica este fenómeno. No terceiro trimestre de 2025, a plataforma contava com 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, um aumento notável de 70% face ao ano anterior, com receitas trimestrais a atingirem 1,36 mil milhões de dólares (mais 48% anuais). Estes números sublinham uma realidade crítica: o modelo UGC (conteúdo gerado por utilizadores), que integra jogabilidade e interação social, mantém um apelo formidável. Ainda assim, apesar desta fortaleza de utilizadores, a liderança do Roblox deliberadamente reformula a narrativa da empresa, optando por termos como “mercado global de jogos”, “economia de criadores” e “economias virtuais”, em vez de enfatizar o posicionamento no metaverso.

A Epic Games, por sua vez, continua a posicionar o Fortnite como um veículo essencial para construir ecossistemas digitais abertos e interoperáveis. A empresa afirma que 40% do envolvimento no Fortnite ocorre dentro de conteúdos de terceiros—o núcleo experiencial de um metaverso funcional. Em novembro de 2025, a Epic anunciou parcerias estratégicas com a Unity, com o CEO Tim Sweeney a apresentar uma visão de desenvolvimento colaborativo de ecossistemas baseados em equidade, espelhando os princípios fundamentais da internet primitiva. As iniciativas de festivais de música do Fortnite—com colaborações com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—têm cultivado uma escala sem precedentes para experiências de concertos virtuais, levando inovação ao entretenimento para milhões.

O Minecraft apresenta outra evolução: embora historicamente considerado um pilar do metaverso, a plataforma deliberadamente afastou-se da marca do metaverso, priorizando narrativas de comunidade e criação. Notavelmente, o Minecraft terminou o suporte a dispositivos VR/MR em 2025, sinalizando uma mudança estratégica de afastamento da integração de hardware imersivo.

O panorama competitivo nesta camada de jogos mostra uma clara estratificação. Plataformas líderes continuam a expandir-se através de efeitos de ecossistema e redes de criadores, enquanto concorrentes de nível médio enfrentam pressões de consolidação. A retirada coletiva do setor do termo “metaverso” reduziu substancialmente a consciência mainstream sobre o tema—uma decisão estratégica que reflete a maturação do mercado, e não uma falha tecnológica.

Espaços Sociais Virtuais Enfrentam a Realidade: Qualidade em vez de Novidade

O vertical de redes sociais do metaverso apresenta dinâmicas drasticamente diferentes. Enquanto os jogos imersivos prosperam com escala e envolvimento, as plataformas sociais virtuais confrontaram a dura realidade de que a novidade, por si só, não consegue sustentar comunidades de utilizadores em 2025.

O Horizon Worlds da Meta exemplifica este desafio. Apesar do compromisso corporativo, os utilizadores ativos mensais do Horizon Worlds permaneceram abaixo de 200.000—uma quantidade insignificante face à base de mais de meio bilhão de utilizadores do Facebook. A expansão tardia da Meta para plataformas móveis e web, no final de 2024, tentou reduzir as barreiras à adoção, alegando quadruplicar os utilizadores móveis em doze meses. Ainda assim, mesmo com estas melhorias de acessibilidade, a trajetória de crescimento do Horizon ficou aquém das expectativas para uma empresa com os recursos e vantagens de distribuição da Meta. Na Connect 2025, o CTO da Meta reconheceu publicamente o principal desafio do setor: provar que o networking social virtual pode gerar retenção sustentável de utilizadores e modelos de negócio rentáveis—caso contrário, o investimento anual de vários biliões de dólares da Meta torna-se insustentável estrategicamente.

Em resposta, a Meta acelerou o investimento em conteúdos gerados por IA e sistemas NPC para enriquecer o ambiente do Horizon, ao mesmo tempo que priorizou a integração com redes sociais do mundo real para reduzir custos de aquisição de utilizadores. Este pivô estratégico para ambientes virtuais aumentados por IA sinaliza o reconhecimento de que a imersão pura carece de viabilidade comercial sem conteúdos atraentes e valor social autêntico.

Os concorrentes tiveram trajetórias divergentes. O VRChat, plataforma social de VR consolidada, alcançou uma expansão constante através do cultivo de comunidades centrais. Os picos de utilizadores simultâneos ultrapassaram os 130.000 durante o período de Ano Novo de 2025, enquanto o crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025 superou os 30%, impulsionado pela proliferação de conteúdos gerados no mercado japonês. A fórmula de sucesso do VRChat enfatiza abertura, autonomia do utilizador e desenvolvimento orgânico de comunidades—um contraponto às iniciativas corporativas.

O Rec Room, por outro lado, enfrentou turbulências significativas. Antes avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, com promessas de jogos UGC multiplataforma e economia de criadores, o plataforma anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025. A expansão para jogos móveis e de consola atraiu volume de utilizadores considerável, mas sofreu degradação na qualidade do conteúdo, levando a uma retenção e receitas abaixo do previsto. Um cofundador do Rec Room reconheceu o desafio fundamental: jogadores de mobile e consola geram conteúdos inadequados para atrair e reter audiências sofisticadas, e a introdução de ferramentas de criação por IA não conseguiu colmatar a lacuna de qualidade e envolvimento.

O setor social do metaverso em 2025 também explorou novas direções emergentes: personagens acompanhantes alimentados por IA para ambientes de chat em VR, geração de espaços virtuais personalizados com GPT, e sistemas NPC emocionalmente responsivos. Estas inovações permanecem experimentais, mas sinalizam a evolução das expectativas do mercado—as comunidades cada vez mais exigem ambientes inteligentes, personalizados e integrados com redes sociais do mundo real, em vez de espaços virtuais meramente escapistas e desconectados de significado social autêntico.

Hardware XR: O Paradoxo do Mercado “Ambos Quentes, Meio Frio”

2024 foi designado como o “Ano Zero” para a computação espacial; 2025 testemunhou as consequências tangíveis de múltiplos lançamentos de hardware XR de peso.

O Vision Pro da Apple destacou-se pela posição premium e inovação, mas enfrentou dificuldades de escalabilidade comercial. Lançado em quantidades limitadas nos EUA no início de 2024 e expandindo-se gradualmente ao longo de 2025, o dispositivo de 3.499 dólares enfrentou restrições de produção e barreiras de preço que limitaram o mercado endereçável. O CEO da Apple, Tim Cook, reconheceu que o Vision Pro é “não um produto de mercado de massa”, atendendo exclusivamente aos primeiros utilizadores. Ainda assim, a Apple comprometeu-se com o desenvolvimento do ecossistema ao longo de 2025: lançou atualizações do visionOS e antecipou melhorias de hardware, incluindo chips M-series aprimorados e design refinado da faixa de cabeça.

O Quest 3 da Meta dominou o mercado de VR de massa nesse mesmo período. Lançado no final de 2023, o Quest 3 manteve um forte impulso de vendas durante as temporadas de 2024 e 2025, beneficiando de melhorias de desempenho e conforto. Dados da IDC indicaram que a Meta detinha aproximadamente 60,6% da quota de mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025—uma concentração de mercado significativa à frente de concorrentes secundários.

O PlayStation VR2 da Sony passou por um reposicionamento estratégico em 2025. Após vendas iniciais abaixo das metas (alguns milhões de unidades), a Sony reduziu o preço oficial em 150-200 dólares a partir de março de 2025, levando o hardware a 399,99 dólares. A estratégia de redução de preço estimulou as vendas na temporada de festas, com unidades acumuladas a aproximarem-se de 3 milhões até ao final do ano. Contudo, limitações de plataforma de consola e restrições do ecossistema de conteúdos limitaram a acessibilidade do PS VR2 em comparação com o paradigma de portabilidade sem fios do Meta.

Óculos inteligentes de consumo emergiram como a história de sucesso esquecida de 2025. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração), com capacidades básicas de exibição de AR integrada, alcançaram um ritmo de envio inesperadamente elevado. A IDC projetou que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiriam 14,3 milhões de unidades em 2025—um aumento de 39,2% face ao ano anterior. O estilo clássico de óculos e funcionalidades práticas (fotografia computacional, assistentes de IA) ressoaram fortemente com consumidores jovens urbanos, demonstrando que sobreposições visuais imersivas sem o peso completo do headset satisfazem casos de uso emergentes.

O mercado geral de hardware XR em 2025 revelou uma assimetria pronunciada: o ultra-premium Vision Pro gerou sinais de inovação, mas com volume de vendas mínimo; os dispositivos de gama média-baixa, Quest e óculos inteligentes, conquistaram altas quotas de mercado com penetração em grande volume; o VR tradicional de PC, dispositivos AR empresariais caros (HoloLens 2, Magic Leap 2) e plataformas de VR estabelecidas ocuparam nichos de aplicação vertical restritos, com influência limitada no mainstream.

Na Meta Connect 2025, a Meta destacou a integração de IA generativa, permitindo aos utilizadores sintetizar ambientes e objetos virtuais por comandos de voz. A Apple explorou simultaneamente a integração do Vision Pro com assistentes de IA avançados e paradigmas de interação natural. Esta convergência sinaliza a IA+XR como uma fronteira de investimento emergente para 2026 e além.

Desenvolvimentos paralelos aceleraram a padronização da indústria: o padrão OpenXR ganhou adoção mais ampla em hardware, possibilitando compatibilidade de conteúdo e acessórios entre marcas. A Microsoft e a Valve prepararam novos lançamentos de produtos, sugerindo uma renovada intensidade competitiva. Notavelmente, aplicações XR expandiram-se para além do entretenimento, incluindo formação médica, terapia psicológica, instrução educativa e desenvolvimento de competências profissionais—implementações bem-sucedidas em verticais profissionais que validam a utilidade da tecnologia e estabelecem uma base para uma adoção mais ampla por consumidores.

Avatares Digitais e Identidade Virtual: De Nicho a Mainstream

O ecossistema de identidade digital e avatares amadureceu substancialmente ao longo de 2025, com várias empresas a comercializar serviços de criação, personalização e interoperabilidade de avatares virtuais entre plataformas.

A ZEPETO, plataforma sul-coreana da NAVER Z, acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados até 2025, com cerca de 20 milhões de ativos mensais. Embora menor que plataformas de jogos mainstream, esta escala representa uma penetração significativa no mercado vertical. Os utilizadores da ZEPETO tendem a ser predominantemente jovens do género feminino, que utilizam a plataforma para criação de avatares 3D personalizados, exploração de moda virtual e fotografia social. Ao longo de 2025, a ZEPETO atraiu parcerias de marcas relevantes, colaborando com casas de moda de luxo (GUCCI, Dior) em lançamentos de roupas digitais de edição limitada e com grupos de K-Pop para experiências virtuais de fãs. Estas iniciativas sustentaram o envolvimento na plataforma durante o período de normalização pós-pandemia, com a NAVER Z a reportar 49,4 milhões de ativos mensais na sua carteira de produtos integrados em 2025.

O Ready Player Me (RPM) alcançou destaque significativo após a aquisição pela Netflix no final de 2025. Desde a sua fundação em 2020, a RPM angariou cerca de 72 milhões de dólares com apoio institucional da a16z. A ferramenta de criação de avatares multiplataforma da RPM manteve compatibilidade com diversos mundos virtuais e ecossistemas de jogos, com SDK integrado em mais de 6.500 implementações de desenvolvedores antes da aquisição. A aquisição pela Netflix posiciona a tecnologia da RPM como base para uma identidade de avatar unificada em todo o portfólio de jogos e entretenimento da Netflix—uma jogada estratégica que cria uma identidade de utilizador persistente através de múltiplos títulos de jogos e propriedades de entretenimento.

A trajetória da RPM destaca a consolidação da infraestrutura de avatares: o serviço público de avatares independente termina no início de 2026, consolidando-se em torno do ecossistema de jogos interno da Netflix, em vez de permanecer acessível a comunidades de desenvolvedores mais amplas. Isto reflete a dinâmica de mercado onde plataformas centralizadas controlam cada vez mais a infraestrutura de avatares e os quadros de identidade cross-platform.

O Snapchat, que opera uma plataforma social com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, expandiu a oferta de avatares estilo cartoon Bitmoji, integrando capacidades de IA generativa e lançando experiências comerciais (lojas de moda virtual). A Meta, por sua vez, investiu em sistemas próprios de avatares: em 2025, introduziu “Codec Avatars” fotorrealistas para Quest e aplicações sociais, permitindo uma identidade virtual unificada entre Facebook, Instagram e Quest. A Meta também lançou sistemas de avatares com endosso de celebridades, facilitando interações de utilizadores no Messenger e construindo sistemas de identidade digital abrangentes que ligam os ecossistemas social e VR.

Metaverso Empresarial Alcança $48,2B: Onde Surge Valor Económico Real

O segmento do metaverso industrial e empresarial representa o vertical mais pragmático, de crescimento mais rápido e de maior impacto económico em 2025. Após os ciclos iniciais de hype, setores como manufatura, engenharia-construção, formação médica e operações empresariais emergiram como principais adotantes de gêmeos digitais e tecnologias imersivas.

Pesquisas de mercado projetam o mercado do metaverso industrial a atingir aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em 2025, com uma CAGR de 20,5% até 2032, prevendo-se que alcance os 600 mil milhões. Esta trajetória reforça a realocação de capital de aplicações de consumo especulativas para um retorno sobre investimento empresarial mensurável.

A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica a maturidade deste segmento. Em 2025, grandes empresas de manufatura—incluindo Toyota, TSMC e Foxconn—utilizavam o Omniverse para gêmeos digitais de fábricas, otimizando layouts de produção e treinando modelos de IA em operações simuladas. Fornecedores de software industrial (Ansys, Siemens, Cadence) integraram profundamente o ecossistema Omniverse, estabelecendo padrões de visualização de dados partilhados.

A Siemens promoveu ativamente a adoção do Metaverso Industrial ao longo de 2025. Uma pesquisa conjunta Siemens-S&P Global indicou que 81% das empresas globais já estavam a implementar, testar ou planear soluções de Metaverso Industrial—demonstrando o reconhecimento empresarial da utilidade de gêmeos digitais, IoT+IA e formação imersiva.

Implementações concretas entregaram valor quantificável. A BMW expandiu as suas iniciativas de fábricas digitais em 2025, usando gêmeos digitais para simular a comissionamento de novas linhas de produção, reduzindo o tempo de lançamento de novos modelos em 30%. A Boeing aplicou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais ao design e montagem de componentes aeroespaciais, reportando reduções de quase 40% nas taxas de erro de novos projetos de aeronaves.

Domínios médicos e de formação alcançaram taxas de sucesso semelhantes. Hospitais nos EUA adotaram sistemas terapêuticos de VR (incluindo RelieVRx) para protocolos de recuperação de pacientes em 2025, com 84% dos profissionais de saúde a relatar confiança no impacto positivo da AR/VR na indústria. Empresas energéticas multinacionais usaram VR para formação de trabalhadores em condições perigosas, com uma utility nuclear francesa a reportar reduções de mais de 20% nas taxas de acidentes entre novos treinados. Operadores logísticos usaram óculos AR em operações de armazém e inventário, obtendo melhorias de ROI mensuráveis.

Iniciativas governamentais de gêmeos digitais de cidades inteligentes avançaram substancialmente: Singapura atualizou o seu modelo 3D nacional para planeamento estratégico, enquanto a Arábia Saudita construiu vastos frameworks de simulação do metaverso para o projeto de desenvolvimento NEOM.

Consequentemente, o metaverso industrial ultrapassou substancialmente a fase de hype, tornando-se uma extensão natural da transformação digital. Contudo, obstáculos significativos permanecem: a incompatibilidade de soluções entre fornecedores cria silos de dados; preocupações de segurança de dados inibem a conectividade de sistemas de produção com simulações na cloud; muitas implementações continuam a ser provas de conceito ou pilotos de pequena escala, longe de uma adoção industrial generalizada. Estes desafios indicam que, apesar das elevadas taxas de aplicação, a maturação ampla é um processo que se estenderá por vários anos.

O Metaverso Cripto Enfrenta Ventos Contrários: Peso Histórico Limita Recuperação

Após o colapso do ciclo especulativo de 2022-2023, a loucura por terrenos virtuais NFT e o entusiasmo por jogos blockchain diminuíram substancialmente. No entanto, os participantes do setor continuaram a explorar, e as integrações emergentes de projetos e tecnologias tentaram revitalizar a indústria.

Mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox permanecem operacionais, mas a atividade de utilizadores está longe dos picos históricos. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelaram um volume total de transações NFT de projetos do Metaverso de aproximadamente 17 milhões de dólares por trimestre, com transações de terrenos em Decentraland a uma média de apenas 416.000 dólares trimestrais (1.113 transações). Isto representa uma contração dramática face aos picos de 2021, quando vendas de terrenos frequentemente excediam milhões.

Métricas de envolvimento de utilizadores refletem a diminuição do volume de transações. Dados do DappRadar de 2022 indicaram que os utilizadores ativos diários de Decentraland variavam entre centenas e milhares, atingindo dezenas de milhares apenas em eventos principais. O fenómeno de “cidade fantasma” afeta igualmente The Sandbox e projetos similares. Ainda assim, as equipas de projeto tentaram manter comunidades através de estruturas DAO e programação de eventos: o Fundo de Conteúdo do Metaverso de Decentraland alocou 8,2 milhões de dólares para patrocínios de Art Week e Career Fair, tentando atrair criadores e empresas. O The Sandbox procurou parcerias de IP (colaborações com Universal Pictures para experiências temáticas de “The Walking Dead”) na tentativa de aquisição de utilizadores.

O lançamento do Otherside pela Yuga Labs em novembro de 2025 gerou um entusiasmo raro no cripto-metaverso. Após três anos de desenvolvimento, o Otherside abriu ao acesso via navegador web sem necessidade de compra de NFT, atraindo dezenas de milhares de jogadores para a sua região inaugural “Koda Nexus”. O Otherside integrou ferramentas de geração de mundos por IA, permitindo aos utilizadores criar ambientes de jogo 3D por interfaces conversacionais, enriquecendo o ecossistema de conteúdo gerado por utilizador.

Contudo, o ecossistema do metaverso com integração cripto carrega um peso histórico desproporcional. Ciclos de especulação anteriores enfatizaram narrativas de financeirização e valorização de ativos, gerando perdas financeiras legítimas para participantes. Assim, a perceção pública mantém um ceticismo substancial—associando plataformas de cripto-metaverso a “especulação financeira”, “desconexão das necessidades reais dos utilizadores” e “qualidade de experiência abaixo do padrão”. Mesmo com esforços de realinhamento para melhorar conteúdo e experiência do utilizador, reconstruir a confiança mainstream e alcançar adoção generalizada enfrenta obstáculos consideráveis a curto prazo. O setor deve superar um ceticismo enraizado antes de reconquistar os públicos tradicionais de forma significativa.

O Veredicto do Metaverso em 2025: Maturação Seletiva, Fragmentação Persistente

O panorama do metaverso que emergiu em 2025 assemelha-se menos a um ecossistema unificado e mais a um portfólio de desenvolvimentos paralelos com trajetórias altamente divergentes. Plataformas de jogos acumulam centenas de milhões de utilizadores, descartando estrategicamente a terminologia do metaverso. Aplicações empresariais entregam ROI mensurável, enquanto projetos de criptomoedas voltados ao consumidor enfrentam défices de confiança. A inovação em hardware continua a avançar, embora a adoção por consumidores permaneça concentrada entre os primeiros utilizadores e profissionais.

Esta fragmentação reflete uma realidade fundamental: a narrativa do metaverso, vendida como um futuro imersivo unificado, bifurcou-se em aplicações verticais especializadas, onde a utilidade e o alinhamento de casos de uso determinam o sucesso, e não uma filosofia imersiva unificadora. Jogos, operações empresariais e formação profissional descobriram valor genuíno; terrenos virtuais especulativos e plataformas sociais centradas em tokens lutam para justificar a participação contínua.

À medida que o metaverso entra em 2026, a sua trajetória parece não ser uma ressurreição do hype de 2021, mas sim uma maturação silenciosa em infraestruturas especializadas que atendem às necessidades legítimas dos utilizadores. A questão deixa de ser “o metaverso vai chegar?” e passa a ser “quais aplicações do metaverso justificam investimento?” Essa mudança de paradigma representa maturidade—confusa, desigual, mas, no final, mais honesta e sustentável do que as narrativas abrangentes que precederam 2025.

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