La diversificación de los juegos en el metaverso se acelera — ¿Qué se ha visto en la luz y en la oscuridad de 2025?

La industria del metaverso ha estado claramente diferenciándose a partir de 2025, con un crecimiento rápido en áreas específicas como los juegos en metaverso, mientras que en otros sectores la desaceleración y la reestructuración se han acelerado. A medida que la fiebre del metaverso de antaño se desvanece, la pregunta es qué sobrevivirá y qué será eliminado — el panorama se vuelve más claro.

Plataformas de juegos inmersivos: los juegos en metaverso como casos de éxito únicos

Las plataformas de juegos inmersivos, que constituyen el núcleo de los juegos en metaverso, son actualmente las áreas más maduras y dinámicas en todo el metaverso. Roblox alcanzó 1.515 millones de usuarios activos diarios en el tercer trimestre de 2025, registrando un crecimiento asombroso del 70% respecto al mismo período del año anterior. Los ingresos trimestrales alcanzaron los 1.360 millones de dólares, demostrando que el modelo de ecosistema de juegos, redes sociales y creadores sigue siendo altamente adhesivo.

Fortnite también mantiene millones de usuarios activos mensuales, formando una dupla con los juegos en metaverso. Epic Games anunció en noviembre de 2025 una asociación con Unity, declarando la construcción de un ecosistema digital abierto y compatible con interoperabilidad. El CEO de Epic, Tim Sweeney, afirmó que el 40% del tiempo de juego en Fortnite se dedica a contenido de terceros, lo que indica que ya está consolidado como un juego en metaverso.

Curiosamente, estos casos de éxito no promueven activamente la etiqueta de “metaverso”. En cambio, prefieren expresiones como “mercado global de juegos” o “economía de plataformas”, reflejando que el concepto de “metaverso” en sí mismo está quedando obsoleto para los consumidores.

Por otro lado, Minecraft, que alguna vez fue símbolo de los juegos en metaverso, dejó de soportar VR/MR a partir de marzo de 2025. La retirada estratégica de hardware sugiere una “diversificación de formas” en el mercado de juegos en metaverso.

Fusión con música y entretenimiento: creación de nuevos valores en los juegos en metaverso

En 2025, las plataformas de juegos en metaverso aceleraron su integración con la industria del entretenimiento. Fortnite colaboró con artistas internacionales como Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK. Además, Hatsune Miku realizó actuaciones en el juego, ofreciendo experiencias de festivales musicales virtuales a millones de usuarios.

En Roblox, artistas como Laufey y aespa realizaron conciertos en el lugar oficial de música “The Block”. Estos eventos no son solo actividades dentro del juego, sino ejemplos que demuestran el potencial de los juegos en metaverso como “tercer lugar” en la era digital.

Hardware XR: establecimiento de una estructura de mercado “caliente en los extremos, fría en el medio”

En 2025, el mercado de hardware XR mostró una clara bifurcación. La gama alta, con Apple Vision Pro (3,499 dólares), atrajo atención por su innovación, aunque con ventas limitadas. Meta Quest 3 mantuvo un rendimiento sólido durante las temporadas de vacaciones de 2024 y 2025, alcanzando una cuota de mercado de AR/VR del 60.6% en la primera mitad de 2025.

El auge de las gafas inteligentes también fue notable. Ray-Ban Meta (segunda generación) ganó popularidad entre los jóvenes urbanos, y se espera que las ventas globales de auriculares AR/VR y gafas inteligentes alcancen 14.3 millones de unidades (un aumento del 39.2% respecto al año anterior).

Sony redujo significativamente el precio de PlayStation VR2 a 399,99 dólares en marzo de 2025, tras ventas iniciales por debajo de lo esperado. Se estima que las ventas totales alcanzarán cerca de 3 millones de unidades, pero aún no han logrado desplazar a Meta Quest.

Ámbito de avatares digitales: rápida popularización y consolidación de plataformas

ZEPETO (NAVER Z) mantiene un crecimiento con más de 400 millones de usuarios registrados y más de 20 millones de usuarios activos mensuales. Colaboraciones con marcas de lujo como Gucci y Dior, y reuniones virtuales con ídolos del K-pop, han revitalizado la plataforma.

La adquisición de Ready Player Me por Netflix en la segunda mitad de 2025 marcó un nuevo punto de inflexión en la industria. La compatibilidad de avatares multiplataforma atrajo el interés de grandes medios. RPM dejará de ofrecer su servicio independiente a principios de 2026 y se integrará en Netflix.

Snapchat y Meta también aceleraron inversiones en sistemas de avatares con IA generativa. Mejoras en funciones como Codec Avatars y Bitmoji buscan convertir estas plataformas en entornos propios.

Metaverso industrial: la única área con “valor práctico”

A diferencia del metaverso para consumidores, el metaverso industrial se ha establecido como un campo más realista y en rápido crecimiento. Se estima que su tamaño de mercado alcanzará aproximadamente 48.2 mil millones de dólares en 2025 y 600 mil millones en 2032.

NVIDIA Omniverse se utiliza en la construcción de gemelos digitales por parte de grandes fabricantes como Toyota, TSMC y Foxconn. Siemens formalizó su impulso en el “Metaverso industrial”, y un estudio reveló que el 81% de las empresas globales ya lo han implementado, probado o planeado.

Casos específicos incluyen a BMW, que redujo en un 30% el tiempo para lanzar productos al mercado en proyectos de fábricas virtuales, y a Boeing, que disminuyó en un 40% los errores en el diseño de componentes aeronáuticos complejos. En medicina, la terapia VR ayuda en la recuperación de pacientes, y en energía nuclear, la capacitación en VR ha reducido en más del 20% los accidentes de nuevos empleados.

No obstante, la falta de compatibilidad entre proveedores y preocupaciones sobre seguridad de datos mantienen muchos proyectos en fase de prueba de concepto.

Metaverso social: retorno a la calidad del contenido

Meta Horizon Worlds tiene menos de 200,000 usuarios activos mensuales, una diferencia evidente respecto a los miles de millones en Facebook. El CTO de Meta reconoció la necesidad de lograr “una retención de usuarios y rentabilidad suficientes”, y anunció una expansión en contenidos generados por IA y NPC.

Por otro lado, VRChat superó los 130,000 usuarios conectados simultáneamente en enero de 2025, con un aumento del 30% respecto al año anterior. Rec Room enfrentó cuellos de botella en su crecimiento y redujo en más del 50% su plantilla en agosto de 2025, acelerando su estabilización.

La clave para la supervivencia en el metaverso social quedó clara: “contenido de alta calidad” e “integración con la vida social real”.

Criptomonedas y NFT en el metaverso: camino difícil hacia la recuperación de confianza

Según datos de DappRadar, en el tercer trimestre de 2025, el volumen de transacciones de NFT en todos los proyectos de metaverso fue de aproximadamente 17 millones de dólares. Decentraland y The Sandbox mantienen comunidades pequeñas mediante DAO y apoyo a eventos.

El único caso de éxito es “Otherside” de Yuga Labs. En su lanzamiento en noviembre de 2025, miles de jugadores invadieron la nueva área “Koda Nexus” en su primer día. La integración de herramientas de generación de mundos con IA amplió las posibilidades de contenido generado por usuarios.

Sin embargo, en general, este sector enfrenta una pérdida de confianza profunda debido a burbujas especulativas pasadas, dificultando su adopción masiva en corto plazo.

Perspectivas para 2026: el metaverso se integrará en plataformas de juegos

Al analizar 2025, la tendencia principal del sector del metaverso no es tanto un “desarrollo desigual por áreas”, sino una “integración hacia los vencedores en los juegos en metaverso”. Mientras que las áreas de juegos inmersivos, hardware XR y avatares digitales acumulan casos de éxito, el valor y la existencia del social metaverso y el metaverso de criptomonedas están en duda.

Las nuevas tendencias, como AI×XR y la estandarización interindustrial (difusión del estándar OpenXR), actúan en línea con las plataformas de juegos en metaverso ya establecidas, fortaleciendo aún más su posición. La “gamificación” seguirá siendo una tendencia dominante en 2026.

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