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访谈 | 为什么区块链游戏终于准备好成长:OneSource
Vladislav Ginzburg,OneSource的创始人兼首席执行官表示,区块链游戏已经准备好超越炒作。
摘要
曾被誉为游戏的未来,区块链游戏在过去几年里一直生活在自身炒作的阴影中。玩家拥有经济、代币奖励和可互操作宇宙的早期构想从未真正实现其承诺。
尽管如此,随着噪音的消退,越来越多的严肃努力开始涌现,那些留在场上的人专注于基础设施而非投机。为了应对当前区块链游戏的状态,我们与OneSource的创始人兼首席执行官弗拉迪斯拉夫·金茨堡进行了交谈,OneSource是一个Web3数据、API和基础设施平台,专注于使区块链游戏正常运行。
让我们先来看看区块链游戏的现状。它曾经有过一段炒作期,但感觉那个时刻已经过去了。你怎么看?
弗拉基斯拉夫·金茨堡:这在区块链生态系统中是很典型的——炒作往往远远超前于现实。但这并不意味着背后没有现实。只是到达的时间更长。老话说得好:“谎言在真相穿上裤子之前就已经环绕世界一周了。” 在这种情况下,炒作在实际的实用性赶上之前,已经环绕世界几圈了。
但现实开始追赶上来了。仅在最后一个季度,就有大约450万活跃独立钱包参与了区块链游戏。从我们在OneSource的角度来看——我们专注于去中心化应用的基础设施——游戏在所有dApp的活动中始终占据约25%的比例。
所以是的,在区块链的背景下,这是一个大数字。但如果放眼整个游戏行业,450万用户只是沧海一粟。它是微不足道的。结论是?在区块链世界中,游戏是真实存在的。它已经到来了。但它如何扩展到主流游戏经济仍然是一个悬而未决的问题。
区块链游戏再次成为新闻焦点,这要归功于Valve改变了《反恐精英2》皮肤的创建方式。你怎么看?
VG:从技术角度来看,让玩家像交易皮肤一样交易资产作为NFT,为开发者带来了巨大的好处:他们可以将这种交易活动转移到去中心化网络。这意味着更低的服务器成本和基础设施负担。交易不再发生在你的中央服务器上——它发生在链上。
而且,这完全打开了全新的市场。想想不仅仅是皮肤——想想各种类型的游戏内内容。如果一个游戏允许用户铸造、交易和出售资产,那么其他人也可以开始创建和贡献资产。
现在,从市场营销的角度来看,这非常有趣。想象一下,一个开发者想要吸引像无聊猿游艇俱乐部这样的社区的持有者。他们可以提供工具或许可框架,以便该社区可以将他们的知识产权——头像、主题、皮肤——直接导入游戏。突然间,一个之前对那个受众没有吸引力的游戏现在变得对他们有意义。
这是一种双赢的局面:开发者降低基础设施成本,并通过Web3社区吸引小众、忠实的玩家群体。尽管如此,玩家们可能并不总是热情回应。市场上仍然存在大量的NFT疲劳,开发者需要找出如何重新让人们关心的方法。
如果你想说服游戏玩家关注代币化资产或区块链游戏的长期利益,那对玩家来说真正的好处是什么?
VG:我们在这个领域已经耕耘多年——OneSource 曾经叫做 Block Party,我们在粉丝参与代币和唱片公司合作等方面是早期的参与者。所以我们从很多角度看待过这个问题。
我喜欢这样简化:区块链在非常特定的事情上表现得非常好。它们不是魔法。但它们擅长的事情,做得比其他任何东西都要好。
例如,区块链是我们所建立的最佳公共记分板。它们擅长透明地跟踪积分、代币、所有权、流动性和交易历史。它们是验证多方环境中真相的完美基础层——无论是赢、输、作弊,还是证明所有权。
所以从玩家的角度来看,这可能意味着透明的比赛记录和排名,经过验证的游戏内成就历史,以及对角色、皮肤、库存,甚至身份的不可变更的拥有权。
它解决了作弊、禁令和集中控制等问题。是的,还有价值转移的能力——无论是玩家之间还是游戏与其社区之间。我们甚至在区块链之前就看到了这一点,有人通过Craigslist出售《第二人生》或《魔兽世界》的物品。区块链只是将这种经济形式化。
另一个大问题是游戏中的激进货币化。玩家自移动游戏早期以来就一直对此抱怨。你认为区块链和NFT能解决这个问题,还是让它变得更糟?
VG:这是个好问题。我尽量从两个方面来看待这个问题——开发者和玩家。当你说“激进的货币化”时,我立刻想到的是玩赚。从玩家的角度来看:这太累了。没有人想要苦苦挣扎只为提取价值。这让游戏感觉像是在工作。
从开发者的角度来看,我完全理解。他们有投资者在施加压力。他们被告知:“现在就去实现盈利。” 所以自然,他们第一次对区块链和代币的实验最终都与盈利挂钩。
但当然,玩家们讨厌它。这就是行业的摆动—我们过度纠正了一方面(玩赚),社区反击,现在我们又开始问:玩家实际上想要什么Web3?
从投资的角度来看,我现在看到的是一个巨大的转变,从代币经济转向基础设施。资本正致力于解决技术挑战:规模、移动性能和吞吐量。现在的重点就在这里。我认为这是一个非常健康的转变。
你能深入探讨一下这种基础设施的转变吗?有哪些技术瓶颈,谁在解决这些问题?
VG:当然。我们先从游戏的需求开始。多人在线游戏一直以来都是关于大规模的。这就在名称中体现出来:“大规模多人在线游戏。”
现在想象一下在链上运行一个大型在线游戏。大多数第1层区块链并不是为此设计的。它既昂贵又缓慢,往往无法使用。还记得 CryptoKitties 崩溃以太坊的事吗?那是几年前的事——而基础挑战依然存在。
这就是基础设施的重要性。你现在看到的是实质性的进展。一方面,某些平台承诺了重大的吞吐量升级。另一方面,一些平台正在为游戏开发者构建特定的工具。同时,其他一些平台则专注于超高交易量。而在OneSource,我们在这些链之上进行分层,以推动更进一步的扩展。
我们正在测试网进行实验——尝试每分钟处理数百万个链上事件,看看我们实际上能承受多少负载。
因为现实是:如果每个玩家的登录、战利品箱或皮肤交易都是链上事件,那么在高峰游戏时段,每秒将产生数百万次区块链调用。而大多数基础设施还没有准备好应对这一点。
另一个让玩家担忧的事情是玩家支付过的游戏突然被删除和停服。我们最近在欧盟看到了“停止杀死游戏”倡议。你认为区块链可以帮助保留旧版本或单人游戏的访问权限吗?
VG:这是一个非常酷的用例。让我给你讲讲两个方面——杯子半满和杯子半空。
是的,如果有去中心化的存储层——比如某些去中心化存储解决方案——那么开发者可以将游戏版本的托管转移到去中心化网络上。这意味着降低服务器成本、让客户更满意,以及即使在游戏正式关闭时也能保持弹性。
如果足够多的玩家关心并愿意投入资金,这本质上是一种众包保护的形式。这非常符合Web3的理念。
不过,这种模式只有在足够多人关心的情况下才有效。在去中心化基础设施上保持一个游戏版本的运行并不是免费的。这可能会很昂贵。因此,你需要一个庞大而热情的细分市场才能使其运作。虽然单人游戏相对容易,但多人游戏则是完全不同的情况——服务器、匹配等。
所以从技术上讲,是的—这是可能的。但这需要努力和协调,并且可能并不适用于每个游戏。
最近还有什么其他事情是你在思考的,而这个领域的其他人可能会忽略的?
VG: 是的,实际上。我仍然相信元宇宙——不是流行词,而是其背后的理念。
我属于这样一代人,他们在《第二人生》《魔兽世界》和《星际争霸》中长大——这些虚拟世界让你花费真实的时间来建设、发展角色和磨练装备。当你真正投入到这些体验中时,拥有自己在那个世界中的进步和身份就显得格外有意义。
所以对我来说,拥有你的游戏资产、化身或成就的想法——真正拥有它们——仍然很重要。即使热潮已经过去,工作依然没有停止。许多认真的建设者依然在这里,仍在朝着那个未来前进。
那是他们的超能力。我们不应该要求他们成为所有的东西。他们不是游戏引擎,不是用户体验平台,也不是广告工具。但当你需要记录真相、验证所有权、透明地转移价值时—区块链是我们有过的最佳工具。
所以无论是用于追踪排行榜、实现资产所有权,还是证明你没有作弊,这就是区块链在游戏中的归属。其他一切都可以围绕这一层构建。