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KGeN重塑遊戲發行模式 全球南方市場迎增長契機
遊戲行業面臨挑戰,KGeN重塑發行模式
1. 引言
遊戲產業規模已超越電影和音樂,但近年來面臨嚴峻挑戰。2023-2024年,行業遭遇裁員潮與整合浪潮,開發成本飆升,投資大幅縮減。遊戲發行與分發愈發困難,AI內容泛濫、平台飽和、玩家偏愛成熟IP,使新項目難以脫穎而出。
盡管如此,行業仍有巨大機遇。數字原住民的消費力將持續推動市場擴張。長期被忽視的"全球南方"市場正迎來爆發式增長,未來十年將成爲遊戲產業的重要增量市場。
本報告將探討遊戲發行的最新挑戰,分析"全球南方"的高增長機遇,並聚焦KGeN - 一個基於區塊鏈的遊戲平台,旨在重塑發行商與玩家之間的激勵機制。
2. 發行面臨的挑戰
當前遊戲行業最大挑戰之一是發行。消費者習慣變化、監管政策調整、市場準入門檻降低,以及遊戲內容持續飽和,使成功推廣遊戲變得愈發困難。
玩家傾向於花費大部分時間遊玩熟悉的遊戲或系列,新作很難突圍。2023年,按平均月活躍用戶排名前十的遊戲發行時間均超過七年。2024年,Steam迎來創紀錄的19,000款新遊戲發布,但當年發行的遊戲僅佔玩家總遊戲時長的15%。
移動遊戲市場曾擁有成熟的發行模式,但2021年蘋果和谷歌對隱私政策的重大調整,影響了發行商觸達目標用戶的方式。雖然這些變化並未終結移動廣告,但確實對用戶獲取策略和移動遊戲商業模式造成重大衝擊。
Web3遊戲市場面臨額外障礙,如在移動端、Steam以及主機平台上必須遵守更嚴格的政策,在部分關鍵市場甚至被直接禁止。Web3遊戲市場規模較小,約有600萬至700萬個活躍錢包地址與超過3000個鏈上遊戲協議交互,但真正擁有100個以上活躍鏈上帳戶的協議僅約200個。
面對重重挑戰,一批Web3公司正在探索基於區塊鏈的全新用戶獲取模式。創新的激勵機制和鏈上聲譽系統,正成爲這些公司通過Web3整合來獲取競爭優勢的潛在途徑。
3. 全球南方(Global South)
全球南方是指經濟發展水平相對較低、通常位於工業化國家以南的國家和地區。由於互聯網基礎設施快速改善、高智能手機普及率以及可支配收入增長,這一廣闊地區被視爲潛力巨大的遊戲市場。
全球南方的遊戲市場特點是:龐大的玩家基數、主要依賴移動設備進行遊戲,同時整體付費意願較低。隨着年輕一代成長並受益於經濟發展和收入增加,許多人認爲他們將成爲新一代付費玩家,推動遊戲行業邁向新的高度。
印度(India)
印度正迅速崛起爲全球南方最大的遊戲市場。目前遊戲玩家數量約4.66億,預計到2027年將突破6.4億。市場收入預計2024年增長13.6%(達到9.43億美元),2025年突破10億美元,到2028年預計將達到14億美元。
印度市場對移動遊戲有強烈偏好,這在很大程度上歸功於該國是全球5G增長最快的國家之一,並擁有廣泛的數字支付基礎設施。互聯網普及率從2015年的14%提升至目前的52%,表明未來仍有巨大增長空間。
東南亞(SEA)
東南亞是全球南方最成熟的遊戲市場之一。2023年該地區遊戲收入達到51億美元,預計到2028年將增長至71億美元。2023年擁有2.77億遊戲玩家,預計到2028年將增長至3.32億。
社區和競爭文化是該地區共同特點。口碑傳播是最主要的信息來源,表現最好的遊戲通常具備社交功能。智能手機普及率和寬帶基礎設施的發展是推動市場增長的關鍵因素。
拉丁美洲(LATAM)
拉美是另一大值得關注的市場,人口衆多且遊戲文化濃厚。2022年該地區估計有3.16億遊戲玩家,巴西是最大市場,擁有1.01億玩家,創造27億美元遊戲收入。
巴西市場對移動遊戲表現出極高偏好,60%的玩家在過去六個月內至少玩過一次移動遊戲。43%的玩家有遊戲內消費行爲,表明一個成熟的市場正在超越基本的變現模式。
非洲(Africa)
非洲遊戲市場正處於關鍵發展階段,預計2024年收入將突破10億美元。移動遊戲佔據近90%的市場份額。92%的非洲玩家使用手機玩遊戲,而電腦(51%)和遊戲主機(31%)的普及率相對較低。
主要挑戰包括數據成本高、硬件價格和網路連接問題。支付系統既是挑戰也是機遇,63%的玩家有遊戲內購買行爲,但支付方式因地區而異。
中東和北非(MENA)
MENA地區是全球增長最快的遊戲市場,2023年收入增長4.7%,達到71億美元。預計2024-2030年復合年增長率達9.4%。
該地區由沙特阿拉伯、阿聯酋和埃及三個強大市場主導。沙特阿拉伯一馬當先,佔遊戲總收入的60.6%,佔MENA遊戲玩家總數的30.3%。
4. 什麼是KGeN
KGeN是一個由區塊鏈驅動的遊戲平台,利用鏈上和鏈下數據、激勵式任務平台以及去中心化聲譽系統,推動不同遊戲之間的用戶參與。與其他用戶獲取平台不同,KGeN將發行商的資金返還給用戶,推動其增長飛輪。
平台核心是一個去中心化的玩家數據網路,覆蓋數百萬個微型遊戲社區(KGeN部落)。該網路採用"玩家證明"(Proof of Gamer,PoG)引擎,創建了一個跨鏈玩家聲譽層,並爲發行商提供了高參與度的目標用戶羣體。
KGeN生態系統目前正在逐步去中心化,通過分布式預言機網路保護PoG引擎,並爲所有核心利益相關者提供更高的透明度。這一預言機網路以及KGeN商店均由KGEN代幣驅動。
4.1 草根增長
KGeN增長的核心在於其草根部落和部落首領網路,這也是其能夠在全球南方持續擴展的關鍵。部落代表了加入KGeN生態系統的數千個微型社區。截至2024年12月,KGeN自報共有2,525個部落,其中152個部落擁有超過100名成員。
部落是KGeN推動基於推薦的用戶獲取的核心方式之一。部落首領通過邀請最多五名部落成員並讓他們完成至少一個任務來獲得積分。這種激勵驅動的漏鬥機制已被證明非常有效,約有170萬通過KYC驗證的KGeN帳戶是通過部落獲取的。
KGeN目前最大的市場是印度,這得益於公司的起源以及其在該地區微型遊戲社區中的強大影響力。然而,超過30%的獨立活躍錢包和交易發生在Kaia上,這是LINE消息應用的專有區塊鏈。
4.2 通過KGeN Play激勵參與
KGeN Play是平台上大多數玩家參與的前端界面,所有獎勵任務都在此發布。這通常標志着用戶旅程的開始,並將成爲用戶與平台互動的主要門戶,同時他們也在構建自己的PoG聲譽評分。
KGeN Play可通過PC門戶或移動應用訪問。在帳戶創建時,系統會自動在後臺創建一個區塊鏈錢包,存儲用戶的所有資產以及不可交易的玩家聲譽NFT。
任務活動分爲K-Drops和K-Quests。兩者都是限時參與的限量活動,獎勵參與者K-Points、基於排行榜的成就、K-Cash或代幣。K-Drops通過端點API集成提供自動實時驗證,而K-Quests則通過手動驗證流程進行。
4.3 PoG引擎
PoG引擎是一個由分布式節點網路托管的去中心化玩家評分系統。PoG由五個核心支柱組成,每個支柱包含五到十個屬性。這些數據點追蹤玩家的技能、"人性化"、參與度、財富和社交網絡,以構建一個多方面的跨鏈聲譽系統。
五個核心支柱分爲"人類證明"(PoH)、"遊戲證明"(PoP)、"技能證明"(PoS)、"商業證明"(PoC)和"社交網絡證明"(PoSN)。
PoG引擎目前由超過2.7億個數據屬性組成,這些數據來自超過1300萬註冊帳戶和440萬MAU。自2024年1月以來,PoH、PoP、PoS、PoC和PoSN羣體分別增長了約214%、1320%、777%、384%和487%。
利用PoG引擎,KGeN正在引領一種名爲"有效客戶獲取成本"(eCAC)的替代UA框架。KGeN不向簡單的展示或漏鬥頂部安裝收費,而是僅向達到用戶漏鬥中部或底部的活躍用戶收費。
4.4 KGeN代幣經濟
KGeN的經濟將包含兩個核心資產:KCash和KGEN代幣。KCash已經上線一段時間,主要作爲獎勵貨幣的鏈下資產,但也可以直接用法幣購買。KCash的主要用途是在KStore中購買應用內購買、禮品卡或參加VIP錦標賽和任務。
KGEN代幣是推動KGeN生態系統增長飛輪的實用代幣。社區分配佔比爲40%(其中8%在代幣生成事件時解鎖),團隊和投資者有四年的鎖定期。總代幣供應量的12.6%將在TGE時解鎖。
在TGE之前,KGeN將利用K-Points -> rKGEN空投活動。rKGEN分配基於用戶的K-Points總量、在平台上的時間和關聯性。一旦代幣上線,rKGEN可以以1:1的比例轉換爲KGEN代幣。
![讓遊戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取](