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📅 活動時間
2025/12/19 12:00 – 12/30 24:00(UTC+8)
📌 怎麼參與?
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📄 注意事項
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獎勵發放時間以官方公告為準
Gate 保留本次活動的最終解釋權
7 個改變健身金融的賺取加密項目
加密貨幣產業正見證一個引人入勝的融合:身體健康成為可交易資產。Move-to-Earn(M2E)遊戲代表著一個範式轉變——將每日步數轉換為數字貨幣和代幣。這些創新平台通過區塊鏈驗證來獎勵現實世界的身體運動,創造出一個獨特的經濟模型,橋接健身追蹤與加密貨幣賺取。
理解Move-to-Earn加密生態系統
Move-to-Earn運作於GameFi與健康科技的交叉點。與傳統的play-to-earn(玩賺)模型專注於虛擬遊戲不同,M2E系統直接將身體活動貨幣化。用戶進行步行、慢跑或跑步,同時手機或穿戴裝置將這些運動記錄到區塊鏈網絡上。區塊鏈的透明性與不可篡改性確保了獲得的獎勵——無論是加密代幣或NFT——都具有真正的價值。
截至2024年4月,M2E領域在主要代幣的市值合計約為$700 百萬美元。CoinMarketCap目前索引超過30個不同的move-to-earn項目,顯示出儘管整體加密市場存在週期性波動,但市場仍具有相當的吸引力。
其基本機制依賴於手機的GPS追蹤與加速度計數據。一旦運動被算法驗證,玩家便會根據活動的時間與強度獲得相應的代幣。這些收益通常具有雙重用途:在交易所交易換取法幣,或在遊戲生態系中用於NFT升級與功能解鎖。
領先的Move-to-Earn加密平台
STEPN (GMT): 市場領導者與不斷演變的指標
STEPN在市值方面主導M2E領域。它基於Solana區塊鏈運行,推出了雙代幣架構:Green Satoshi Tokens (GST) 用於遊戲內交易,GMT則用於治理。玩家購買NFT運動鞋,通過步行、慢跑或跑步模式獲取獎勵。
該平台引入了背景模式——即使應用未在前台顯示,也能累積步數的功能。2024年4月,STEPN在實施FSL ID後,透過空投分發了1億個GMT代幣。
目前指標: GMT的交易價格為$0.01,市值約為$45.83M。每月活躍用戶數已從2021年的70萬多大幅縮減至3.5萬以下,但STEPN仍保持最大市佔率。GST的燃燒機制有助於對抗代幣通膨,提供一定的經濟穩定。
Sweat Economy (SWEAT): 無門檻的普及性
Sweat Economy以零入門成本脫穎而出。由NEAR區塊鏈支援的平台,允許用戶立即賺取,無需購買NFT——只需下載並開始走路即可。這種民主化策略吸引了超過1.5億用戶,涵蓋Web2與Web3環境,並在2022年被評為下載量最高的健康健身應用。
平台實施受控鑄幣算法,故意逐步減少新代幣的發行,防止競爭對手面臨的無限制供應膨脹問題。
目前指標: SWEAT的交易價格為$0.00,市值約為$10.61M。較低的參與門檻使Sweat Economy有潛力在尋求休閒加密曝光的普羅健身愛好者中擴展。
Step App (FITFI): 跨鏈健身遊戲
Step App運行於Avalanche區塊鏈,主要獎勵為KCAL代幣,並配合FITFI治理代幣。玩家累積步數,然後用KCAL換取Sneaker NFT (SNEAKs),解鎖逐步進階的遊戲玩法。
該協議強調質押機制與通縮策略,讓用戶除了活動獎勵外,還能通過鎖定代幣產生收入。
用戶成就: 超過30萬玩家來自100多個國家,總共走了14億步,賺取了23億KCAL代幣。FITFI目前的市值約為$2.31M。
Genopets (GENE): NFT驅動的伴侶進化
Genopets將步數轉化為能量,玩家用來進化數字伴侶與管理虛擬棲息地。雙代幣系統(GENE + KI)將治理與遊戲獎勵分離。
作為Solana上的NFT收藏品,Genopets確保交易效率,同時保持數字資產的經濟價值。Genesis Genopets NFT的累計交易量超過146,000 SOL。
市場狀況: GENE的市值約為$11 百萬美元,吸引對深度NFT整合於健身遊戲感興趣的玩家。
dotmoovs (MOOV): AI驅動的體育比賽
dotmoovs引入人工智慧,通過分析技術、節奏與創意來量化運動表現。玩家通過點對點的競技活動賺取MOOV代幣,而非僅僅被動累積步數。
平台運行於Polygon,支持ERC-20與BEP-20代幣,交易快速且成本低廉。專項NFT提供進入專屬比賽的通行權。
運營規模: 超過8萬玩家來自190個國家,產生超過41,000段視頻分析,時長超過340小時。MOOV的市值約為$50.17萬。
Walken (WLKN): 角色為本的活動遊戲
Walken將步數轉化為資源,用於培育CAThlete角色,這些角色在短跑、城市賽、馬拉松等運動中競技。基於Solana的平台,具有雙代幣(WLKN治理,GEM活動獎勵),提供豐厚的代幣獎金。
採用指標: Walken應用在2024年4月前已超過100萬次下載。WLKN的市值約為$330萬。
Rebase GG (IRL): 地理位置探索
Rebase GG以地理位置機制為特色,要求玩家實地拜訪現實世界中的地點,同時完成挑戰。這設計吸引超越健身愛好者的探索型參與者,尋求在賺取的同時進行環境互動。
IRL代幣作為雙重用途資產:獎勵與交易媒介。平台擁有超過2萬活躍玩家,市值約為$4 百萬美元,成為move-to-earn加密貨幣領域的新興競爭者。
M2E與Play-to-Earn模型的比較
Move-to-Earn與Play-to-Earn在區塊鏈遊戲中代表不同的策略。P2E需要虛擬參與——在像Axie Infinity或The Sandbox這樣的生態系統中進行策略性遊戲,獲得代幣獎勵。M2E則利用現實世界,將真正的健身活動轉化為加密貨幣收益。
主要差異:
P2E遊戲需要複雜的策略思考與長期投入,對玩家的投入度較高。M2E平台則與日常生活無縫結合——散步、慢跑、健身——讓休閒用戶也能輕鬆參與,無需傳統遊戲的投入。
經濟可持續性本質不同。P2E系統若缺乏持續的內容創新,容易因遊戲內容停滯而導致用戶流失。M2E則面臨相反的挑戰:在遊戲化深度有限的情況下維持玩家興趣,同時管理通膨的代幣經濟。
代幣經濟的複雜度差異顯著。P2E通常實施多種代幣與多功能NFT,形成波動較大的經濟系統。M2E則偏好較簡單的結構——通常一到兩種代幣,直接與活動追蹤掛鉤。
市場定位也反映出這些差異。傳統遊戲玩家是P2E的核心族群,而M2E則吸引健身意識較高的個人、休閒賺取者,以及尋求較易入門的加密貨幣用戶。
M2E加密遊戲的系統性挑戰
該領域在2021年的動能尚未轉化為當前的市場週期,揭示出結構性脆弱性:
代幣供應膨脹: 許多M2E項目具有無限的代幣供應,直接模仿STEPN的GST模型。未封頂的發行造成新代幣產生超過需求時的貶值風險。用戶在持續參與活動的同時,實際購買力下降,最終影響用戶留存。
入門成本障礙: 需要購買NFT的平台存在較高的門檻。雖然Sweatcoin已消除此障礙,但STEPN等類似生態系則要求用戶在購買運動鞋NFT或類似資產上投入大量資金,排除價格敏感的用戶群,限制潛在用戶規模。
區塊鏈擴展性: 用戶數量增加會對底層網絡造成壓力。Solana、NEAR、Avalanche與Polygon在高峰期可能出現擁堵,影響即時交易反應速度,這對move-to-earn的即時性功能至關重要。
金字塔式運作: 早期採用者透過新用戶購買獲取超額獎勵,形成不可持續的經濟結構。若缺乏真正的用例擴展或實用性開發,這些系統更像金字塔騙局而非可持續平台。
發展趨勢與未來展望
儘管面臨阻力,M2E遊戲展現出技術潛力。擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)的整合,可能透過將數位元素融入實體活動來提升用戶參與感。進階的健康追蹤技術——包括生物識別分析與個性化健身指導——也可能提供超越簡單賺取機制的實用價值。
多鏈支持系統有望降低網絡擁堵並改善交易最終性。同時,開發更完善的代幣經濟模型——包括供應上限、銷毀機制與可持續的通膨率——將解決核心經濟脆弱性。
move-to-earn加密貨幣領域的成熟,取決於在可及性、經濟可行性與遊戲化深度之間取得平衡。早期跡象顯示,該領域將持續演進,可能吸引主流健身族群與加密原生用戶。然而,投資者與玩家仍需警惕固有的波動性與可持續性限制。