Індустрія метавсесвіту чітко розділяється з 2025 року: у сферах, таких як метавсесвіть-ігри, спостерігається швидкий ріст, тоді як інші галузі зазнають застою або швидкої реорганізації. Колишня хвиля популярності метавсесвіту згасає, і стає все ясніше, що саме виживе, а що зникне — ця картина стає дедалі більш чіткою.
Платформи ігрових занурень: метавсесвіт-ігри як унікальні успішні кейси
Основою метавсесвіт-ігор є платформи занурення, які наразі є найрозвиненішими та найжвавішими у всьому метавсесвіті. Roblox у третьому кварталі 2025 року досяг 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів, що на 70% більше порівняно з минулим роком, демонструючи приголомшливий ріст. Квартальний дохід склав 1,36 мільярда доларів, що підтверджує високий рівень залученості у модель інтеграції ігрової, соціальної та креаторської екосистем.
Fortnite також зберігає мільярдну кількість місячних активних користувачів і є однією з двох головних метавсесвіт-ігор. Epic Games у листопаді 2025 року оголосила про партнерство з Unity, що передбачає створення відкритої цифрової екосистеми з взаємною сумісністю. Генеральний директор компанії Тім Свіні зазначив, що 40% ігрового часу у Fortnite припадає на сторонній контент, що свідчить про закріплення функцій метавсесвіту.
Цікаво, що ці успішні кейси не активно просувають ярлик «метавсесвіт». Замість цього вони використовують терміни «глобальний ігровий ринок» або «платформна економіка», що відображає тенденцію до зменшення актуальності концепції «метавсесвіту» для споживачів.
З іншого боку, Minecraft колись був символом метавсесвіту-ігор, але з березня 2025 року припинив підтримку VR/MR. Стратегічний відхід від апаратного забезпечення свідчить про «багатоформатність» у ринку метавсесвіту-ігор.
Злиття з музикою та розвагами: нові цінності метавсесвіту-ігор
У 2025 році платформи метавсесвіту-ігор активізували інтеграцію з індустрією розваг. Fortnite співпрацює з міжнародними артистами, такими як Субріна Карпентер, Бруно Марс, BLACKPINK (Ліса). Віртуальні концерти з Хацуні Міку також стали реальністю, залучивши мільйони користувачів до музичних фестивалів.
На Roblox артисти, такі як Laufey та aespa, проводять концерти у офіційних музичних залах «The Block». Це не просто ігрові події, а приклади потенціалу метавсесвіту як «третього місця» у цифрову епоху.
XR-апаратура: формування ринку «гарячих кінців і холодних середин»
Ринок XR-апаратури у 2025 році демонструє чіткий двополярний поділ. Високий ціновий сегмент привернув увагу Apple Vision Pro (3 499 доларів) завдяки інноваціям, але продажі залишаються обмеженими. Meta Quest 3 у святковий сезон 2024–2025 років показала стабільний попит, а частка Meta у AR/VR-ринку на першу половину 2025 року сягнула 60,6%.
Значний ріст спостерігається і у сфері смарт-окулярів. Ray-Ban Meta (друге покоління) популярний серед молоді у містах, а світові поставки AR/VR-гарнітур та смарт-окулярів, за прогнозами, досягнуть 14,3 мільйонів штук (зростання на 39,2% у порівнянні з минулим роком).
PlayStation VR2 від Sony у березні 2025 року зазнав значного зниження ціни — до 399,99 доларів. Загалом, продажі наблизилися до 3 мільйонів штук, але поки що не зможуть скласти конкуренцію Meta Quest.
Цифрові аватари: швидка популяризація і платформи-інтеграція
ZEPETO (NAVER Z) зберігає зростання, маючи понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і понад 20 мільйонів активних щомісячних. Співпраця з Gucci, Dior та віртуальні фан-зустрічі з K-pop зірками сприяли активізації платформи.
У другій половині 2025 року придбання Netflix Ready Player Me створило новий імпульс у галузі. Можливість кросплатформних аватарів привернула увагу великих медіакомпаній. У 2026 році RPM припинить підтримку автономних версій і зосередиться на інтеграції з Netflix.
Snapchat і Meta інтенсивно інвестують у розробку систем аватарів із генеративним AI. Посилення функцій, таких як Codec Avatars і Bitmoji, сприяє створенню платформних екосистем.
Індустріальний метавсесвіт: єдина «практична цінність»
На відміну від споживчого метавсесвіту, індустріальний метавсесвіт закріпився як найреалістичніша і швидко зростаюча сфера. За прогнозами, його обсяг у 2025 році становитиме близько 48,2 мільярдів доларів, а до 2032 року — 6 трильйонів доларів.
NVIDIA Omniverse використовується для створення цифрових двійників виробничих гігантів, таких як Toyota, TSMC, Foxconn. Siemens офіційно запровадила «промисловий метавсесвіт», і за даними досліджень, 81% світових компаній вже впроваджують, тестують або планують це робити.
Приклади включають BMW, що скоротила час виходу продукту на ринок на 30%, та Boeing, що зменшила кількість помилок у проектуванні авіаційних деталей на 40%. У медицині VR-терапія допомагає пацієнтам швидше одужувати, а у ядерній енергетиці — зменшує кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%.
Однак через відсутність сумісності між постачальниками і проблеми з безпекою даних багато проектів залишаються на рівні концептуальних демонстрацій.
Соціальний метавсесвіт: повернення до якості контенту
Meta Horizon Worlds має менше 200 тисяч щомісячних активних користувачів, що значно поступається мільйонам користувачів Facebook. Технічний директор Meta визнав необхідність досягнення «достатнього рівня утримання користувачів і прибутковості», а також розширення інвестицій у AI-генерований контент і NPC.
У той час VRChat у січні 2025 року перевищив 130 тисяч одночасних користувачів, збільшившись на 30% у порівнянні з минулим роком. Rec Room зіткнулася з проблемами зростання і у серпні 2025 року скоротила штат більш ніж на 50%, що свідчить про уповільнення розвитку.
Якість контенту та інтеграція з реальним світом стають ключовими для виживання соціального метавсесвіту.
Криптовалюти та NFT у метавсесвіті: шлях до відновлення довіри
За даними DappRadar, у третьому кварталі 2025 року обсяг NFT-транзакцій у всьому метавсесвіті становив близько 17 мільйонів доларів. Decentraland і The Sandbox підтримують невеликі спільноти через DAO та заходи.
Єдиним успішним кейсом є Yuga Labs «Otherside». У листопаді 2025 року під час запуску у мережі тисячі гравців заповнили нову зону «Koda Nexus». Інтеграція AI-інструментів для генерації світів розширила можливості користувачів створювати власний контент.
Проте загалом цей сектор стикається з серйозною недовірою через попередні спекулятивні бум і залишається важким для масового впровадження у короткостроковій перспективі.
Перспективи 2026 року: метавсесвіт інтегрується у ігрові платформи
Підсумовуючи 2025 рік, можна сказати, що головним трендом є не «нерівномірний розвиток у різних сферах», а «інтеграція метавсесвіту у вигляді перемоги ігрових платформ». У сферах, таких як ігри, XR-апаратура та цифрові аватари, зосереджені успішні кейси, тоді як соціальні метавсесвіти та крипто-метавсесвіти вже опинилися на стадії переосмислення своєї ролі.
Нові тренди, такі як AI у поєднанні з XR, стандартизація галузі (поширення OpenXR), вже посилюють існуючі ігрові платформи, і у 2026 році процес «гейміфікації» ймовірно прискориться.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Розвиток метавсесвітніх ігор прискорюється — що видно з яскравих і темних аспектів 2025 року
Індустрія метавсесвіту чітко розділяється з 2025 року: у сферах, таких як метавсесвіть-ігри, спостерігається швидкий ріст, тоді як інші галузі зазнають застою або швидкої реорганізації. Колишня хвиля популярності метавсесвіту згасає, і стає все ясніше, що саме виживе, а що зникне — ця картина стає дедалі більш чіткою.
Платформи ігрових занурень: метавсесвіт-ігри як унікальні успішні кейси
Основою метавсесвіт-ігор є платформи занурення, які наразі є найрозвиненішими та найжвавішими у всьому метавсесвіті. Roblox у третьому кварталі 2025 року досяг 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів, що на 70% більше порівняно з минулим роком, демонструючи приголомшливий ріст. Квартальний дохід склав 1,36 мільярда доларів, що підтверджує високий рівень залученості у модель інтеграції ігрової, соціальної та креаторської екосистем.
Fortnite також зберігає мільярдну кількість місячних активних користувачів і є однією з двох головних метавсесвіт-ігор. Epic Games у листопаді 2025 року оголосила про партнерство з Unity, що передбачає створення відкритої цифрової екосистеми з взаємною сумісністю. Генеральний директор компанії Тім Свіні зазначив, що 40% ігрового часу у Fortnite припадає на сторонній контент, що свідчить про закріплення функцій метавсесвіту.
Цікаво, що ці успішні кейси не активно просувають ярлик «метавсесвіт». Замість цього вони використовують терміни «глобальний ігровий ринок» або «платформна економіка», що відображає тенденцію до зменшення актуальності концепції «метавсесвіту» для споживачів.
З іншого боку, Minecraft колись був символом метавсесвіту-ігор, але з березня 2025 року припинив підтримку VR/MR. Стратегічний відхід від апаратного забезпечення свідчить про «багатоформатність» у ринку метавсесвіту-ігор.
Злиття з музикою та розвагами: нові цінності метавсесвіту-ігор
У 2025 році платформи метавсесвіту-ігор активізували інтеграцію з індустрією розваг. Fortnite співпрацює з міжнародними артистами, такими як Субріна Карпентер, Бруно Марс, BLACKPINK (Ліса). Віртуальні концерти з Хацуні Міку також стали реальністю, залучивши мільйони користувачів до музичних фестивалів.
На Roblox артисти, такі як Laufey та aespa, проводять концерти у офіційних музичних залах «The Block». Це не просто ігрові події, а приклади потенціалу метавсесвіту як «третього місця» у цифрову епоху.
XR-апаратура: формування ринку «гарячих кінців і холодних середин»
Ринок XR-апаратури у 2025 році демонструє чіткий двополярний поділ. Високий ціновий сегмент привернув увагу Apple Vision Pro (3 499 доларів) завдяки інноваціям, але продажі залишаються обмеженими. Meta Quest 3 у святковий сезон 2024–2025 років показала стабільний попит, а частка Meta у AR/VR-ринку на першу половину 2025 року сягнула 60,6%.
Значний ріст спостерігається і у сфері смарт-окулярів. Ray-Ban Meta (друге покоління) популярний серед молоді у містах, а світові поставки AR/VR-гарнітур та смарт-окулярів, за прогнозами, досягнуть 14,3 мільйонів штук (зростання на 39,2% у порівнянні з минулим роком).
PlayStation VR2 від Sony у березні 2025 року зазнав значного зниження ціни — до 399,99 доларів. Загалом, продажі наблизилися до 3 мільйонів штук, але поки що не зможуть скласти конкуренцію Meta Quest.
Цифрові аватари: швидка популяризація і платформи-інтеграція
ZEPETO (NAVER Z) зберігає зростання, маючи понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і понад 20 мільйонів активних щомісячних. Співпраця з Gucci, Dior та віртуальні фан-зустрічі з K-pop зірками сприяли активізації платформи.
У другій половині 2025 року придбання Netflix Ready Player Me створило новий імпульс у галузі. Можливість кросплатформних аватарів привернула увагу великих медіакомпаній. У 2026 році RPM припинить підтримку автономних версій і зосередиться на інтеграції з Netflix.
Snapchat і Meta інтенсивно інвестують у розробку систем аватарів із генеративним AI. Посилення функцій, таких як Codec Avatars і Bitmoji, сприяє створенню платформних екосистем.
Індустріальний метавсесвіт: єдина «практична цінність»
На відміну від споживчого метавсесвіту, індустріальний метавсесвіт закріпився як найреалістичніша і швидко зростаюча сфера. За прогнозами, його обсяг у 2025 році становитиме близько 48,2 мільярдів доларів, а до 2032 року — 6 трильйонів доларів.
NVIDIA Omniverse використовується для створення цифрових двійників виробничих гігантів, таких як Toyota, TSMC, Foxconn. Siemens офіційно запровадила «промисловий метавсесвіт», і за даними досліджень, 81% світових компаній вже впроваджують, тестують або планують це робити.
Приклади включають BMW, що скоротила час виходу продукту на ринок на 30%, та Boeing, що зменшила кількість помилок у проектуванні авіаційних деталей на 40%. У медицині VR-терапія допомагає пацієнтам швидше одужувати, а у ядерній енергетиці — зменшує кількість аварій у нових співробітників більш ніж на 20%.
Однак через відсутність сумісності між постачальниками і проблеми з безпекою даних багато проектів залишаються на рівні концептуальних демонстрацій.
Соціальний метавсесвіт: повернення до якості контенту
Meta Horizon Worlds має менше 200 тисяч щомісячних активних користувачів, що значно поступається мільйонам користувачів Facebook. Технічний директор Meta визнав необхідність досягнення «достатнього рівня утримання користувачів і прибутковості», а також розширення інвестицій у AI-генерований контент і NPC.
У той час VRChat у січні 2025 року перевищив 130 тисяч одночасних користувачів, збільшившись на 30% у порівнянні з минулим роком. Rec Room зіткнулася з проблемами зростання і у серпні 2025 року скоротила штат більш ніж на 50%, що свідчить про уповільнення розвитку.
Якість контенту та інтеграція з реальним світом стають ключовими для виживання соціального метавсесвіту.
Криптовалюти та NFT у метавсесвіті: шлях до відновлення довіри
За даними DappRadar, у третьому кварталі 2025 року обсяг NFT-транзакцій у всьому метавсесвіті становив близько 17 мільйонів доларів. Decentraland і The Sandbox підтримують невеликі спільноти через DAO та заходи.
Єдиним успішним кейсом є Yuga Labs «Otherside». У листопаді 2025 року під час запуску у мережі тисячі гравців заповнили нову зону «Koda Nexus». Інтеграція AI-інструментів для генерації світів розширила можливості користувачів створювати власний контент.
Проте загалом цей сектор стикається з серйозною недовірою через попередні спекулятивні бум і залишається важким для масового впровадження у короткостроковій перспективі.
Перспективи 2026 року: метавсесвіт інтегрується у ігрові платформи
Підсумовуючи 2025 рік, можна сказати, що головним трендом є не «нерівномірний розвиток у різних сферах», а «інтеграція метавсесвіту у вигляді перемоги ігрових платформ». У сферах, таких як ігри, XR-апаратура та цифрові аватари, зосереджені успішні кейси, тоді як соціальні метавсесвіти та крипто-метавсесвіти вже опинилися на стадії переосмислення своєї ролі.
Нові тренди, такі як AI у поєднанні з XR, стандартизація галузі (поширення OpenXR), вже посилюють існуючі ігрові платформи, і у 2026 році процес «гейміфікації» ймовірно прискориться.