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Move-to-Earn 遊戲:2024-2025 年健身與加密賺錢的結合
身體健康與區塊鏈獎勵的交集,創造了加密貨幣中最具吸引力的遊戲類別之一。Move-to-Earn (M2E) 遊戲將你的日常活動——散步、慢跑、跑步——轉化為加密貨幣代幣與數位資產。與傳統遊戲不同,M2E 不需要你坐在螢幕前;相反,你在現實世界的動作成為你主要的遊戲內收益來源。
理解 Move-to-Earn 模型
Move-to-Earn 代表著在 GameFi 生態系中一個獨特的區段,使用戶通過進行身體活動來賺取加密貨幣或NFT。其核心機制依賴智慧型手機感測器與穿戴裝置來追蹤動作,將資料上鏈驗證,並根據活動強度與持續時間獎勵用戶代幣。
根據 CoinGecko 2024 年4月底的資料,M2E 代幣的市值合計接近 $700 百萬美元。CoinMarketCap 上列有超過30個 move-to-earn 項目,顯示該領域具有現實可行性與巨大的擴展潛力。然而,較近期的市場數據顯示整合趨勢,領先項目的估值逐漸縮小,隨著行業成熟。
這個模型的吸引力在於讓健身變成貨幣化的民主化過程。它不需要遊戲技巧或大量前期投資,任何擁有智慧型手機的人都可以參與。你的晨跑變成收入來源;每日散步累積獎勵。這種普及性解釋了為何即使在近期市場調整後,主要平台仍吸引大量用戶。
M2E 技術的實際運作方式
M2E 的技術基礎由三個互相關聯的層面構成:活動追蹤、區塊鏈驗證與代幣分配。你的手機GPS與加速度計持續監控動作模式,這些資料定期提交至區塊鏈網絡,並被不可篡改地記錄與驗證。
驗證完成後,系統根據預設演算法觸發代幣分配。不同的 M2E 遊戲採用不同的獲利模型——有些純粹根據步數獎勵,有些則考量速度、距離或連續性。這種彈性讓開發者能創造不同的獲利曲線與參與機制。
大多數成功的 M2E 平台採用雙代幣經濟。一種代幣作為遊戲內交易與資產升級的貨幣 (如 STEPN 的 GST),另一種則作為治理與高級存取的代幣 (如 GMT)。這樣的分離設計能防止主要獲利代幣的通貨膨脹,同時維持遊戲內經濟的正常運作。
領先的 Move-to-Earn 項目
STEPN (GMT) – 市場領導者,儘管波動
STEPN 仍是市值最大的 M2E 遊戲項目。目前市值約為 $45.77M (較峰值超過 $513M) 下降,該遊戲運行於 Solana 區塊鏈,支援快速交易,對於即時獎勵結算至關重要。
遊戲核心在於 NFT 運動鞋,玩家可以購買或租用。這些數位鞋子透過 GPS 追蹤你的跑步、散步與慢跑,並在遊玩期間獲得 Green Satoshi Token (GST)。馬拉松模式讓你參與虛擬比賽,背景模式則在應用閒置時累積步數。
2024 年4月,STEPN 宣布空投1億 GMT,展現其持續的社群投入,儘管月活用戶數已從高峰的超過 70 萬降至 3.5 萬以下 (。GST 的銷毀機制有助於對抗通膨,這在代幣供應無限制的情況下尤為重要。
) Sweat Economy ###SWEAT( – 以普及性為核心策略
Sweatcoin 運行於 NEAR 區塊鏈,目標是吸引尋求低門檻 move-to-earn 的用戶。不同於 STEPN,Sweatcoin 不需預先購買 NFT——只需下載、開始走路即可賺取。這種普及性大受歡迎:Sweatcoin 在2022年成為下載量最高的健康與健身應用,累計用戶超過1.5億(Web2 + Web3)。
目前市值約為 $10.61M。平台採用受控的代幣經濟,逐步提高鑄幣難度,理論上支持長期的代幣可持續性,較為保守,與無限供應模型不同。
) Step App ###FITFI( – 跨洲擴展規模
Step App 以其 Avalanche 區塊鏈基礎與雙代幣系統 )KCAL 用於獲利,FITFI 用於治理與質押(,展現獨特性。擁有超過30萬用戶,分布於100多個國家,累計完成14億步,獲得超過23億 KCAL 代幣作為獎勵。
FITFI 目前市值約為 $2.31M。平台鼓勵經濟參與,透過質押獎勵、NFT交易與遊戲化健身挑戰,吸引尋求多重收入管道的用戶。
) Genopets ###GENE( – 發展你的數位伴侶
Genopets 將 move-to-earn 與傳統 NFT 遊戲融合。你的身體步數轉換成遊戲內能量,進而進化與強化你的數位 Genopet 生物。雙代幣系統 )GENE 與 KI( 管理交易與遊戲進展。
基於 Solana,Genopets 利用區塊鏈速度打造其以 NFT 為重的經濟體。Genesis Genopets 系列的歷史交易量達到 146,000 SOL,顯示次級市場興趣旺盛。GENE 的市值約為 )百萬美元。
$11 dotmoovs ###MOOV( – AI 驅動的體育比賽
Dotmoovs 獨特地結合人工智慧評估運動表現。平台不僅獎勵步數,還透過 AI 分析用戶影片,評估創意、節奏與技巧,進行點對點比賽。勝者獲得 MOOV 代幣。
運行於 Polygon,採用 ERC-20 與 BEP-20 標準,降低交易摩擦。服務超過 8 萬玩家,遍布 190 個國家,分析超過 4.1 萬段影片,超過 340 小時內容。MOOV 目前市值約 $502,800,是該領域較小但具創新性的玩家。
) Walken ###WLKN( – 角色為基礎的競技遊戲
Walken 將步數轉換成遊戲內貨幣,驅動你的 CAThlete 角色參與 Solana 平台的比賽。角色在短跑、城市與馬拉松等賽事中競技,獲得額外 WLKN 代幣並解鎖新能力。
雙代幣系統將 WLKN )治理( 與 GEMs )活動獎勵( 配對。截至2024年4月,Google Play 下載量超過100萬,儘管整體行業參與度下降,Walken 仍展現持續的用戶興趣。
) Rebase GG ###IRL( – 地理位置探索
Rebase GG 引入地理位置為基礎的遊戲玩法,實體位置成為賺取的關鍵。玩家完成特定地點的挑戰,獲得 IRL 代幣,同時探索環境。這與純粹計步的競爭者不同,更強調探索與發現。
約有2萬玩家,市值約為 )百萬美元$4 (2024年4月),目標用戶是尋求冒險與健身獎勵的族群。
Move-to-Earn 與 Play-to-Earn 的差異理解
雖然常被一併提及,P2E 與 M2E (P2E) 在用戶基礎與激勵結構上本質不同。
P2E 遊戲如 Axie Infinity 和 The Sandbox,獎勵玩家在虛擬世界中的成就。成功依賴遊戲技巧、策略決策,並常需大量時間投入。獎勵來自勝利戰鬥、完成任務或建立虛擬資產——這些活動完全在數位環境中。
M2E 遊戲則獎勵透過真實世界的身體活動來追蹤。你的通勤、午後慢跑都能變成賺錢的機會。門檻在於願意運動,而非遊戲技巧。
主要差異:
P2E 提供較高的收益潛力,但需長期投入與策略思考。M2E 更民主化——每個人的步數都同等價值,讓更廣泛的人群都能參與。
阻礙 M2E 成長的挑戰
儘管潛力巨大,Move-to-Earn 行業仍面臨結構性障礙,限制了2021年牛市後的成長:
**代幣供應膨脹:**許多 M2E 項目採用無限制的代幣供應。STEPN 的 GST 就是例子——若沒有供應上限,新發行的代幣可能超過需求,稀釋代幣價值。用戶辛苦賺取的獎勵會逐漸變得不值錢,影響長期參與。
**高門檻:**STEPN 要購買 NFT 運動鞋,成本較高。雖然 Sweatcoin 免除此門檻,但許多競爭平台仍保留較高的入場費用,限制價格敏感用戶,縮小市場。
**區塊鏈擴展性:**用戶數增加,底層區塊鏈可能擁擠。交易吞吐限制導致獎勵發放延遲,影響用戶體驗,甚至造成用戶流失。
**經濟可持續性:**M2E 的獲利常依賴新用戶持續加入。早期用戶獲益較多,形成金字塔式結構的疑慮。若缺乏長遠價值創造,行業可能在成長停滯時崩潰。
**創新疲乏:**自2021年起,靠運動賺錢的概念逐漸失去新鮮感。若不持續推出新功能或遊戲化改進,用戶參與度自然下降。
展望未來:Move-to-Earn 的前景
儘管面臨挑戰,M2E 的未來仍令人期待。擴增實境 (AR) 與虛擬實境 (VR) 的整合,可能將動作追蹤轉變為沉浸式體驗——想像數位世界與現實位置互動。
更先進的健康追蹤技術,將根據心率、強度區域與健身目標,提供個人化獲利模型。未來的平台或許會根據高強度訓練或連續性來獎勵。
跨鏈互操作性與更精細的代幣經濟模型也在研發中,這些改進能穩定獲利潛力,吸引過去對該領域持保留態度的風險厭惡者。
隨著科技進步與平台成熟,M2E 遊戲可能成為一個成熟的健康激勵生態系,而非純粹的投機交易。成功的關鍵在於解決擴展性、可持續性與持續參與的挑戰——這些正是目前限制行業成長的核心問題。
Move-to-Earn 的革命證明,區塊鏈的終極價值不僅在於金融投機,更在於重塑經濟激勵,促進個人健康與社群福祉。未來這個願景能否超越下一個牛市,取決於項目能否有效解決現有的結構性問題。