Як 2025 рік наближається до завершення, колись відомий метавсесвітний ландшафт кардинально перетворився у портрет різких контрастів. Після циклу хайпу 2021 року та періоду консолідації 2022-2023 років індустрія метавсесвіту у 2025 році не зазнала масового спаду і не отримала тріумфального виправдання. Замість цього вона дозріла у двовекторну екосистему, де окремі сектори досягли рекордних показників, тоді як інші борються з постійними проблемами утримання користувачів і втратою довіри.
Рік показав ринок, де масова залученість співіснує з масовим скептицизмом — де сотні мільйонів користувачів мешкають у віртуальних світах, водночас, встановлені блокчейн-проєкти метавсесвіту повідомляють про рівень активності, схожий на привидів. Розуміння цієї різниці дає важливий контекст щодо того, де насправді стоїть ця колись хайпована технологія.
Ігрові екосистеми прориваються понад 100 мільйонів користувачів — але дистанціюються від “M-слова”
Найбільш зріла та активна частина метавсесвітної екосистеми у 2025 році належить платформам іммерсивних ігор. Ці віртуальні світи вже цілком вийшли за рамки наративу буму метавсесвіту, зосереджуючись натомість на ігрових екосистемах, економіці творців та цифровій торгівлі — помітно уникаючи ярлика, що колись визначав їхню ідентичність.
Roblox є яскравим прикладом цього явища. У третьому кварталі 2025 року платформа мала 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — вражаюче зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком, а квартальні доходи сягнули 1,36 мільярда доларів (зростання на 48% щороку). Ці цифри підкреслюють важливу реальність: модель UGC (контент, створений користувачами), що поєднує геймплей і соціальну взаємодію, зберігає свою привабливість. Однак, незважаючи на цю фортецю користувачів, керівництво Roblox навмисне змінює наратив компанії, використовуючи терміни “глобальний ігровий ринок”, “економіка творців” і “віртуальні економіки”, а не наголошуючи на позиціонуванні у метавсесвіті.
Epic Games, навпаки, продовжує позиціонувати Fortnite як важливий інструмент для створення відкритих, взаємопов’язаних цифрових екосистем. Компанія стверджує, що 40% залученості у Fortnite відбувається у контенті сторонніх розробників — у ядрі досвіду функціонального метавсесвіту. У листопаді 2025 року Epic оголосила про стратегічне партнерство з Unity, а генеральний директор Тім Свіній окреслив бачення колаборативного розвитку екосистеми на основі принципів раннього інтернету. Ініціативи з музичних фестивалів Fortnite — з колабораціями з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK — створили безпрецедентний масштаб для віртуальних концертів, приносячи інновації у сферу розваг мільйонам.
Minecraft демонструє ще одну еволюцію: хоча раніше вважався краєугольним каменем метавсесвіту, платформа навмисне дистанціювалася від брендингу метавсесвіту, зосереджуючись на спільноті та творчості. Зокрема, у 2025 році Minecraft припинила підтримку VR/MR-обладнання, сигналізуючи про стратегічний поворот від інтеграції з іммерсивним обладнанням.
Конкурентний ландшафт у цій ігровій категорії чітко стратифікується. Провідні платформи продовжують розширюватися через ефекти екосистем і мережі творців, тоді як конкуренти середнього рівня стикаються з тиском консолідації. Колективне відступлення сектору від терміну “метавсесвіт” суттєво зменшило рівень обізнаності у масовому сегменті — стратегічний вибір, що відображає зрілість ринку, а не технологічний провал.
Віртуальні соціальні простори стикаються з реальністю: якість понад новизну
Вертикаль соціальних мереж метавсесвіту демонструє зовсім іншу динаміку. Там, де іммерсивні ігри процвітають завдяки масштабам і залученості, віртуальні соціальні платформи стикнулися з гіркою правдою: новизна сама по собі не може підтримувати користувацькі спільноти у 2025 році.
Meta Horizon Worlds — яскравий приклад цієї проблеми. Незважаючи на корпоративну прихильність, щомісячна активність Horizon Worlds залишалася нижчою за 200 000 — незначною у порівнянні з понад 500 мільйонами користувачів Facebook. Розширення у кінці 2024 року на мобільні та веб-платформи намагалося знизити бар’єри для прийняття, заявляючи про чотириразове збільшення мобільних користувачів за рік. Однак навіть із цими покращеннями доступності, зростання Horizon не виправдало очікувань, враховуючи ресурси і розповсюдження Meta. На Connect 2025 CTO Meta публічно визнав головну проблему сектору: довести, що віртуальне соціальне спілкування може забезпечити стійке утримання користувачів і прибуткові бізнес-моделі — інакше багатомільярдні інвестиції компанії стають стратегічно невиправданими.
У відповідь Meta прискорила інвестиції у контент, створений штучним інтелектом, і системи NPC для збагачення навколишнього середовища Horizon, одночасно з цим зосереджуючись на інтеграції з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення користувачів. Стратегічний поворот компанії у бік AI-активованих віртуальних середовищ свідчить про визнання, що чисте занурення без переконливого контенту і автентичної соціальної цінності є малоефективним з комерційної точки зору.
Конкуренти демонструють різні траєкторії. VRChat — давно встановлена VR-соціальна платформа — стабільно зростає через розвиток ядра спільноти. Пік одночасних користувачів перевищував 130 000 під час святкування Нового року 2025, а зростання користувачів між 2024 і 2025 роками перевищило 30%, зумовлене поширенням контенту з японського ринку. Формула успіху VRChat — відкритість, автономія користувачів і органічний розвиток спільнот — протилежність корпоративним ініціативам.
Rec Room, навпаки, зазнав значних труднощів. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів за обіцянками кросплатформенного UGC-геймінгу і економіки творців, у серпні 2025 року компанія оголосила про скорочення штату більш ніж на 50%. Розширення у мобільний і консолі-геймінг привело до значного зростання користувачів, але спричинило деградацію якості контенту, що знизило утримання і доходи. Співзасновник Rec Room визнав основну проблему: мобільні та консольні гравці створюють контент, який не приваблює і не утримує складну аудиторію, а впровадження інструментів AI для створення не виправило розриву у якості та залученості.
У 2025 році сектор соціальних мереж метавсесвіту одночасно досліджував нові напрями: AI-асистенти для VR-чатів, GPT-двигуни персоналізованих віртуальних просторів і системи NPC з емоційною реактивністю. Ці інновації залишаються експериментальними, але сигналізують про зміну очікувань ринку — спільноти дедалі більше вимагають інтелектуальних, персоналізованих середовищ, тісно інтегрованих із реальними соціальними мережами, а не чисто втечі у віртуальні простори без автентичного соціального змісту.
XR-обладнання: парадокс “Обидва кінці гарячі, середина холодна”
2024 рік отримав статус “Рік нуля” для просторого обчислення; 2025 приніс відчутні наслідки на ринку від запуску кількох важковагових XR-обладнань.
Apple Vision Pro привертав увагу завдяки преміальній позиції і інноваціям, але мав труднощі з комерційною масштабністю. Випущений у обмежених кількостях у США на початку 2024 року і поступово розширюючись у 2025, пристрій за 3499 доларів стикнувся з виробничими обмеженнями і ціновими бар’єрами, що обмежували цільовий ринок. Генеральний директор Apple Тім Кук визнав, що Vision Pro — “не масовий продукт”, орієнтований виключно на ранніх користувачів. Проте Apple продовжила розвиток екосистеми у 2025 році: оновлювала visionOS і анонсувала можливі апгрейди обладнання, включаючи покращені чипи M-серії і вдосконалений дизайн головного обіддя.
Meta Quest 3 домінувала на масовому ринку VR у цей період. Випущена наприкінці 2023 року, Quest 3 зберігала високий попит під час святкових сезонів 2024 і 2025, завдяки покращенням у продуктивності і комфорті. За даними IDC, Meta займала близько 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першому півріччі 2025 — значна концентрація ринку перед іншими гравцями.
PlayStation VR2 від Sony зазнавала стратегічного переосмислення у 2025 році. Після того, як перший рік продажів не досяг цілей (кілька мільйонів одиниць), Sony знизила офіційну ціну на 150-200 доларів з березня 2025 року, довівши ціну до 399,99 доларів. Це успішно стимулювало продажі у святковий сезон, і до кінця року кількість пристроїв PS VR2 наблизилася до 3 мільйонів. Однак обмеження платформи і екосистеми контенту обмежували потенціал PS VR2 порівняно з бездротовою моделлю Meta.
Споживчі смарт-окуляри стали несподіваним успіхом 2025 року. Ray-Ban Meta (друге покоління) з базовими AR-дисплеями досягли несподівано високих обсягів відвантажень. IDC прогнозує, що глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році сягнуть 14,3 мільйонів одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком. Стиль Ray-Ban і практичні функції (фотозйомка, AI-помічники) особливо резонують із молодою міською аудиторією, доводячи, що іммерсивні візуальні накладки без повного навушника-оболонки задовольняють нові сценарії використання.
Загалом, XR-обладнання 2025 року демонструє яскраву асиметрію: ультра-преміум Vision Pro задає інноваційний тренд, але має мінімальні обсяги продажів; середній і дешевший Quest і смарт-окуляри забезпечують високий обсяг і частку ринку; традиційний ПК VR, дорогі корпоративні AR-пристрої (HoloLens 2, Magic Leap 2) і усталені VR-платформи займають вузькі вертикальні ніші з обмеженим впливом на масовий ринок.
На Meta Connect 2025 Meta підкреслила інтеграцію генеративного AI, що дозволяє користувачам створювати віртуальні середовища і об’єкти голосовими командами. Apple одночасно досліджує інтеграцію Vision Pro з передовими AI-помічниками і природними інтерфейсами. Це злиття сигналізує про AI+XR як новий фронт інвестицій у 2026 і далі.
Паралельно прискорюється стандартизація галузі: стандарт OpenXR отримує ширше поширення на обладнанні, забезпечуючи сумісність контенту і аксесуарів між брендами. Microsoft і Valve готують нові релізи, що свідчить про посилення конкуренції. Водночас застосування XR розширюється за межі розваг у медичне навчання, психологічну терапію, освітні програми і професійне навчання — успішні кейси у професійних сферах підтверджують корисність технології і закладають основу для ширшого споживчого прийняття.
Цифрові аватари і віртуальна ідентичність: від ніші до масового ринку
Екосистема цифрової ідентичності та аватарів значно зріла у 2025 році, з багатьма компаніями по всьому світу, що комерціалізують створення, налаштування і кросплатформну взаємодію віртуальних аватарів.
ZEPETO — платформа з Південної Кореї від NAVER Z — на 2025 рік налічувала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активів. Хоча ця масштабність менша за основні ігрові платформи, вона суттєво проникає у вертикальний сегмент. Демографія користувачів ZEPETO переважно — дівчата покоління Z, які використовують платформу для створення персоналізованих 3D-аватарів, дослідження віртуального модного дизайну і соціальної фотографії. У 2025 році ZEPETO уклала значущі партнерства з брендами (Gucci, Dior) щодо випуску цифрового одягу обмеженими серіями і з K-Pop-групами для віртуальних фан-івських досвідів. Ці ініціативи підтримували залучення платформи у період після пандемії, а NAVER Z повідомила про 49,4 мільйони щомісячних активів у 2025 році.
Ready Player Me (RPM), після придбання Netflix наприкінці 2025 року, здобула значну популярність. З моменту заснування у 2020 році, RPM залучила близько 72 мільйонів доларів інвестицій, зокрема від a16z. Інструмент створення аватарів для кросплатформних віртуальних світів і ігрових екосистем підтримував сумісність у понад 6500 розроблених застосунках ще до придбання. Придбання Netflix заклало основу для уніфікації аватарної ідентичності у всьому ігровому портфоліо компанії — стратегічний крок для створення постійної ідентичності користувача у різних іграх і розважальних брендах.
Траєкторія RPM підкреслює консолідацію інфраструктури аватарів: окремий публічний сервіс аватарів закриється на початку 2026 року, зосереджуючись навколо внутрішньої ігрової екосистеми Netflix, а не залишаючись відкритим для ширшої спільноти розробників. Це відображає ширші ринкові тенденції — централізовані платформи дедалі більше контролюють інфраструктуру аватарів і системи кросплатформної ідентичності.
Snapchat, що має понад 300 мільйонів щоденних активів, розширила свою пропозицію Bitmoji, додавши генеративний AI і запустивши комерційні сервіси (віртуальні магазини моди). Meta одночасно інвестувала у власні системи аватарів: у 2025 році Meta представила фотореалістичні “Codec Avatars” для Quest і соцмереж, що дозволяє мати єдину віртуальну ідентичність у Facebook, Instagram і Quest. Також Meta запустила системи AI-аватарів із підтримкою знаменитостей для взаємодії у Messenger, створюючи цілісні системи цифрової ідентичності, що поєднують соцмережі і VR.
Метавсесвіт для бізнесу досяг $48,2 млрд: де з’являється реальна економічна цінність
Промисловий і корпоративний сегмент метавсесвіту — найпрактичніший, швидкозростаючий і з найбільшим економічним впливом у 2025 році. Після перших хайп-циклів виробництво, інжиніринг і будівництво, медичне навчання і операції стали головними користувачами цифрових двійників і іммерсивних технологій.
За прогнозами, ринок промислового метавсесвіту у 2025 році сягне приблизно 48,2 мільярда доларів, з CAGR 20,5% до 2032 року, і досягне 600 мільярдів доларів. Ця траєкторія підкреслює перерозподіл капіталу від спекулятивних споживчих застосувань до вимірюваного ROI для бізнесу.
Платформа NVIDIA Omniverse стала яскравим прикладом зрілості цього сегмента. До 2025 року великі виробничі компанії — Toyota, TSMC, Foxconn — активно використовували Omniverse для цифрових двійників фабрик, оптимізації виробничих процесів і тренування AI-моделей на симульованих операціях. Постачальники промислового софту (Ansys, Siemens, Cadence) глибоко інтегрували Omniverse у свої рішення, встановлюючи стандарти спільної візуалізації даних.
Siemens активно просувала впровадження індустріального метавсесвіту у 2025 році. Спільне дослідження Siemens і S&P Global показало, що 81% глобальних компаній вже впроваджують, тестують або планують рішення індустріального метавсесвіту — підтверджуючи визнання цінності цифрових двійників, IoT+AI і іммерсивного навчання.
Реальні кейси демонстрували вимірювану цінність. BMW розширила 2025 року свої цифрові фабрики, використовуючи цифрові двійники для симуляції запуску нових ліній, скоротивши час виходу нових моделей на ринок на 30%. Boeing застосувала HoloLens і цифрові двійники для проектування і збирання авіаційних компонентів, зменшивши помилки у проектуванні майже на 40%.
Медичні і навчальні сфери досягли схожих результатів. Американські лікарні застосовували VR-терапію (RelieVRx) для реабілітації пацієнтів у 2025 році, 84% медичних працівників висловили впевненість у позитивному впливі AR/VR. Енергетичні компанії використовували VR для навчання працівників у небезпечних умовах, а французька ядерна компанія повідомила про зниження аварійності більш ніж на 20%. Логістичні оператори застосовували AR-окуляри для складування і інвентаризації, отримуючи вимірюваний ROI.
Державні ініціативи цифрових двійників міст зростають значно: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель міста для стратегічного планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабні симуляційні рамки метавсесвіту для проекту NEOM.
Отже, промисловий метавсесвіт значно перейшов від хайпу до природної цифрової трансформації. Водночас залишаються суттєві перешкоди: несумісність рішень різних постачальників створює ізольовані дані; проблеми безпеки ускладнюють підключення виробничих систем до хмарних симуляцій; багато реалізацій — це прототипи або пілотні проєкти, далеко не масове впровадження. Ці виклики свідчать, що, незважаючи на високий рівень застосувань, широка зрілість потребує ще кілька років.
Крипто-метавсесвіт зазнає труднощів: історичне навантаження обмежує відновлення
Після колапсу спекулятивних бульб 2022-2023 років, бум NFT-земель і захоплення блокчейн-ігор суттєво знизилися. Однак учасники сектору продовжували дослідження, а нові інтеграції проектів і технологій намагалися оживити галузь.
Встановлені децентралізовані віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, залишаються функціональними, але активність користувачів значно нижча за історичні піки. За даними DappRadar за третій квартал 2025 року, обсяг NFT-транзакцій у проектах метавсесвіту становив близько 17 мільйонів доларів за квартал, а транзакції з земель у Decentraland — в середньому лише 416 000 доларів за квартал (1 113 транзакцій). Це різко менше за пікові показники 2021 року, коли окремі продажі земель перевищували мільйони.
Показники залученості користувачів відображають цю тенденцію: у 2022 році дані DappRadar показували сотні або тисячі активних користувачів у Decentraland, з піками у десятки тисяч під час великих подій. “Привидні міста” — явище, що характерне і для The Sandbox та подібних проєктів. Втім, команди проєктів намагаються підтримувати спільноти через DAO і події: фонд контенту Decentraland виділив 8,2 мільйона доларів на Art Week і Career Fair, щоб залучити творців і бізнес. The Sandbox співпрацює з IP-партнерами (Universal Pictures, що створює “Ходячі мерці” у VR), прагнучи залучити користувачів.
Запуск Otherside Yuga Labs у листопаді 2025 року викликав рідкісний інтерес до крипто-метавсесвіту. Три роки у розробці, Otherside відкрився для доступу через браузер без необхідності купівлі NFT, залучивши десятки тисяч гравців до першої зони “Koda Nexus”. У проекті використано AI-інструменти для генерації світів, що дозволяють користувачам створювати 3D-ігрові середовища через conversational interfaces, поглиблюючи екосистему контенту, створеного користувачами.
Проте криптоінтегрований метавсесвіт має значне історичне навантаження. Попередні цикли спекуляцій наголошували на фінансовій вигоді і зростанні активів, що призводило до реальних фінансових втрат учасників. Це формує скептичне ставлення до платформи — асоціюючи крипто-метавсесвіти з “фінансовими спекуляціями”, “відривом від реальних потреб користувачів” і “низькою якістю досвіду”. Навіть при зусиллях покращити контент і досвід, відновлення довіри і широке впровадження залишаються складними у короткостроковій перспективі. Сектор має подолати глибоко вкорінений скептицизм, щоб залучити масову аудиторію.
Висновки 2025 року: вибіркова зрілість, тривала фрагментація
Ландшафт метавсесвіту, що сформувався у 2025 році, швидше нагадує не єдину цілісну екосистему, а портфель паралельних напрямів із дуже різними траєкторіями. Ігрові платформи накопичують сотні мільйонів користувачів, водночас відмовляючись від терміну “метавсесвіт”. Корпоративні застосування демонструють вимірюваний ROI, тоді як спекулятивні проєкти з криптовалютами і землею борються з недовірою. Обладнання продовжує розвиватися, але споживачі переважно — ранні adopters і професіонали.
Ця фрагментація відображає фундаментальну реальність: наратив про єдине іммерсивне майбутнє розділився на спеціалізовані вертикальні застосування, де корисність і цілісність кейсів визначають успіх, а не єдина філософія занурення. Ігри, корпоративні операції і професійне навчання знайшли справжню цінність; спекулятивна земля і токенізовані соцмережі — ні.
Зі входом у 2026 рік, траєкторія метавсесвіту швидше за все — не відновлення хайпу 2021 року, а тихе дозрівання у спеціалізовану інфраструктуру для справжніх користувачів. Питання вже не “чи настане метавсесвіт?”, а “які застосунки метавсесвіту виправдовують інвестиції?” Це новий рівень зрілості — хаотичний, нерівномірний, але більш чесний і стійкий, ніж попередні всеохоплюючі наративи до 2025 року.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
МетаВсесвіт у 2025: Історія двох ринків
Як 2025 рік наближається до завершення, колись відомий метавсесвітний ландшафт кардинально перетворився у портрет різких контрастів. Після циклу хайпу 2021 року та періоду консолідації 2022-2023 років індустрія метавсесвіту у 2025 році не зазнала масового спаду і не отримала тріумфального виправдання. Замість цього вона дозріла у двовекторну екосистему, де окремі сектори досягли рекордних показників, тоді як інші борються з постійними проблемами утримання користувачів і втратою довіри.
Рік показав ринок, де масова залученість співіснує з масовим скептицизмом — де сотні мільйонів користувачів мешкають у віртуальних світах, водночас, встановлені блокчейн-проєкти метавсесвіту повідомляють про рівень активності, схожий на привидів. Розуміння цієї різниці дає важливий контекст щодо того, де насправді стоїть ця колись хайпована технологія.
Ігрові екосистеми прориваються понад 100 мільйонів користувачів — але дистанціюються від “M-слова”
Найбільш зріла та активна частина метавсесвітної екосистеми у 2025 році належить платформам іммерсивних ігор. Ці віртуальні світи вже цілком вийшли за рамки наративу буму метавсесвіту, зосереджуючись натомість на ігрових екосистемах, економіці творців та цифровій торгівлі — помітно уникаючи ярлика, що колись визначав їхню ідентичність.
Roblox є яскравим прикладом цього явища. У третьому кварталі 2025 року платформа мала 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — вражаюче зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком, а квартальні доходи сягнули 1,36 мільярда доларів (зростання на 48% щороку). Ці цифри підкреслюють важливу реальність: модель UGC (контент, створений користувачами), що поєднує геймплей і соціальну взаємодію, зберігає свою привабливість. Однак, незважаючи на цю фортецю користувачів, керівництво Roblox навмисне змінює наратив компанії, використовуючи терміни “глобальний ігровий ринок”, “економіка творців” і “віртуальні економіки”, а не наголошуючи на позиціонуванні у метавсесвіті.
Epic Games, навпаки, продовжує позиціонувати Fortnite як важливий інструмент для створення відкритих, взаємопов’язаних цифрових екосистем. Компанія стверджує, що 40% залученості у Fortnite відбувається у контенті сторонніх розробників — у ядрі досвіду функціонального метавсесвіту. У листопаді 2025 року Epic оголосила про стратегічне партнерство з Unity, а генеральний директор Тім Свіній окреслив бачення колаборативного розвитку екосистеми на основі принципів раннього інтернету. Ініціативи з музичних фестивалів Fortnite — з колабораціями з Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK — створили безпрецедентний масштаб для віртуальних концертів, приносячи інновації у сферу розваг мільйонам.
Minecraft демонструє ще одну еволюцію: хоча раніше вважався краєугольним каменем метавсесвіту, платформа навмисне дистанціювалася від брендингу метавсесвіту, зосереджуючись на спільноті та творчості. Зокрема, у 2025 році Minecraft припинила підтримку VR/MR-обладнання, сигналізуючи про стратегічний поворот від інтеграції з іммерсивним обладнанням.
Конкурентний ландшафт у цій ігровій категорії чітко стратифікується. Провідні платформи продовжують розширюватися через ефекти екосистем і мережі творців, тоді як конкуренти середнього рівня стикаються з тиском консолідації. Колективне відступлення сектору від терміну “метавсесвіт” суттєво зменшило рівень обізнаності у масовому сегменті — стратегічний вибір, що відображає зрілість ринку, а не технологічний провал.
Віртуальні соціальні простори стикаються з реальністю: якість понад новизну
Вертикаль соціальних мереж метавсесвіту демонструє зовсім іншу динаміку. Там, де іммерсивні ігри процвітають завдяки масштабам і залученості, віртуальні соціальні платформи стикнулися з гіркою правдою: новизна сама по собі не може підтримувати користувацькі спільноти у 2025 році.
Meta Horizon Worlds — яскравий приклад цієї проблеми. Незважаючи на корпоративну прихильність, щомісячна активність Horizon Worlds залишалася нижчою за 200 000 — незначною у порівнянні з понад 500 мільйонами користувачів Facebook. Розширення у кінці 2024 року на мобільні та веб-платформи намагалося знизити бар’єри для прийняття, заявляючи про чотириразове збільшення мобільних користувачів за рік. Однак навіть із цими покращеннями доступності, зростання Horizon не виправдало очікувань, враховуючи ресурси і розповсюдження Meta. На Connect 2025 CTO Meta публічно визнав головну проблему сектору: довести, що віртуальне соціальне спілкування може забезпечити стійке утримання користувачів і прибуткові бізнес-моделі — інакше багатомільярдні інвестиції компанії стають стратегічно невиправданими.
У відповідь Meta прискорила інвестиції у контент, створений штучним інтелектом, і системи NPC для збагачення навколишнього середовища Horizon, одночасно з цим зосереджуючись на інтеграції з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення користувачів. Стратегічний поворот компанії у бік AI-активованих віртуальних середовищ свідчить про визнання, що чисте занурення без переконливого контенту і автентичної соціальної цінності є малоефективним з комерційної точки зору.
Конкуренти демонструють різні траєкторії. VRChat — давно встановлена VR-соціальна платформа — стабільно зростає через розвиток ядра спільноти. Пік одночасних користувачів перевищував 130 000 під час святкування Нового року 2025, а зростання користувачів між 2024 і 2025 роками перевищило 30%, зумовлене поширенням контенту з японського ринку. Формула успіху VRChat — відкритість, автономія користувачів і органічний розвиток спільнот — протилежність корпоративним ініціативам.
Rec Room, навпаки, зазнав значних труднощів. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів за обіцянками кросплатформенного UGC-геймінгу і економіки творців, у серпні 2025 року компанія оголосила про скорочення штату більш ніж на 50%. Розширення у мобільний і консолі-геймінг привело до значного зростання користувачів, але спричинило деградацію якості контенту, що знизило утримання і доходи. Співзасновник Rec Room визнав основну проблему: мобільні та консольні гравці створюють контент, який не приваблює і не утримує складну аудиторію, а впровадження інструментів AI для створення не виправило розриву у якості та залученості.
У 2025 році сектор соціальних мереж метавсесвіту одночасно досліджував нові напрями: AI-асистенти для VR-чатів, GPT-двигуни персоналізованих віртуальних просторів і системи NPC з емоційною реактивністю. Ці інновації залишаються експериментальними, але сигналізують про зміну очікувань ринку — спільноти дедалі більше вимагають інтелектуальних, персоналізованих середовищ, тісно інтегрованих із реальними соціальними мережами, а не чисто втечі у віртуальні простори без автентичного соціального змісту.
XR-обладнання: парадокс “Обидва кінці гарячі, середина холодна”
2024 рік отримав статус “Рік нуля” для просторого обчислення; 2025 приніс відчутні наслідки на ринку від запуску кількох важковагових XR-обладнань.
Apple Vision Pro привертав увагу завдяки преміальній позиції і інноваціям, але мав труднощі з комерційною масштабністю. Випущений у обмежених кількостях у США на початку 2024 року і поступово розширюючись у 2025, пристрій за 3499 доларів стикнувся з виробничими обмеженнями і ціновими бар’єрами, що обмежували цільовий ринок. Генеральний директор Apple Тім Кук визнав, що Vision Pro — “не масовий продукт”, орієнтований виключно на ранніх користувачів. Проте Apple продовжила розвиток екосистеми у 2025 році: оновлювала visionOS і анонсувала можливі апгрейди обладнання, включаючи покращені чипи M-серії і вдосконалений дизайн головного обіддя.
Meta Quest 3 домінувала на масовому ринку VR у цей період. Випущена наприкінці 2023 року, Quest 3 зберігала високий попит під час святкових сезонів 2024 і 2025, завдяки покращенням у продуктивності і комфорті. За даними IDC, Meta займала близько 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першому півріччі 2025 — значна концентрація ринку перед іншими гравцями.
PlayStation VR2 від Sony зазнавала стратегічного переосмислення у 2025 році. Після того, як перший рік продажів не досяг цілей (кілька мільйонів одиниць), Sony знизила офіційну ціну на 150-200 доларів з березня 2025 року, довівши ціну до 399,99 доларів. Це успішно стимулювало продажі у святковий сезон, і до кінця року кількість пристроїв PS VR2 наблизилася до 3 мільйонів. Однак обмеження платформи і екосистеми контенту обмежували потенціал PS VR2 порівняно з бездротовою моделлю Meta.
Споживчі смарт-окуляри стали несподіваним успіхом 2025 року. Ray-Ban Meta (друге покоління) з базовими AR-дисплеями досягли несподівано високих обсягів відвантажень. IDC прогнозує, що глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році сягнуть 14,3 мільйонів одиниць — зростання на 39,2% у порівнянні з попереднім роком. Стиль Ray-Ban і практичні функції (фотозйомка, AI-помічники) особливо резонують із молодою міською аудиторією, доводячи, що іммерсивні візуальні накладки без повного навушника-оболонки задовольняють нові сценарії використання.
Загалом, XR-обладнання 2025 року демонструє яскраву асиметрію: ультра-преміум Vision Pro задає інноваційний тренд, але має мінімальні обсяги продажів; середній і дешевший Quest і смарт-окуляри забезпечують високий обсяг і частку ринку; традиційний ПК VR, дорогі корпоративні AR-пристрої (HoloLens 2, Magic Leap 2) і усталені VR-платформи займають вузькі вертикальні ніші з обмеженим впливом на масовий ринок.
На Meta Connect 2025 Meta підкреслила інтеграцію генеративного AI, що дозволяє користувачам створювати віртуальні середовища і об’єкти голосовими командами. Apple одночасно досліджує інтеграцію Vision Pro з передовими AI-помічниками і природними інтерфейсами. Це злиття сигналізує про AI+XR як новий фронт інвестицій у 2026 і далі.
Паралельно прискорюється стандартизація галузі: стандарт OpenXR отримує ширше поширення на обладнанні, забезпечуючи сумісність контенту і аксесуарів між брендами. Microsoft і Valve готують нові релізи, що свідчить про посилення конкуренції. Водночас застосування XR розширюється за межі розваг у медичне навчання, психологічну терапію, освітні програми і професійне навчання — успішні кейси у професійних сферах підтверджують корисність технології і закладають основу для ширшого споживчого прийняття.
Цифрові аватари і віртуальна ідентичність: від ніші до масового ринку
Екосистема цифрової ідентичності та аватарів значно зріла у 2025 році, з багатьма компаніями по всьому світу, що комерціалізують створення, налаштування і кросплатформну взаємодію віртуальних аватарів.
ZEPETO — платформа з Південної Кореї від NAVER Z — на 2025 рік налічувала понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активів. Хоча ця масштабність менша за основні ігрові платформи, вона суттєво проникає у вертикальний сегмент. Демографія користувачів ZEPETO переважно — дівчата покоління Z, які використовують платформу для створення персоналізованих 3D-аватарів, дослідження віртуального модного дизайну і соціальної фотографії. У 2025 році ZEPETO уклала значущі партнерства з брендами (Gucci, Dior) щодо випуску цифрового одягу обмеженими серіями і з K-Pop-групами для віртуальних фан-івських досвідів. Ці ініціативи підтримували залучення платформи у період після пандемії, а NAVER Z повідомила про 49,4 мільйони щомісячних активів у 2025 році.
Ready Player Me (RPM), після придбання Netflix наприкінці 2025 року, здобула значну популярність. З моменту заснування у 2020 році, RPM залучила близько 72 мільйонів доларів інвестицій, зокрема від a16z. Інструмент створення аватарів для кросплатформних віртуальних світів і ігрових екосистем підтримував сумісність у понад 6500 розроблених застосунках ще до придбання. Придбання Netflix заклало основу для уніфікації аватарної ідентичності у всьому ігровому портфоліо компанії — стратегічний крок для створення постійної ідентичності користувача у різних іграх і розважальних брендах.
Траєкторія RPM підкреслює консолідацію інфраструктури аватарів: окремий публічний сервіс аватарів закриється на початку 2026 року, зосереджуючись навколо внутрішньої ігрової екосистеми Netflix, а не залишаючись відкритим для ширшої спільноти розробників. Це відображає ширші ринкові тенденції — централізовані платформи дедалі більше контролюють інфраструктуру аватарів і системи кросплатформної ідентичності.
Snapchat, що має понад 300 мільйонів щоденних активів, розширила свою пропозицію Bitmoji, додавши генеративний AI і запустивши комерційні сервіси (віртуальні магазини моди). Meta одночасно інвестувала у власні системи аватарів: у 2025 році Meta представила фотореалістичні “Codec Avatars” для Quest і соцмереж, що дозволяє мати єдину віртуальну ідентичність у Facebook, Instagram і Quest. Також Meta запустила системи AI-аватарів із підтримкою знаменитостей для взаємодії у Messenger, створюючи цілісні системи цифрової ідентичності, що поєднують соцмережі і VR.
Метавсесвіт для бізнесу досяг $48,2 млрд: де з’являється реальна економічна цінність
Промисловий і корпоративний сегмент метавсесвіту — найпрактичніший, швидкозростаючий і з найбільшим економічним впливом у 2025 році. Після перших хайп-циклів виробництво, інжиніринг і будівництво, медичне навчання і операції стали головними користувачами цифрових двійників і іммерсивних технологій.
За прогнозами, ринок промислового метавсесвіту у 2025 році сягне приблизно 48,2 мільярда доларів, з CAGR 20,5% до 2032 року, і досягне 600 мільярдів доларів. Ця траєкторія підкреслює перерозподіл капіталу від спекулятивних споживчих застосувань до вимірюваного ROI для бізнесу.
Платформа NVIDIA Omniverse стала яскравим прикладом зрілості цього сегмента. До 2025 року великі виробничі компанії — Toyota, TSMC, Foxconn — активно використовували Omniverse для цифрових двійників фабрик, оптимізації виробничих процесів і тренування AI-моделей на симульованих операціях. Постачальники промислового софту (Ansys, Siemens, Cadence) глибоко інтегрували Omniverse у свої рішення, встановлюючи стандарти спільної візуалізації даних.
Siemens активно просувала впровадження індустріального метавсесвіту у 2025 році. Спільне дослідження Siemens і S&P Global показало, що 81% глобальних компаній вже впроваджують, тестують або планують рішення індустріального метавсесвіту — підтверджуючи визнання цінності цифрових двійників, IoT+AI і іммерсивного навчання.
Реальні кейси демонстрували вимірювану цінність. BMW розширила 2025 року свої цифрові фабрики, використовуючи цифрові двійники для симуляції запуску нових ліній, скоротивши час виходу нових моделей на ринок на 30%. Boeing застосувала HoloLens і цифрові двійники для проектування і збирання авіаційних компонентів, зменшивши помилки у проектуванні майже на 40%.
Медичні і навчальні сфери досягли схожих результатів. Американські лікарні застосовували VR-терапію (RelieVRx) для реабілітації пацієнтів у 2025 році, 84% медичних працівників висловили впевненість у позитивному впливі AR/VR. Енергетичні компанії використовували VR для навчання працівників у небезпечних умовах, а французька ядерна компанія повідомила про зниження аварійності більш ніж на 20%. Логістичні оператори застосовували AR-окуляри для складування і інвентаризації, отримуючи вимірюваний ROI.
Державні ініціативи цифрових двійників міст зростають значно: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель міста для стратегічного планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабні симуляційні рамки метавсесвіту для проекту NEOM.
Отже, промисловий метавсесвіт значно перейшов від хайпу до природної цифрової трансформації. Водночас залишаються суттєві перешкоди: несумісність рішень різних постачальників створює ізольовані дані; проблеми безпеки ускладнюють підключення виробничих систем до хмарних симуляцій; багато реалізацій — це прототипи або пілотні проєкти, далеко не масове впровадження. Ці виклики свідчать, що, незважаючи на високий рівень застосувань, широка зрілість потребує ще кілька років.
Крипто-метавсесвіт зазнає труднощів: історичне навантаження обмежує відновлення
Після колапсу спекулятивних бульб 2022-2023 років, бум NFT-земель і захоплення блокчейн-ігор суттєво знизилися. Однак учасники сектору продовжували дослідження, а нові інтеграції проектів і технологій намагалися оживити галузь.
Встановлені децентралізовані віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, залишаються функціональними, але активність користувачів значно нижча за історичні піки. За даними DappRadar за третій квартал 2025 року, обсяг NFT-транзакцій у проектах метавсесвіту становив близько 17 мільйонів доларів за квартал, а транзакції з земель у Decentraland — в середньому лише 416 000 доларів за квартал (1 113 транзакцій). Це різко менше за пікові показники 2021 року, коли окремі продажі земель перевищували мільйони.
Показники залученості користувачів відображають цю тенденцію: у 2022 році дані DappRadar показували сотні або тисячі активних користувачів у Decentraland, з піками у десятки тисяч під час великих подій. “Привидні міста” — явище, що характерне і для The Sandbox та подібних проєктів. Втім, команди проєктів намагаються підтримувати спільноти через DAO і події: фонд контенту Decentraland виділив 8,2 мільйона доларів на Art Week і Career Fair, щоб залучити творців і бізнес. The Sandbox співпрацює з IP-партнерами (Universal Pictures, що створює “Ходячі мерці” у VR), прагнучи залучити користувачів.
Запуск Otherside Yuga Labs у листопаді 2025 року викликав рідкісний інтерес до крипто-метавсесвіту. Три роки у розробці, Otherside відкрився для доступу через браузер без необхідності купівлі NFT, залучивши десятки тисяч гравців до першої зони “Koda Nexus”. У проекті використано AI-інструменти для генерації світів, що дозволяють користувачам створювати 3D-ігрові середовища через conversational interfaces, поглиблюючи екосистему контенту, створеного користувачами.
Проте криптоінтегрований метавсесвіт має значне історичне навантаження. Попередні цикли спекуляцій наголошували на фінансовій вигоді і зростанні активів, що призводило до реальних фінансових втрат учасників. Це формує скептичне ставлення до платформи — асоціюючи крипто-метавсесвіти з “фінансовими спекуляціями”, “відривом від реальних потреб користувачів” і “низькою якістю досвіду”. Навіть при зусиллях покращити контент і досвід, відновлення довіри і широке впровадження залишаються складними у короткостроковій перспективі. Сектор має подолати глибоко вкорінений скептицизм, щоб залучити масову аудиторію.
Висновки 2025 року: вибіркова зрілість, тривала фрагментація
Ландшафт метавсесвіту, що сформувався у 2025 році, швидше нагадує не єдину цілісну екосистему, а портфель паралельних напрямів із дуже різними траєкторіями. Ігрові платформи накопичують сотні мільйонів користувачів, водночас відмовляючись від терміну “метавсесвіт”. Корпоративні застосування демонструють вимірюваний ROI, тоді як спекулятивні проєкти з криптовалютами і землею борються з недовірою. Обладнання продовжує розвиватися, але споживачі переважно — ранні adopters і професіонали.
Ця фрагментація відображає фундаментальну реальність: наратив про єдине іммерсивне майбутнє розділився на спеціалізовані вертикальні застосування, де корисність і цілісність кейсів визначають успіх, а не єдина філософія занурення. Ігри, корпоративні операції і професійне навчання знайшли справжню цінність; спекулятивна земля і токенізовані соцмережі — ні.
Зі входом у 2026 рік, траєкторія метавсесвіту швидше за все — не відновлення хайпу 2021 року, а тихе дозрівання у спеціалізовану інфраструктуру для справжніх користувачів. Питання вже не “чи настане метавсесвіт?”, а “які застосунки метавсесвіту виправдовують інвестиції?” Це новий рівень зрілості — хаотичний, нерівномірний, але більш чесний і стійкий, ніж попередні всеохоплюючі наративи до 2025 року.