訪談 | 爲什麼區塊鏈遊戲終於準備好成長:OneSource

Vladislav Ginzburg,OneSource的創始人兼首席執行官表示,區塊鏈遊戲已經準備好超越炒作。

摘要

  • 在加密領域,炒作總是走在實際效用之前,OneSource CEO 說道
  • 遊戲應該利用區塊鏈的真正優勢
  • 區塊鏈速度較慢,因此我們不應期待完整的遊戲在其上運行

曾被譽爲遊戲的未來,區塊鏈遊戲在過去幾年裏一直生活在自身炒作的陰影中。玩家擁有經濟、代幣獎勵和可互操作宇宙的早期構想從未真正實現其承諾。

盡管如此,隨着噪音的消退,越來越多的嚴肅努力開始湧現,那些留在場上的人專注於基礎設施而非投機。爲了應對當前區塊鏈遊戲的狀態,我們與OneSource的創始人兼首席執行官弗拉迪斯拉夫·金茨堡進行了交談,OneSource是一個Web3數據、API和基礎設施平台,專注於使區塊鏈遊戲正常運行。

讓我們先來看看區塊鏈遊戲的現狀。它曾經有過一段炒作期,但感覺那個時刻已經過去了。你怎麼看?

弗拉基斯拉夫·金茨堡:這在區塊鏈生態系統中是很典型的——炒作往往遠遠超前於現實。但這並不意味着背後沒有現實。只是到達的時間更長。老話說得好:“謊言在真相穿上褲子之前就已經環繞世界一周了。” 在這種情況下,炒作在實際的實用性趕上之前,已經環繞世界幾圈了。

但現實開始追趕上來了。僅在最後一個季度,就有大約450萬活躍獨立錢包參與了區塊鏈遊戲。從我們在OneSource的角度來看——我們專注於去中心化應用的基礎設施——遊戲在所有dApp的活動中始終佔據約25%的比例。

所以是的,在區塊鏈的背景下,這是一個大數字。但如果放眼整個遊戲行業,450萬用戶只是滄海一粟。它是微不足道的。結論是?在區塊鏈世界中,遊戲是真實存在的。它已經到來了。但它如何擴展到主流遊戲經濟仍然是一個懸而未決的問題。

區塊鏈遊戲再次成爲新聞焦點,這要歸功於Valve改變了《反恐精英2》皮膚的創建方式。你怎麼看?

VG:從技術角度來看,讓玩家像交易皮膚一樣交易資產作爲NFT,爲開發者帶來了巨大的好處:他們可以將這種交易活動轉移到去中心化網路。這意味着更低的服務器成本和基礎設施負擔。交易不再發生在你的中央服務器上——它發生在鏈上。

而且,這完全打開了全新的市場。想想不僅僅是皮膚——想想各種類型的遊戲內內容。如果一個遊戲允許用戶鑄造、交易和出售資產,那麼其他人也可以開始創建和貢獻資產。

現在,從市場營銷的角度來看,這非常有趣。想象一下,一個開發者想要吸引像無聊猿遊艇俱樂部這樣的社區的持有者。他們可以提供工具或許可框架,以便該社區可以將他們的知識產權——頭像、主題、皮膚——直接導入遊戲。突然間,一個之前對那個受衆沒有吸引力的遊戲現在變得對他們有意義。

這是一種雙贏的局面:開發者降低基礎設施成本,並通過Web3社區吸引小衆、忠實的玩家羣體。盡管如此,玩家們可能並不總是熱情回應。市場上仍然存在大量的NFT疲勞,開發者需要找出如何重新讓人們關心的方法。

如果你想說服遊戲玩家關注代幣化資產或區塊鏈遊戲的長期利益,那對玩家來說真正的好處是什麼?

VG:我們在這個領域已經耕耘多年——OneSource 曾經叫做 Block Party,我們在粉絲參與代幣和唱片公司合作等方面是早期的參與者。所以我們從很多角度看待過這個問題。

我喜歡這樣簡化:區塊鏈在非常特定的事情上表現得非常好。它們不是魔法。但它們擅長的事情,做得比其他任何東西都要好。

例如,區塊鏈是我們所建立的最佳公共記分板。它們擅長透明地跟蹤積分、代幣、所有權、流動性和交易歷史。它們是驗證多方環境中真相的完美基礎層——無論是贏、輸、作弊,還是證明所有權。

所以從玩家的角度來看,這可能意味着透明的比賽記錄和排名,經過驗證的遊戲內成就歷史,以及對角色、皮膚、庫存,甚至身分的不可變更的擁有權。

它解決了作弊、禁令和集中控制等問題。是的,還有價值轉移的能力——無論是玩家之間還是遊戲與其社區之間。我們甚至在區塊鏈之前就看到了這一點,有人通過Craigslist出售《第二人生》或《魔獸世界》的物品。區塊鏈只是將這種經濟形式化。

另一個大問題是遊戲中的激進貨幣化。玩家自移動遊戲早期以來就一直對此抱怨。你認爲區塊鏈和NFT能解決這個問題,還是讓它變得更糟?

VG:這是個好問題。我盡量從兩個方面來看待這個問題——開發者和玩家。當你說“激進的貨幣化”時,我立刻想到的是玩賺。從玩家的角度來看:這太累了。沒有人想要苦苦掙扎只爲提取價值。這讓遊戲感覺像是在工作。

從開發者的角度來看,我完全理解。他們有投資者在施加壓力。他們被告知:“現在就去實現盈利。” 所以自然,他們第一次對區塊鏈和代幣的實驗最終都與盈利掛鉤。

但當然,玩家們討厭它。這就是行業的擺動—我們過度糾正了一方面(玩賺),社區反擊,現在我們又開始問:玩家實際上想要什麼Web3?

從投資的角度來看,我現在看到的是一個巨大的轉變,從代幣經濟轉向基礎設施。資本正致力於解決技術挑戰:規模、移動性能和吞吐量。現在的重點就在這裏。我認爲這是一個非常健康的轉變。

你能深入探討一下這種基礎設施的轉變嗎?有哪些技術瓶頸,誰在解決這些問題?

VG:當然。我們先從遊戲的需求開始。多人在線遊戲一直以來都是關於大規模的。這就在名稱中體現出來:“大規模多人在線遊戲。”

現在想象一下在鏈上運行一個大型在線遊戲。大多數第1層區塊鏈並不是爲此設計的。它既昂貴又緩慢,往往無法使用。還記得 CryptoKitties 崩潰以太坊的事嗎?那是幾年前的事——而基礎挑戰依然存在。

這就是基礎設施的重要性。你現在看到的是實質性的進展。一方面,某些平台承諾了重大的吞吐量升級。另一方面,一些平台正在爲遊戲開發者構建特定的工具。同時,其他一些平台則專注於超高交易量。而在OneSource,我們在這些鏈之上進行分層,以推動更進一步的擴展。

我們正在測試網進行實驗——嘗試每分鍾處理數百萬個鏈上事件,看看我們實際上能承受多少負載。

因爲現實是:如果每個玩家的登入、戰利品箱或皮膚交易都是鏈上事件,那麼在高峯遊戲時段,每秒將產生數百萬次區塊鏈調用。而大多數基礎設施還沒有準備好應對這一點。

另一個讓玩家擔憂的事情是玩家支付過的遊戲突然被刪除和停服。我們最近在歐盟看到了“停止殺死遊戲”倡議。你認爲區塊鏈可以幫助保留舊版本或單人遊戲的訪問權限嗎?

VG:這是一個非常酷的用例。讓我給你講講兩個方面——杯子半滿和杯子半空。

是的,如果有去中心化的存儲層——比如某些去中心化存儲解決方案——那麼開發者可以將遊戲版本的托管轉移到去中心化網路上。這意味着降低服務器成本、讓客戶更滿意,以及即使在遊戲正式關閉時也能保持彈性。

如果足夠多的玩家關心並願意投入資金,這本質上是一種衆包保護的形式。這非常符合Web3的理念。

不過,這種模式只有在足夠多人關心的情況下才有效。在去中心化基礎設施上保持一個遊戲版本的運行並不是免費的。這可能會很昂貴。因此,你需要一個龐大而熱情的細分市場才能使其運作。雖然單人遊戲相對容易,但多人遊戲則是完全不同的情況——服務器、匹配等。

所以從技術上講,是的—這是可能的。但這需要努力和協調,並且可能並不適用於每個遊戲。

最近還有什麼其他事情是你在思考的,而這個領域的其他人可能會忽略的?

VG: 是的,實際上。我仍然相信元宇宙——不是流行詞,而是其背後的理念。

我屬於這樣一代人,他們在《第二人生》《魔獸世界》和《星際爭霸》中長大——這些虛擬世界讓你花費真實的時間來建設、發展角色和磨練裝備。當你真正投入到這些體驗中時,擁有自己在那個世界中的進步和身分就顯得格外有意義。

所以對我來說,擁有你的遊戲資產、化身或成就的想法——真正擁有它們——仍然很重要。即使熱潮已經過去,工作依然沒有停止。許多認真的建設者依然在這裏,仍在朝着那個未來前進。

那是他們的超能力。我們不應該要求他們成爲所有的東西。他們不是遊戲引擎,不是用戶體驗平台,也不是廣告工具。但當你需要記錄真相、驗證所有權、透明地轉移價值時—區塊鏈是我們有過的最佳工具。

所以無論是用於追蹤排行榜、實現資產所有權,還是證明你沒有作弊,這就是區塊鏈在遊戲中的歸屬。其他一切都可以圍繞這一層構建。

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tx_pending_forevervip
· 18小時前
炒幣虧的褲衩都沒了
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鲜血做多vip
· 10-28 20:55
割韭菜的故事又要開始演了唄
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Gas_FeeTerapistvip
· 10-28 20:55
現貨被套好幾年了 但信仰還在
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BlockchainBardvip
· 10-28 20:54
炒作玩夠了 是該來點真東西了
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HashBardvip
· 10-28 20:48
遊戲敘事終於超越了龐氏機制……說實話,真是時候了
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社区打工仔vip
· 10-28 20:27
炒作太狠了 這下涼涼 懂的都懂
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