Ngành công nghiệp metaverse đã thực hiện sự phân hóa rõ ràng kể từ năm 2025, trong đó các lĩnh vực như trò chơi metaverse tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng, trong khi các lĩnh vực khác lại chứng kiến sự trì trệ hoặc tái cơ cấu nhanh hơn. Trong bối cảnh cơn sốt metaverse trước đây đang phai nhạt, điều gì sẽ tồn tại và điều gì sẽ bị loại bỏ—bức tranh này ngày càng rõ nét hơn.
Nền tảng trò chơi nhập vai: Trò chơi metaverse trở thành ví dụ thành công duy nhất
Nền tảng trò chơi nhập vai trung tâm của metaverse, chiếm lĩnh lĩnh vực này, hiện là khu vực trưởng thành nhất và năng động nhất trong toàn bộ metaverse. Roblox đạt 1,515 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong quý 3 năm 2025, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, ghi nhận mức tăng trưởng đáng kinh ngạc. Doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD, chứng minh mô hình kết hợp hệ sinh thái game, mạng xã hội và nhà sáng tạo vẫn giữ được tính bền vững cao.
Fortnite cũng duy trì hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, tạo thành cặp song song của trò chơi metaverse. Epic Games công bố hợp tác với Unity vào tháng 11 năm 2025, tuyên bố xây dựng hệ sinh thái kỹ thuật số mở có khả năng tương tác lẫn nhau. CEO của công ty, ông Tim Sweeney, cho biết 40% thời gian chơi Fortnite là nội dung của bên thứ ba, cho thấy chức năng như một trò chơi metaverse đã được định hình rõ ràng.
Thật thú vị khi các ví dụ thành công này không tích cực quảng bá nhãn hiệu “metaverse”. Thay vào đó, họ ưu tiên các thuật ngữ như “thị trường game toàn cầu” hoặc “nền kinh tế nền tảng”, phản ánh rằng khái niệm “metaverse” đang trở nên lỗi thời đối với người tiêu dùng.
Trong khi đó, Minecraft từng là biểu tượng của trò chơi metaverse, nhưng sau tháng 3 năm 2025, đã chấm dứt hỗ trợ VR/MR. Việc rút lui chiến lược khỏi phụ thuộc phần cứng cho thấy sự đa dạng hóa trong thị trường trò chơi metaverse.
Hợp nhất với âm nhạc và giải trí: Tạo giá trị mới cho trò chơi metaverse
Năm 2025, các nền tảng trò chơi metaverse thúc đẩy quá trình tích hợp toàn diện với ngành công nghiệp giải trí. Fortnite hợp tác với các nghệ sĩ quốc tế như Sabrina Carpenter, Bruno Mars, BLACKPINK’s Lisa. Hatsune Miku cũng biểu diễn trong game, mang đến trải nghiệm lễ hội âm nhạc ảo cho hàng triệu người dùng.
Roblox cũng tổ chức các buổi hòa nhạc của các nghệ sĩ như Laufey và aespa tại “The Block” – một địa điểm âm nhạc chính thức. Đây không chỉ là sự kiện trong game mà còn chứng minh tiềm năng của trò chơi metaverse như một “địa điểm thứ ba” trong kỷ nguyên số.
Thiết bị XR: Xây dựng cấu trúc thị trường “nóng hai đầu, lạnh trung tâm”
Thị trường thiết bị XR năm 2025 thể hiện rõ sự phân cực. Trong phân khúc cao cấp, Apple Vision Pro (3,499 USD) thu hút sự chú ý nhờ tính đột phá, nhưng doanh số bán hạn chế. Meta Quest 3 liên tục bán chạy trong mùa lễ hội 2024-2025, chiếm 60.6% thị phần AR/VR của Meta trong nửa đầu năm.
Sự nổi bật của kính thông minh cũng rõ rệt. Ray-Ban Meta (thế hệ thứ hai) được ưa chuộng tại các thành phố lớn, dự kiến xuất xưởng 14,3 triệu chiếc (tăng 39.2% so với cùng kỳ năm ngoái).
PlayStation VR2 của Sony giảm giá mạnh xuống còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025 do doanh số ban đầu thấp hơn dự kiến. Tổng số bán ra gần 3 triệu chiếc, nhưng vẫn chưa thể cạnh tranh với Meta Quest.
Lĩnh vực đại diện kỹ thuật số: Sự bùng nổ và tích hợp nền tảng
ZEPETO (NAVER Z) duy trì hơn 400 triệu người dùng đăng ký và hơn 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Các hợp tác với Gucci, Dior và các buổi gặp gỡ fan ảo với thần tượng K-POP đã thúc đẩy hoạt động của nền tảng.
Việc mua lại Ready Player Me bởi Netflix vào cuối năm 2025 tạo ra bước ngoặt mới cho ngành. Khả năng hỗ trợ avatar đa nền tảng thu hút sự quan tâm của các tập đoàn truyền thông lớn. RPM dự kiến sẽ chấm dứt cung cấp dịch vụ độc lập vào đầu năm 2026, chuyển sang tích hợp trong Netflix.
Snapchat và Meta cũng đẩy mạnh đầu tư vào hệ thống avatar tích hợp AI tạo nội dung. Các tính năng như Codec Avatar, Bitmoji được nâng cấp, các nền tảng này đều hướng tới trở thành nền tảng độc quyền.
Ngành công nghiệp metaverse: Lĩnh vực “giá trị thực dụng” duy nhất
Khác với metaverse dành cho người tiêu dùng, metaverse công nghiệp đã trở thành lĩnh vực phát triển nhanh và thực tế nhất. Dự kiến quy mô thị trường đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025 và 600 tỷ USD vào năm 2032.
NVIDIA Omniverse được sử dụng trong xây dựng mô hình kỹ thuật số của các nhà sản xuất lớn như Toyota, TSMC, Foxconn. Siemens chính thức thúc đẩy “metaverse công nghiệp”, với 81% doanh nghiệp toàn cầu đã triển khai, thử nghiệm hoặc có kế hoạch.
Các ví dụ cụ thể gồm BMW rút ngắn thời gian đưa sản phẩm ra thị trường 30%, Boeing giảm 40% lỗi thiết kế linh kiện máy bay phức tạp. Trong y học, VR trị liệu giúp bệnh nhân hồi phục nhanh hơn, và trong ngành điện hạt nhân, đào tạo VR giúp giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới.
Tuy nhiên, do thiếu khả năng tương thích giữa các nhà cung cấp và lo ngại về an ninh dữ liệu, nhiều dự án vẫn chỉ dừng lại ở giai đoạn thử nghiệm ý tưởng.
Mạng xã hội metaverse: Quay trở lại với chất lượng nội dung
Meta Horizon Worlds có dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng, rõ ràng khác biệt so với hàng tỷ người dùng của Facebook. CTO của Meta thừa nhận cần đạt được “tỷ lệ giữ chân người dùng và lợi nhuận đủ cao”, đồng thời mở rộng đầu tư vào nội dung AI tạo và NPC.
Ngược lại, VRChat đã vượt qua 130.000 người dùng đồng thời vào tháng 1 năm 2025, tăng 30% so với cùng kỳ. Rec Room gặp khó khăn trong tăng trưởng, cắt giảm hơn 50% nhân viên vào tháng 8 năm 2025, cho thấy sự chững lại rõ rệt.
Chìa khóa để tồn tại của mạng xã hội metaverse là “nội dung chất lượng cao” và “tích hợp xã hội thực tế”, đã trở nên rõ ràng hơn.
Tài sản kỹ thuật số và NFT trong metaverse: Con đường phục hồi niềm tin đầy thử thách
Theo dữ liệu của DappRadar, tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse trong quý 3 năm 2025 khoảng 17 triệu USD. Decentraland và The Sandbox duy trì cộng đồng nhỏ qua các DAO và hỗ trợ sự kiện.
Ví dụ thành công duy nhất là “Otherside” của Yuga Labs. Trong ngày ra mắt web vào tháng 11 năm 2025, hàng chục nghìn người chơi đã đổ về khu vực mới “Koda Nexus”. Việc tích hợp công cụ tạo thế giới AI mở rộng khả năng tạo nội dung do người dùng tự tạo.
Tuy nhiên, nhìn chung lĩnh vực này vẫn đang đối mặt với mất niềm tin nghiêm trọng do các cơn sốt đầu cơ trong quá khứ, việc trở thành xu hướng chính trong thời gian ngắn vẫn còn rất khó khăn.
Triển vọng năm 2026: Metaverse sẽ tích hợp vào nền tảng trò chơi
Nhìn lại toàn cảnh ngành metaverse năm 2025, có thể nói rằng “phân hóa không đồng đều theo lĩnh vực” thực chất là “tích hợp các nhà vô địch trong trò chơi metaverse”. Trong các lĩnh vực như trò chơi nhập vai, thiết bị XR, avatar kỹ thuật số, các ví dụ thành công đã tích tụ, trong khi các lĩnh vực như mạng xã hội metaverse và tài sản kỹ thuật số vẫn đang ở giai đoạn đặt câu hỏi về ý nghĩa tồn tại của chính chúng.
Các xu hướng mới như AI kết hợp XR, tiêu chuẩn hóa ngành (phổ biến của tiêu chuẩn OpenXR) đang thúc đẩy mạnh mẽ hơn nữa các nền tảng trò chơi metaverse đã được thiết lập, và năm 2026 dự kiến sẽ tiếp tục đà “làm game hóa” này.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Sự phân hóa của trò chơi Metaverse đang gia tăng — Những gì đã lộ diện trong ánh sáng và bóng tối của năm 2025
Ngành công nghiệp metaverse đã thực hiện sự phân hóa rõ ràng kể từ năm 2025, trong đó các lĩnh vực như trò chơi metaverse tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng, trong khi các lĩnh vực khác lại chứng kiến sự trì trệ hoặc tái cơ cấu nhanh hơn. Trong bối cảnh cơn sốt metaverse trước đây đang phai nhạt, điều gì sẽ tồn tại và điều gì sẽ bị loại bỏ—bức tranh này ngày càng rõ nét hơn.
Nền tảng trò chơi nhập vai: Trò chơi metaverse trở thành ví dụ thành công duy nhất
Nền tảng trò chơi nhập vai trung tâm của metaverse, chiếm lĩnh lĩnh vực này, hiện là khu vực trưởng thành nhất và năng động nhất trong toàn bộ metaverse. Roblox đạt 1,515 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong quý 3 năm 2025, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, ghi nhận mức tăng trưởng đáng kinh ngạc. Doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD, chứng minh mô hình kết hợp hệ sinh thái game, mạng xã hội và nhà sáng tạo vẫn giữ được tính bền vững cao.
Fortnite cũng duy trì hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, tạo thành cặp song song của trò chơi metaverse. Epic Games công bố hợp tác với Unity vào tháng 11 năm 2025, tuyên bố xây dựng hệ sinh thái kỹ thuật số mở có khả năng tương tác lẫn nhau. CEO của công ty, ông Tim Sweeney, cho biết 40% thời gian chơi Fortnite là nội dung của bên thứ ba, cho thấy chức năng như một trò chơi metaverse đã được định hình rõ ràng.
Thật thú vị khi các ví dụ thành công này không tích cực quảng bá nhãn hiệu “metaverse”. Thay vào đó, họ ưu tiên các thuật ngữ như “thị trường game toàn cầu” hoặc “nền kinh tế nền tảng”, phản ánh rằng khái niệm “metaverse” đang trở nên lỗi thời đối với người tiêu dùng.
Trong khi đó, Minecraft từng là biểu tượng của trò chơi metaverse, nhưng sau tháng 3 năm 2025, đã chấm dứt hỗ trợ VR/MR. Việc rút lui chiến lược khỏi phụ thuộc phần cứng cho thấy sự đa dạng hóa trong thị trường trò chơi metaverse.
Hợp nhất với âm nhạc và giải trí: Tạo giá trị mới cho trò chơi metaverse
Năm 2025, các nền tảng trò chơi metaverse thúc đẩy quá trình tích hợp toàn diện với ngành công nghiệp giải trí. Fortnite hợp tác với các nghệ sĩ quốc tế như Sabrina Carpenter, Bruno Mars, BLACKPINK’s Lisa. Hatsune Miku cũng biểu diễn trong game, mang đến trải nghiệm lễ hội âm nhạc ảo cho hàng triệu người dùng.
Roblox cũng tổ chức các buổi hòa nhạc của các nghệ sĩ như Laufey và aespa tại “The Block” – một địa điểm âm nhạc chính thức. Đây không chỉ là sự kiện trong game mà còn chứng minh tiềm năng của trò chơi metaverse như một “địa điểm thứ ba” trong kỷ nguyên số.
Thiết bị XR: Xây dựng cấu trúc thị trường “nóng hai đầu, lạnh trung tâm”
Thị trường thiết bị XR năm 2025 thể hiện rõ sự phân cực. Trong phân khúc cao cấp, Apple Vision Pro (3,499 USD) thu hút sự chú ý nhờ tính đột phá, nhưng doanh số bán hạn chế. Meta Quest 3 liên tục bán chạy trong mùa lễ hội 2024-2025, chiếm 60.6% thị phần AR/VR của Meta trong nửa đầu năm.
Sự nổi bật của kính thông minh cũng rõ rệt. Ray-Ban Meta (thế hệ thứ hai) được ưa chuộng tại các thành phố lớn, dự kiến xuất xưởng 14,3 triệu chiếc (tăng 39.2% so với cùng kỳ năm ngoái).
PlayStation VR2 của Sony giảm giá mạnh xuống còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025 do doanh số ban đầu thấp hơn dự kiến. Tổng số bán ra gần 3 triệu chiếc, nhưng vẫn chưa thể cạnh tranh với Meta Quest.
Lĩnh vực đại diện kỹ thuật số: Sự bùng nổ và tích hợp nền tảng
ZEPETO (NAVER Z) duy trì hơn 400 triệu người dùng đăng ký và hơn 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Các hợp tác với Gucci, Dior và các buổi gặp gỡ fan ảo với thần tượng K-POP đã thúc đẩy hoạt động của nền tảng.
Việc mua lại Ready Player Me bởi Netflix vào cuối năm 2025 tạo ra bước ngoặt mới cho ngành. Khả năng hỗ trợ avatar đa nền tảng thu hút sự quan tâm của các tập đoàn truyền thông lớn. RPM dự kiến sẽ chấm dứt cung cấp dịch vụ độc lập vào đầu năm 2026, chuyển sang tích hợp trong Netflix.
Snapchat và Meta cũng đẩy mạnh đầu tư vào hệ thống avatar tích hợp AI tạo nội dung. Các tính năng như Codec Avatar, Bitmoji được nâng cấp, các nền tảng này đều hướng tới trở thành nền tảng độc quyền.
Ngành công nghiệp metaverse: Lĩnh vực “giá trị thực dụng” duy nhất
Khác với metaverse dành cho người tiêu dùng, metaverse công nghiệp đã trở thành lĩnh vực phát triển nhanh và thực tế nhất. Dự kiến quy mô thị trường đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025 và 600 tỷ USD vào năm 2032.
NVIDIA Omniverse được sử dụng trong xây dựng mô hình kỹ thuật số của các nhà sản xuất lớn như Toyota, TSMC, Foxconn. Siemens chính thức thúc đẩy “metaverse công nghiệp”, với 81% doanh nghiệp toàn cầu đã triển khai, thử nghiệm hoặc có kế hoạch.
Các ví dụ cụ thể gồm BMW rút ngắn thời gian đưa sản phẩm ra thị trường 30%, Boeing giảm 40% lỗi thiết kế linh kiện máy bay phức tạp. Trong y học, VR trị liệu giúp bệnh nhân hồi phục nhanh hơn, và trong ngành điện hạt nhân, đào tạo VR giúp giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới.
Tuy nhiên, do thiếu khả năng tương thích giữa các nhà cung cấp và lo ngại về an ninh dữ liệu, nhiều dự án vẫn chỉ dừng lại ở giai đoạn thử nghiệm ý tưởng.
Mạng xã hội metaverse: Quay trở lại với chất lượng nội dung
Meta Horizon Worlds có dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng, rõ ràng khác biệt so với hàng tỷ người dùng của Facebook. CTO của Meta thừa nhận cần đạt được “tỷ lệ giữ chân người dùng và lợi nhuận đủ cao”, đồng thời mở rộng đầu tư vào nội dung AI tạo và NPC.
Ngược lại, VRChat đã vượt qua 130.000 người dùng đồng thời vào tháng 1 năm 2025, tăng 30% so với cùng kỳ. Rec Room gặp khó khăn trong tăng trưởng, cắt giảm hơn 50% nhân viên vào tháng 8 năm 2025, cho thấy sự chững lại rõ rệt.
Chìa khóa để tồn tại của mạng xã hội metaverse là “nội dung chất lượng cao” và “tích hợp xã hội thực tế”, đã trở nên rõ ràng hơn.
Tài sản kỹ thuật số và NFT trong metaverse: Con đường phục hồi niềm tin đầy thử thách
Theo dữ liệu của DappRadar, tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse trong quý 3 năm 2025 khoảng 17 triệu USD. Decentraland và The Sandbox duy trì cộng đồng nhỏ qua các DAO và hỗ trợ sự kiện.
Ví dụ thành công duy nhất là “Otherside” của Yuga Labs. Trong ngày ra mắt web vào tháng 11 năm 2025, hàng chục nghìn người chơi đã đổ về khu vực mới “Koda Nexus”. Việc tích hợp công cụ tạo thế giới AI mở rộng khả năng tạo nội dung do người dùng tự tạo.
Tuy nhiên, nhìn chung lĩnh vực này vẫn đang đối mặt với mất niềm tin nghiêm trọng do các cơn sốt đầu cơ trong quá khứ, việc trở thành xu hướng chính trong thời gian ngắn vẫn còn rất khó khăn.
Triển vọng năm 2026: Metaverse sẽ tích hợp vào nền tảng trò chơi
Nhìn lại toàn cảnh ngành metaverse năm 2025, có thể nói rằng “phân hóa không đồng đều theo lĩnh vực” thực chất là “tích hợp các nhà vô địch trong trò chơi metaverse”. Trong các lĩnh vực như trò chơi nhập vai, thiết bị XR, avatar kỹ thuật số, các ví dụ thành công đã tích tụ, trong khi các lĩnh vực như mạng xã hội metaverse và tài sản kỹ thuật số vẫn đang ở giai đoạn đặt câu hỏi về ý nghĩa tồn tại của chính chúng.
Các xu hướng mới như AI kết hợp XR, tiêu chuẩn hóa ngành (phổ biến của tiêu chuẩn OpenXR) đang thúc đẩy mạnh mẽ hơn nữa các nền tảng trò chơi metaverse đã được thiết lập, và năm 2026 dự kiến sẽ tiếp tục đà “làm game hóa” này.