Пароль трафіку екосистеми TON: від соціального розгортання до інновацій бізнес-моделей

Шлях зростання екосистеми TON: від соціальних медіа до монетизації трафіку

На фоні бурхливого розвитку в галузі блокчейну екосистема TON вирізняється своїм унікальним шляхом розвитку. Завдяки запозиченню успішного досвіду міні-додатків, MiniApp TON не лише сприяє розширенню користувачів екосистеми, але й надає інноваційні бізнес-моделі та ефективні стратегії залучення для проектів Web3. Ці MiniApp демонструють потужні можливості залучення на соціальних платформах, що дозволяє проектам Web3 швидко досягати широкої аудиторії користувачів. У цій статті буде детально розглянуто швидке зростання екосистеми TON, проаналізовано, як вона через MiniApp надає цінні бізнес-моделі та рішення для залучення для майбутніх користувачів Web3 на соціальних платформах та інших каналах Web2, допомагаючи їм досягти успіху на конкурентному ринку.

Значне зростання даних на ланцюзі TON

Звичайні показники для оцінки рівня зростання екосистеми включають обсяг торгівлі, кількість активних адрес, стан розробки смарт-контрактів, загальну заблоковану вартість (TVL), мережеві збори, участь валідаторів, обсяг передачі токенів та взаємодію з міні-додатками (MiniApp). Ці показники всебічно відображають стан розвитку та активність екосистеми.

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

Стратегії залучення користувачів на TON

Соціальний розрив: низькобюджетна ефективна стратегія зростання користувачів

Соціальний розрив є дуже ефективною стратегією залучення користувачів, яка широко використовується, особливо на соціальних платформах. Спираючись на соціальні мережі користувачів, соціальний розрив досягає швидкого зростання користувачів через поширення зв'язкових ланцюгів. Порівняно з традиційним рекламним маркетингом, витрати на соціальний розрив є нижчими, а переконливість вища, оскільки користувачі більше схильні довіряти рекомендаціям від друзів або родини. Крім того, соціальний розрив використовує мережеві ефекти та ігрові механіки, що дозволяє створити експоненціальний ефект поширення, забезпечуючи точне зростання користувачів. Користувачі, які отримані через розрив, зазвичай схожі за інтересами, потребами та поведінковими характеристиками з цільовими користувачами, що робить поширення більш ефективним. Водночас, спираючись на щоденне часте використання соціальних продуктів, користувачі стають більш прихильними і можуть частіше користуватися цими платформами та продуктами.

запозичити стратегію розподілу з WeChat

WeChat, як успішний приклад соціального розширення, його норми щодо управління міні-програмами, зовнішніми посиланнями та використанням особистих акаунтів надають іншим платформам багатий досвід для запозичення. Коли-небудь заборонені на WeChat стратегії розширення можуть бути повторно спробовані на інших соціальних платформах. Вивчаючи досвід роботи WeChat, проекти на інших платформах можуть використовувати ці стратегії соціального розширення для досягнення вірусного поширення та швидкого зростання користувачів.

Сценарії використання: ігри

Залежно від складності продукту та бізнесу, способи залучення клієнтів через вірусне розповсюдження можна поділити на кілька рівнів:

  • 0 лутування мережевий заробіток: залучає користувачів через просту механіку заробітку в мережі, такі проекти, як Notcoin і Hamster Kombat, мають мільярди користувачів на соціальних платформах і величезну кількість підписників каналів.

  • Ймовірнісна гра: поєднує в собі ігри на основі випадковості, такі як розкриття червоних конвертів, щасливі оберти, відкриття сліпих коробок тощо. Типові проекти включають Catizen (виховання котиків) та TonGifts (роздача червоних конвертів). Ці проекти швидко розповсюджують користувачів через соціальні мережі.

  • Казуальні ігри: залучають користувачів через більш складний ігровий процес та розважальні сцени, такі як Catizen та PixelTap (бої роботів), ці казуальні ігри підвищують залученість та активність користувачів завдяки глибокій взаємодії.

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

Сценарії використання: Memecoin

Стратегія залучення користувачів є важливою не лише для традиційних продуктів, але й для просування Meme Coin. Шлях поширення Meme Coin можна порівняти з відмінностями між натуральними та штучними діамантами. Натуральний Meme Coin поширюється спонтанно через спільноту, шлях зазвичай розширюється з Reddit на соціальні платформи, а потім поширюється на більш широкі соціальні медіа. У той час як штучний Meme Coin досягає швидкого вірусного поширення всередині соціальних платформ шляхом використання стратегій соціального розподілу.

Щоб створити популярну Meme Coin, ключовим є стратегія "сильної дії + сільська обгортка міст", використовуючи низькі витрати та високу вибухову силу соціальних сцен для просування. Дружнє середовище для розробників та справедливий дизайн також є важливими факторами для залучення користувачів. Крім того, створюючи емоцію FOMO (страх пропустити), можна спонукати більше людей до участі, щоб сформувати потужну консенсус та потік користувачів.

Ці стратегії залучення користувачів не лише відіграли важливу роль у інкубації Meme Coin, а й забезпечили потужний імпульс для зростання користувачів у соціальних платформах та екосистемі TON. Ця стратегія відкриває широкі перспективи для розвитку екосистеми Web3 у майбутньому.

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

Феноменальний успішний випадок: Notcoin

Notcoin є соціальною кліковою грою (Clicker Apps), доступною через соціальні платформи, яка офіційно запустилася 1 січня 2024 року та швидко залучила велику кількість користувачів. Гра за короткий час досягла вражаючих показників: 40 мільйонів користувачів, 8 мільйонів підписників на канали, 6 мільйонів активних користувачів на день. Ось ключові часові точки в її розвитку:

  • 1 січня 2024 року: офіційний запуск гри.
  • 26 січня 2024 року: загальна кількість користувачів досягла 20 мільйонів.
  • 29 лютого 2024 року: спільна акція з певною торговою платформою.
  • 8 березня 2024 року: відкриття Pre-Market на Getgems, 10M Notcoin балів обмінюються на один NFT купон (в кінцевому підсумку дорівнює 10,000 $NOT).
  • 30 березня 2024 року: оголошення економіки токенів, оголошення про те, що 100% токенів NOT буде розподілено гравцям.
  • 12 квітня 2024 року: завершення майнінгу гри та публікація офіційної економічної моделі.
  • 16 травня 2024 року: одночасно на декількох основних торгових платформах.

Успіх Notcoin можна віднести до трьох основних факторів: "час, місце та люди".

  • Попит на соціальні платформи: платформа потребує процвітаючої екосистеми, яка потребує великої кількості додатків, подібних до малих програм, та дозволяє розробникам отримувати прибуток. Notcoin якраз відповідає цій потребі.

  • Попит Фонду TON: Фонд TON потребує створення утиліти та бізнес-моделі токена TON шляхом побудови екосистеми додатків, а Notcoin є ідеальним сценарієм застосування.

  • Попит на біржі: У поточній низькій ринковій емоції біржі терміново потребують нових користувачів Web3, і велика база користувачів Notcoin як раз надає їм цю можливість.

  • Потреби користувачів Web3 і Web2: Успіх Notcoin також зумовлений задоволенням потреб різних груп користувачів, таких як прагнення досвідчених користувачів Web3 до справедливості та бажання нових користувачів Web2 до низького порогу входження та високих прибутків.

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розколу до монетизації трафіку

Основні бізнес-моделі соціальних платформ + TON

1. Внутрішні покупки (віртуальне зростання)

Цей режим як основна модель доходу в екосистемі ігор WeChat, породив кілька популярних платних продуктів, таких як "Ягня стало ягням" 2021 року.

До другого кварталу 2024 року, місячна активність міні-ігор у WeChat перевищить 500 мільйонів, очікується, що річний дохід досягне 400 мільярдів юанів.

Подібно до міні-ігор у WeChat, внутрішні покупки в додатках стали успішною бізнес-моделлю в соціальних платформах +TON екосистемі, особливо в ігровій сфері. Catizen є типовим прикладом цієї моделі. З моменту випуску в березні 2024 року, Catizen за менш ніж чотири місяці залучив понад 50 мільйонів користувачів і заробив понад 20 мільйонів доларів через внутрішні покупки в іграх. Варто зазначити, що успіх Catizen проявляється не лише в великій базі користувачів, а й у високому ARPU (середній дохід на одного користувача). Крім того, 40% з висококласних користувачів платформи є гравцями Catizen, що свідчить про високу інтеграцію віртуальних послуг з доданою вартістю та соціальними платформами, що надає розробникам значні можливості для отримання прибутку.

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

2. Випуск монет

Випуск монет на платформі є ще одним великим бізнес-моделлю в екосистемі TON, проект Notcoin є успішним прикладом цієї моделі. З моменту офіційного запуску Notcoin у січні 2024 року він швидко накопичив 40 мільйонів користувачів і успішно вивів токен NOT на ринок через ряд заходів та стратегічних партнерств (таких як спільні заходи з торговими платформами та на Pre-Market у Getgems). Ця модель не лише допомогла Notcoin швидко розширити базу користувачів, а й здійснила безшовний перехід від ігор до фінансового ринку за допомогою моделі токеноміки. Врешті-решт, токен Notcoin успішно було виведено на кілька основних бірж, що ще більше зміцнило його ринкову позицію. Наприкінці вересня Catizen і Hamster також успішно вийшли на біржу.

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

3. Перетворення трафіку -- продаж, спільна операційна інкубація

Продаж трафіку: ефективні стратегії монетизації

У соціальних платформах + екосистемі TON продаж трафіку став ефективною та прямою стратегією монетизації. Holdcoin, Tomarket та Banana тощо є представниками цієї моделі, які продають трафік користувачів соціальних каналів, щодня реалізуючи кілька проектів та отримуючи значний дохід. Залежно від кількості, якості та регіонального розподілу куплених користувачів, ціна за одного користувача на основних платформах коливається від $0.03 до $0.1. Ця модель не лише дозволяє швидко отримувати грошовий потік, але й забезпечує зручний шлях для залучення користувачів для малих та середніх проектів.

Співпраця в сфері трафіку: за допомогою зрілого екосистеми інкубація нових проектів

Модель спільного використання трафіку називається "Модель гепарда", вона отримала широке застосування в соціальних платформах + екосистемі TON. Довгостроковий план Catizen включає цю стратегію, яка передбачає інкубацію 200 ігор, які колись були популярні в екосистемі WeChat. Використовуючи наявну базу користувачів і переваги трафіку, модель спільного використання трафіку допомагає цим іграм швидко отримати користувачів на новій платформі та знову відновити активність. Ця модель не тільки знижує витрати на просування нових проектів, але й суттєво підвищує ймовірність успіху, дозволяючи колишнім хітам отримати нове життя в новій екосистемі.

Меметворення: всебічне просування від спільноти до ринку

Модель інкубації мемів є розширенням продажу трафіку та спільних операцій, поєднуючи функції launchpad та DEX, надаючи проектам Meme Coin комплексне рішення від інкубації до маркетингу. Blum є одним з успішних прикладів цієї моделі, яка має 20 мільйонів користувачів у соціальних каналах. Завдяки програмі MVP на одній з торгових платформ, проект Blum успішно просував кілька проектів Meme Coin у соціальних мережах та криптовалютному ринку. Модель інкубації мемів використовує потужну соціальну мережу соціальних платформ та технології блокчейн TON, що дозволяє новим проектам Meme швидко залучати увагу спільноти, отримувати початковий трафік і, врешті-решт, здійснювати торги на DEX. Ця модель не лише сприяє поширенню мем-культури, але й надає інвесторам та членам спільноти можливість брати участь в інноваційних проектах.

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку

![Шлях зростання користувачів екосистеми TON: від соціального розподілу до монетизації трафіку](

TON6.95%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 5
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
ZkProofPuddingvip
· 11год тому
Дійсно, вважаю, що міні-ігри мають великий потенціал.
Переглянути оригіналвідповісти на0
TokenVelocityTraumavip
· 07-26 19:14
Гра на екосистемі TON така гучна? Очевидно, що вона вже давно досягла свого піку.
Переглянути оригіналвідповісти на0
OffchainWinnervip
· 07-26 19:13
Нарешті дочекалися, що ton почне займатися справжніми справами.
Переглянути оригіналвідповісти на0
NotFinancialAdvicevip
· 07-26 19:12
Сидіти і чекати, поки Блокчейн додаток Шахрайство
Переглянути оригіналвідповісти на0
NeverPresentvip
· 07-26 19:12
Знову роздмухують TON?
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити