El Metaverso en 2025: Una historia de dos mercados

A medida que 2025 llega a su fin, el paisaje del metaverso, antes celebrado, se ha transformado fundamentalmente en un retrato de contrastes marcados. Tras el ciclo de hype de 2021 y el período de consolidación de 2022-2023, la industria del metaverso en 2025 no experimentó ni un declive masivo ni una vindicación triunfante. En cambio, maduró en un ecosistema bifurcado donde ciertos sectores alcanzaron hitos históricos, mientras otros luchan con desafíos persistentes de retención de usuarios y pérdida de confianza.

El año reveló un mercado donde un compromiso masivo coexiste con un escepticismo igualmente grande—donde cientos de millones de usuarios habitan mundos virtuales y, al mismo tiempo, proyectos de metaverso basados en blockchain reportan niveles de actividad fantasmales. Entender esta divergencia proporciona un contexto crucial para situar en qué punto se encuentra realmente esta tecnología, que en su día fue objeto de gran hype.

Ecosistemas de Juegos Superan los 100 Millones de Usuarios—Pero Se Alejan de la “M-Palabra”

La esquina más madura y vigorosa del ecosistema del metaverso en 2025 pertenece a las plataformas de juegos inmersivos. Estos mundos virtuales han trascendido por completo el marco narrativo del auge del metaverso, optando en su lugar por enfatizar ecosistemas de juego, economías de creadores y comercio digital—evitando conspicuamente la etiqueta que una vez definió su identidad.

Roblox ejemplifica este fenómeno. En el tercer trimestre de 2025, la plataforma contaba con 151,5 millones de usuarios activos diarios, un impresionante aumento del 70% interanual, con ingresos trimestrales que alcanzaron los 1,36 mil millones de dólares (un 48% más que el año anterior). Estas cifras subrayan una realidad clave: el modelo UGC (contenido generado por usuarios) que integra jugabilidad e interacción social mantiene un atractivo formidable. Sin embargo, a pesar de esta fortaleza de usuarios, la dirección de Roblox recontextualiza deliberadamente la narrativa de la compañía, optando por términos como “mercado global de juegos”, “economía de creadores” y “economías virtuales” en lugar de enfatizar su posición en el metaverso.

Epic Games, en contraste, sigue posicionando Fortnite como un vehículo esencial para construir ecosistemas digitales abiertos e interoperables. La compañía sostiene que el 40% del compromiso en Fortnite ocurre dentro de contenido de terceros desarrolladores—el núcleo experiencial de un metaverso funcional. En noviembre de 2025, Epic anunció alianzas estratégicas con Unity, con el CEO Tim Sweeney articulando una visión de desarrollo colaborativo y basado en la equidad, reflejando los principios fundacionales de internet. Las iniciativas de festivales de música en Fortnite—que incluyen colaboraciones con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK—han cultivado una escala sin precedentes para conciertos virtuales, llevando innovación en entretenimiento a millones.

Minecraft presenta otra evolución: aunque históricamente considerado un pilar del metaverso, la plataforma ha decidido distanciarse deliberadamente de la marca metaverso, priorizando narrativas de comunidad y creación. Notablemente, en 2025, Minecraft eliminó el soporte para dispositivos VR/MR, señalando un cambio estratégico alejándose de la integración hardware inmersiva.

El panorama competitivo en este nivel de juegos muestra una estratificación clara. Las plataformas líderes siguen expandiéndose mediante efectos de ecosistema y redes de creadores, mientras que los competidores de nivel medio enfrentan presiones de consolidación. La retirada colectiva del sector del término “metaverso” ha reducido sustancialmente la conciencia general sobre el concepto—una decisión estratégica que refleja la madurez del mercado más que un fallo tecnológico.

Espacios Sociales Virtuales Enfrentan una Realidad: Calidad sobre Novedad

El vertical de redes sociales del metaverso presenta dinámicas radicalmente diferentes. Mientras los juegos inmersivos prosperan por su escala y compromiso, las plataformas sociales virtuales enfrentaron la dura realidad de que la novedad por sí sola no puede sostener comunidades de usuarios en 2025.

Horizon Worlds de Meta ejemplifica este desafío. A pesar del compromiso corporativo, los usuarios activos mensuales de Horizon Worlds permanecieron por debajo de 200,000—una cifra insignificante en comparación con la base de Facebook, que supera los 500 millones. La expansión de Meta a plataformas móviles y web a finales de 2024 intentó reducir las fricciones de adopción, afirmando haber cuadruplicado los usuarios móviles en doce meses. Sin embargo, incluso con estas mejoras en accesibilidad, la trayectoria de crecimiento de Horizon no cumplió con las expectativas para una empresa con los recursos y ventajas de distribución de Meta. En Connect 2025, el CTO de Meta reconoció públicamente el principal reto del sector: demostrar que la socialización virtual puede generar retención de usuarios sostenible y modelos de negocio rentables—de lo contrario, la inversión multimillonaria anual de Meta se vuelve estratégicamente insostenible.

En respuesta, Meta aceleró la inversión en contenido generado por IA y sistemas NPC para enriquecer la ambientación de Horizon, mientras priorizaba la integración con redes sociales del mundo real para reducir costos de adquisición de usuarios. Este cambio estratégico hacia entornos virtuales potenciados por IA indica que la inmersión pura carece de viabilidad comercial sin contenido convincente y valor social auténtico.

Los competidores siguieron trayectorias divergentes. VRChat, la plataforma social VR establecida desde hace tiempo, logró una expansión constante mediante el cultivo de su comunidad principal. Los picos de usuarios concurrentes superaron los 130,000 durante el período de Año Nuevo 2025, y el crecimiento de usuarios entre 2024 y 2025 superó el 30%, impulsado por la proliferación de contenido generado en Japón. La fórmula del éxito de VRChat enfatiza la apertura, la autonomía del usuario y el desarrollo orgánico de comunidades—un contrapunto a las iniciativas corporativas.

Rec Room, por su parte, enfrentó turbulencias significativas. Valuada en su momento en 3.500 millones de dólares por promesas de juegos UGC multiplataforma y economía de creadores, en agosto de 2025 anunció reducciones de plantilla superiores al 50%. La expansión hacia juegos móviles y de consola atrajo un volumen sustancial de usuarios, pero sufrió una degradación en la calidad del contenido, resultando en una retención y ingresos por debajo de lo previsto. Un cofundador de Rec Room reconoció el reto fundamental: los jugadores en móvil y consola generan contenido que no atrae ni retiene audiencias sofisticadas, y la introducción de herramientas de creación con IA no logró cerrar la brecha de calidad y compromiso.

El sector social del metaverso en 2025 también exploró nuevas direcciones: personajes acompañantes impulsados por IA para entornos de chat VR, generación de espacios virtuales personalizados mediante GPT, y sistemas NPC emocionalmente receptivos. Estas innovaciones siguen en fase experimental, pero señalan una evolución en las expectativas del mercado—las comunidades demandan cada vez más entornos inteligentes, personalizados y estrechamente integrados con redes sociales del mundo real, en lugar de espacios virtuales escapistas y desconectados del significado social auténtico.

Hardware XR: La Paradoja del Mercado “Ambos Extremos Calientes, Medio Frío”

2024 fue denominado el “Año Cero” para la computación espacial; 2025 evidenció las consecuencias tangibles en el mercado de múltiples lanzamientos de hardware XR de gran peso.

El Vision Pro de Apple dominó la visibilidad por su posicionamiento premium e innovación, pero enfrentó dificultades para la escalabilidad comercial. Lanzado en cantidades limitadas en EE. UU. a principios de 2024 y con expansión gradual en 2025, el dispositivo de 3,499 dólares enfrentó restricciones de producción y barreras de precio que limitaron su mercado potencial. Tim Cook, CEO de Apple, reconoció que el Vision Pro no es “un producto para el mercado masivo”, dirigido exclusivamente a los primeros adoptantes. Sin embargo, Apple se comprometió a desarrollar su ecosistema durante 2025: lanzando actualizaciones de visionOS y anticipando mejoras en hardware, incluyendo chips M mejorados y un diseño refinado de la diadema.

El Quest 3 de Meta dominó el mercado de VR masivo en ese período. Lanzado a finales de 2023, mantuvo un fuerte impulso de ventas durante las temporadas de vacaciones de 2024 y 2025, beneficiándose de mejoras en rendimiento y comodidad. Datos de IDC indicaron que Meta controlaba aproximadamente el 60.6% del mercado global de cascos AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025—una concentración significativa en un mercado dominado por pocos.

El PlayStation VR2 de Sony sufrió un replanteamiento estratégico en 2025. Tras unas ventas iniciales por debajo de las metas (unos pocos millones de unidades), Sony redujo el precio oficial en 150-200 dólares desde marzo de 2025, situándolo en 399,99 dólares. La reducción de precio estimuló las ventas navideñas, alcanzando casi 3 millones de unidades en el año. Sin embargo, las limitaciones de la plataforma de consola y del ecosistema de contenido restringieron la capacidad de mercado del PS VR2 en comparación con el paradigma inalámbrico de Meta.

Las gafas inteligentes de consumo emergieron como la historia de éxito inadvertida de 2025. Las Ray-Ban Meta de segunda generación, con capacidades básicas de AR integrada, lograron un ritmo de envío inesperadamente alto. IDC proyectó que las entregas globales de cascos AR/VR y gafas inteligentes alcanzarán 14,3 millones de unidades en 2025—un aumento del 39,2% interanual. La estética convencional de las Ray-Ban y sus funciones prácticas (fotografía computacional, asistentes de IA) resonaron fuertemente con los consumidores urbanos jóvenes, demostrando que las superposiciones visuales inmersivas sin la carga completa del headset satisfacen casos de uso emergentes.

El mercado general de hardware XR en 2025 mostró una asimetría marcada: el ultra-premium Vision Pro generó señales de innovación, pero con ventas mínimas; los dispositivos de gama media y baja, Quest y gafas inteligentes, lograron una penetración de volumen alto y capturaron la mayor parte de la cuota de mercado; los dispositivos tradicionales de PC VR, los costosos dispositivos AR empresariales (HoloLens 2, Magic Leap 2) y plataformas VR establecidas ocuparon nichos de aplicaciones verticales con influencia limitada en el mainstream.

En Meta Connect 2025, Meta enfatizó la integración de IA generativa que permite a los usuarios sintetizar entornos y objetos virtuales mediante comandos de voz. Apple exploró simultáneamente la integración del Vision Pro con asistentes de IA avanzados y paradigmas de interacción natural. Esta convergencia señala a la IA+XR como una frontera de inversión emergente para 2026 y más allá.

Desarrollos paralelos aceleraron la estandarización de la industria: el estándar OpenXR ganó mayor adopción en hardware, permitiendo compatibilidad cruzada de contenido y accesorios. Microsoft y Valve prepararon nuevos lanzamientos, sugiriendo una renovada intensidad competitiva. Notablemente, las aplicaciones XR se expandieron más allá del entretenimiento hacia la formación médica, terapia psicológica, instrucción educativa y desarrollo de habilidades profesionales—implementaciones exitosas en verticales profesionales que validan la utilidad de la tecnología y establecen bases para una adopción más amplia en consumidores.

Avatares Digitales e Identidad Virtual: De Nicho a Mainstream

El ecosistema de identidad digital y avatares maduró sustancialmente en 2025, con numerosas empresas a nivel global comercializando servicios de creación, personalización e interoperabilidad de avatares virtuales.

ZEPETO, la plataforma surcoreana de NAVER Z, acumuló más de 400 millones de usuarios registrados para 2025, con aproximadamente 20 millones de activos mensuales. Aunque más pequeña que las plataformas de juegos mainstream, este volumen representa una penetración significativa en el mercado vertical. La demografía de usuarios de ZEPETO se inclina fuertemente hacia mujeres de la Generación Z que utilizan la plataforma para crear avatares 3D personalizados, explorar moda virtual y tomar fotos sociales. A lo largo de 2025, ZEPETO atrajo alianzas con marcas de lujo (GUCCI, Dior) en lanzamientos de ropa digital de edición limitada y con grupos de K-Pop para experiencias virtuales de fans. Estas iniciativas mantuvieron el compromiso en la plataforma durante el período de normalización post-pandemia, con NAVER Z reportando 49,4 millones de activos mensuales en su portafolio de productos integrados en 2025.

Ready Player Me (RPM) alcanzó prominencia significativa tras la adquisición por Netflix a finales de 2025. Desde su fundación en 2020, RPM recaudó aproximadamente 72 millones de dólares con respaldo institucional de a16z. La herramienta de creación de avatares multiplataforma de RPM mantenía compatibilidad en diversos mundos virtuales y ecosistemas de juegos, con integración SDK en más de 6,500 desarrolladores antes de la adquisición. La compra por parte de Netflix posicionó la tecnología de RPM como base para una identidad de avatar unificada en el creciente portafolio de juegos de Netflix—una estrategia que crea una identidad persistente del usuario a través de múltiples títulos y propiedades de entretenimiento.

La trayectoria de RPM destaca la consolidación de infraestructura de avatares: el servicio público independiente de avatares se termina a principios de 2026, consolidándose en torno al ecosistema interno de juegos de Netflix en lugar de permanecer abierto a comunidades de desarrolladores más amplias. Esto refleja las dinámicas del mercado donde plataformas centralizadas controlan cada vez más la infraestructura de avatares y los marcos de identidad cruzada.

Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, amplió su oferta de avatares tipo caricatura Bitmoji integrando capacidades generativas de IA y lanzando experiencias comerciales (tiendas de moda virtual). Meta invirtió simultáneamente en sistemas propios de avatares: en 2025, introdujo “Codec Avatars” fotorrealistas para Quest y aplicaciones sociales, permitiendo una identidad virtual unificada en Facebook, Instagram y Quest. Además, Meta lanzó sistemas de avatares con IA respaldados por celebridades que facilitan interacciones en Messenger, construyendo sistemas de identidad digital integrados que unen ecosistemas sociales y de VR.

El Metaverso Empresarial Alcanzó los 48,2 Mil Millones de Dólares: Donde Surge Valor Económico Real

El segmento del metaverso industrial y empresarial representa la vertiente más pragmática, de mayor crecimiento y con mayor impacto económico en 2025. Tras los ciclos iniciales de hype, la manufactura, ingeniería-construcción, formación médica y operaciones empresariales emergieron como principales adoptantes de gemelos digitales y tecnologías inmersivas.

Las investigaciones de mercado proyectan que el mercado del metaverso industrial alcanzará aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 20,5% hasta 2032, llegando a 600 mil millones. Esta trayectoria subraya la reasignación de capital desde aplicaciones de consumo especulativas hacia un ROI empresarial medible.

La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica la madurez de este segmento. Para 2025, grandes empresas manufactureras—incluyendo Toyota, TSMC y Foxconn—utilizaban Omniverse para gemelos digitales de fábricas, optimización de layouts de producción y entrenamiento de modelos de IA en operaciones simuladas. Los proveedores de software industrial (Ansys, Siemens, Cadence) integraron profundamente el ecosistema Omniverse, estableciendo estándares compartidos de visualización de datos.

Siemens promovió activamente la adopción del Metaverso Industrial durante 2025. Una encuesta conjunta Siemens-S&P Global indicó que el 81% de las empresas globales ya estaban implementando, probando o planificando soluciones de Metaverso Industrial—demostrando el reconocimiento empresarial de la utilidad de gemelos digitales, IoT+IA y formación inmersiva.

Las implementaciones concretas entregaron valor cuantificable. BMW expandió sus iniciativas de fábricas digitales en 2025, usando gemelos digitales para simular la puesta en marcha de nuevas líneas de producción, reduciendo en un 30% el tiempo de lanzamiento de nuevos modelos. Boeing aplicó HoloLens y tecnología de gemelos digitales en el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales, reportando casi un 40% de reducción en errores de diseño de nuevas aeronaves.

Los ámbitos médico y de formación lograron tasas de éxito similares. Los hospitales estadounidenses adoptaron sistemas terapéuticos en VR (incluyendo RelieVRx) en 2025, con un 84% de profesionales médicos confiando en el impacto positivo en la industria. Las multinacionales energéticas desplegaron VR para entrenamiento en condiciones peligrosas, reportando reducciones del 20% o más en tasas de accidentes entre personal recién entrenado. Los operadores logísticos usaron gafas AR en almacenes y operaciones de inventario, logrando mejoras en ROI medible.

Las iniciativas gubernamentales en gemelos digitales de ciudades inteligentes avanzaron sustancialmente: Singapur actualizó su modelo 3D nacional para planificación estratégica, y Arabia Saudita construyó marcos de simulación del metaverso para el proyecto de desarrollo NEOM.

En consecuencia, el metaverso industrial ha superado sustancialmente la fase de hype, convirtiéndose en una extensión natural de la transformación digital. Sin embargo, persisten obstáculos importantes: la incompatibilidad de soluciones entre proveedores crea silos de datos; las preocupaciones de seguridad inhiben la conectividad de sistemas productivos con simulaciones en la nube; muchas implementaciones siguen siendo pruebas de concepto o pilotos a pequeña escala, lejos de una adopción industrial generalizada. Estos desafíos indican que, pese a las altas tasas de aplicación, la maduración general será un proceso de varios años.

El Metaverso Cripto Enfrenta Vientos en Contra: La Carga Histórica Limita la Recuperación

Tras el colapso de la burbuja especulativa de 2022-2023, la fiebre por terrenos virtuales NFT y el entusiasmo por juegos blockchain disminuyeron sustancialmente. Sin embargo, los actores del sector continuaron explorando, y las integraciones emergentes de proyectos y tecnologías intentaron revitalizar la industria.

Los mundos virtuales descentralizados establecidos como Decentraland y The Sandbox permanecen operativos, pero la actividad de usuarios está muy por debajo de los picos históricos. Datos de DappRadar del tercer trimestre de 2025 revelaron un volumen total de transacciones NFT en proyectos del metaverso de aproximadamente 17 millones de dólares trimestrales, con transacciones en terrenos de Decentraland promediando apenas 416,000 dólares trimestrales (1,113 transacciones). Esto representa una contracción drástica respecto a los picos de 2021, cuando las ventas individuales de terrenos superaban frecuentemente los millones.

Las métricas de compromiso de usuarios reflejan la caída en volumen de transacciones. Datos de 2022 de DappRadar indicaron que los usuarios activos diarios de Decentraland estaban en cientos a miles, alcanzando decenas de miles solo en eventos importantes. El fenómeno de “ciudad fantasma” afecta también a The Sandbox y proyectos similares. Sin embargo, los equipos de los proyectos intentaron mantener comunidad mediante estructuras DAO y programación de eventos: el Fondo de Contenido del Metaverso de Decentraland destinó 8,2 millones de dólares a patrocinios de Art Week y ferias de empleo, intentando atraer creadores y empresas. The Sandbox buscó alianzas con IPs (como colaboraciones con Universal Pictures para experiencias temáticas de “The Walking Dead”) para captar usuarios.

El lanzamiento de Otherside de Yuga Labs en noviembre de 2025 generó un entusiasmo raro en el cripto-metaverso. Tras tres años de desarrollo, Otherside abrió sin necesidad de comprar NFT, atrayendo a decenas de miles de jugadores a su región inaugural “Koda Nexus”. Incorporó herramientas de generación de mundos con IA que permiten a los usuarios crear entornos de juego 3D mediante interfaces conversacionales, enriqueciendo el ecosistema de contenido generado por usuarios.

No obstante, el ecosistema del metaverso cripto tiene una carga histórica desproporcionada. Los ciclos de especulación previos enfatizaron la financialización y la apreciación de activos, generando pérdidas financieras legítimas para los participantes. Como resultado, la percepción pública mantiene un escepticismo sustancial—asociando las plataformas cripto del metaverso con “especulación financiera”, “desconexión de las necesidades reales de los usuarios” y “calidad de experiencia deficiente”. Aunque los equipos reorientan esfuerzos hacia la mejora del contenido y la experiencia del usuario, reconstruir la confianza del mainstream y lograr una adopción generalizada enfrentan vientos en contra significativos en el corto plazo. El sector debe superar un escepticismo profundamente arraigado antes de que las audiencias masivas vuelvan a involucrarse de manera significativa.

La Sentencia del Metaverso en 2025: Maduración Selectiva y Fragmentación Persistente

El paisaje del metaverso que emergió en 2025 se asemeja menos a un ecosistema unificado y más a un portafolio de desarrollos paralelos con trayectorias muy divergentes. Las plataformas de juegos acumulan cientos de millones, pero abandonan estratégicamente la terminología del metaverso. Las aplicaciones empresariales entregan ROI medible, mientras que los proyectos de criptomonedas para consumidores luchan con déficits de confianza. La innovación en hardware continúa avanzando, pero la adopción por parte del consumidor se concentra en los primeros adoptantes y profesionales.

Esta fragmentación refleja una realidad fundamental: la narrativa del metaverso, vendida como un futuro inmersivo unificado, se ha bifurcado en aplicaciones verticales especializadas donde la utilidad y el caso de uso determinan el éxito, no una filosofía inmersiva unificada. Los juegos, las operaciones empresariales y la formación profesional descubrieron valor genuino; los terrenos virtuales especulativos y las plataformas sociales centradas en tokens luchan por justificar su participación continua.

Al entrar 2026, la trayectoria del metaverso no parece una resurrección del hype de 2021, sino una maduración silenciosa hacia una infraestructura especializada que sirva a necesidades legítimas de los usuarios. La pregunta deja de ser “¿llegará el metaverso?” y pasa a ser “¿qué aplicaciones del metaverso justifican la inversión?” Esa reformulación representa una madurez—caótica, desigual, pero en última instancia más honesta y sostenible que las narrativas abarcadoras previas a 2025.

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