По мере приближения 2025 года, когда когда-то прославленный ландшафт метавселенной претерпел кардинальные изменения, он превратился в портрет резких контрастов. После цикла хайпа 2021 года и периода консолидации 2022-2023 годов индустрия метавселенной в 2025 году не испытала ни массового спада, ни триумфального оправдания. Вместо этого она созрела до двуединой экосистемы, в которой отдельные сектора достигли рекордных вех, а другие борются с постоянными проблемами удержания пользователей и утратой доверия.
Год показал рынок, где массовое вовлечение сосуществует с сильным скептицизмом — сотни миллионов пользователей обитают в виртуальных мирах, в то время как устоявшиеся блокчейн-базированные проекты метавселенной сообщают о призрачных уровнях активности. Понимание этого расхождения дает важный контекст относительно того, где на самом деле находится эта когда-то хайповая технология.
Игровые экосистемы превысили 100 миллионов пользователей — но дистанцируются от “M-слова”
Самым зрелым и динамичным сегментом метавселенной в 2025 году являются платформы иммерсивных игр. Эти виртуальные миры полностью вышли за рамки нарратива метавселенной, делая акцент на игровых экосистемах, экономиках создателей и цифровой коммерции — явно избегая ярлыка, который когда-то определял их идентичность.
Roblox является примером этого явления. В III квартале 2025 года платформа насчитывала 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей — впечатлящий рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальные доходы достигли 1,36 миллиарда долларов (рост на 48% в годовом выражении). Эти цифры подчеркивают важную реальность: модель UGC (контента, созданного пользователями), объединяющая геймплей и социальное взаимодействие, сохраняет сильную привлекательность. Однако несмотря на эту пользовательскую крепость, руководство Roblox сознательно переосмысливает нарратив компании, выбирая такие выражения, как “глобальный рынок игр”, “экономика создателей” и “виртуальные экономики”, а не подчеркивая позиционирование как метавселенной.
Epic Games, напротив, продолжает позиционировать Fortnite как важное средство для построения открытых, интероперабельных цифровых экосистем. Компания утверждает, что 40% вовлеченности в Fortnite происходит внутри контента сторонних разработчиков — ядра опытов функциональной метавселенной. В ноябре 2025 года Epic объявила о стратегическом партнерстве с Unity, а генеральный директор Тим Свини высказал видение совместного развития экосистемы на основе принципов раннего интернета и равноправия. Инициативы Fortnite, связанные с музыкальными фестивалями — с участием Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK — создали беспрецедентный масштаб виртуальных концертов, принося развлечения миллионам.
Minecraft демонстрирует еще одну эволюцию: хотя ранее его считали краеугольным камнем метавселенной, платформа сознательно дистанцировалась от брендинга метавселенной, делая упор на сообщество и нарративы творчества. В частности, Minecraft прекратил поддержку VR/MR-устройств в 2025 году, что свидетельствует о стратегическом сдвиге в сторону отказа от интеграции с иммерсивным оборудованием.
Конкурентный ландшафт этого сегмента демонстрирует явную стратификацию. Ведущие платформы продолжают расширяться за счет эффектов экосистем и сетей создателей, в то время как конкуренты среднего уровня сталкиваются с давлением консолидации. Совместное отступление сектора от термина “метавселенная” значительно снизило массовое осознание этого понятия — стратегический выбор, отражающий зрелость рынка, а не технологический провал.
Виртуальные социальные пространства сталкиваются с реальностью: важнее качество, чем новизна
Вертикаль социальных сетей метавселенной показывает совершенно другую динамику. Там, где иммерсивные игры процветают за счет масштаба и вовлеченности, виртуальные социальные платформы столкнулись с суровой реальностью: новизна сама по себе не может обеспечить удержание пользователей в 2025 году.
Примером служит Horizon Worlds от Meta. Несмотря на корпоративные обязательства, ежемесячная активность пользователей оставалась ниже 200 000 — ничтожная по сравнению с более чем полумиллиардной базой Facebook. Расширение Horizon на мобильные и веб-платформы в конце 2024 года пыталось снизить барьеры для внедрения, заявляя о четверном росте мобильных пользователей за двенадцать месяцев. Однако даже с учетом этих улучшений, рост Horizon не оправдал ожиданий, учитывая ресурсы и дистрибуцию Meta. На Connect 2025 CTO Meta публично признал главную проблему сектора: доказать, что виртуальные социальные сети могут обеспечить устойчивое удержание пользователей и прибыльные бизнес-модели — иначе многомиллиардные ежегодные инвестиции Meta станут стратегически неоправданными.
В ответ Meta ускорила инвестиции в контент, созданный ИИ, и системы NPC для обогащения окружения Horizon, одновременно сосредоточившись на интеграции с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей. Стратегический сдвиг компании в сторону виртуальных сред с поддержкой ИИ свидетельствует о понимании, что чистое погружение без привлекательного контента и подлинной социальной ценности не имеет коммерческой жизнеспособности.
Конкуренты демонстрируют разные траектории. VRChat, давно зарекомендовавшая себя VR-платформа для общения, стабильно расширяется за счет развития ядра сообщества. В пиковые периоды новогодних праздников 2025 года число одновременных пользователей превысило 130 000, а рост пользователей с 2024 по 2025 год превысил 30%, чему способствовало распространение контента на японском рынке. Формула успеха VRChat — открытость, автономия пользователей и органическое развитие сообществ — противопоставляется корпоративным инициативам.
Rec Room, напротив, столкнулся с серьезными трудностями. Когда платформа оценивалась в 3,5 миллиарда долларов за счет обещаний кросс-платформенного UGC-гейминга и экономики создателей, в августе 2025 года было объявлено о сокращении штата более чем на 50%. Расширение на мобильные и консольные платформы привлекло значительный объем пользователей, но качество контента снизилось, что привело к недоиспользованию потенциала удержания и доходов. Один из соучредителей Rec Room признал основную проблему: мобильные и консольные игроки создают контент, неподходящий для привлечения и удержания продвинутой аудитории, а внедрение инструментов AI для создания не смогло устранить разрыв между качеством и вовлеченностью.
В 2025 году сектор социальных метавселенных одновременно исследовал новые направления: AI-ассистенты для VR-чатов, GPT-управляемое создание персонализированных виртуальных пространств и системы NPC с эмоциональной реактивностью. Эти инновации остаются экспериментальными, но сигнализируют о развитии ожиданий рынка — сообщества все больше требуют интеллектуальных, персонализированных сред, тесно интегрированных с реальными социальными сетями, а не чисто эскапистских виртуальных пространств, оторванных от подлинного социального смысла.
XR-оборудование: парадокс “горячие оба конца, холодный середняк”
2024 год был объявлен “Годом нуля” для пространственных вычислений; 2025 год продемонстрировал реальные последствия нескольких запусков крупного XR-оборудования.
Vision Pro от Apple привлек внимание премиальным позиционированием и инновациями, но столкнулся с проблемами коммерческой масштабируемости. Выпущенный в ограниченных количествах в США в начале 2024 года и постепенно расширявшийся в 2025, за 3 499 долларов устройство столкнулось с ограничениями производства и ценовыми барьерами, сдерживающими рынок. Генеральный директор Apple Тим Кук признал, что Vision Pro — “не массовый продукт”, предназначенный только для ранних пользователей. Тем не менее, Apple продолжила развитие экосистемы в 2025 году: выпуск обновлений visionOS и предварительный просмотр возможных улучшений аппаратного обеспечения, включая усиленные чипы M-серии и усовершенствованный дизайн гарнитуры.
Quest 3 от Meta доминировал на массовом рынке VR в тот же период. Выпущенный в конце 2023 года, Quest 3 сохранял высокий спрос в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов благодаря улучшенной производительности и комфорту. По данным IDC, Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года — значительная концентрация рынка перед вторыми по величине конкурентами.
PlayStation VR2 от Sony претерпел стратегическую переориентацию в 2025 году. После того как продажи в первый год не достигли целей (несколько миллионов устройств), Sony снизила официальную цену на 150–200 долларов с марта 2025 года, доведя цену до 399,99 долларов. Эта стратегия успешно стимулировала продажи в праздничный сезон, и к концу года было продано около 3 миллионов PS VR2. Однако ограничения платформы и особенности контентной экосистемы ограничили возможности PS VR2 по сравнению с беспроводной портативностью Meta.
Очки для потребительского сегмента стали неожиданной историей успеха 2025 года. Ray-Ban Meta (второе поколение), оснащенные базовыми возможностями AR-дисплея, показали неожиданный высокий темп поставок. IDC прогнозирует, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом. Стиль Ray-Ban и практичные функции (фотосъемка, AI-ассистенты) нашли отклик у молодежной городской аудитории, доказывая, что иммерсивные визуальные наложения без полного обременения гарнитурой удовлетворяют новые кейсы использования.
Общий рынок XR-оборудования 2025 года показал ярко выраженную асимметрию: ультра-премиум Vision Pro создает сигналы инноваций, но продается минимальным объемом; устройства среднего и низкого ценового сегмента — Quest и умные очки — достигают высокой массовости и захватывают большую часть рынка; традиционные ПК VR, дорогие корпоративные AR-устройства (HoloLens 2, Magic Leap 2) и устоявшиеся VR-платформы занимают узкие вертикальные ниши с ограниченным влиянием на массовый рынок.
На Meta Connect 2025 Meta подчеркнула интеграцию генеративного ИИ, позволяющего пользователям создавать виртуальные окружения и объекты голосовыми командами. Apple одновременно исследует интеграцию Vision Pro с продвинутыми AI-ассистентами и естественными интерфейсами. Это сближение сигнализирует о том, что AI+XR становится новым фронтиром инвестиций на 2026 год и далее.
Параллельно развиваются отраслевые стандарты: стандарт OpenXR получил более широкое распространение, обеспечивая совместимость контента и аксессуаров разных брендов. Microsoft и Valve готовят новые продукты, что свидетельствует о возобновлении конкуренции. В то же время XR-приложения расширяются за пределы развлечений в области медицинского обучения, психологической терапии, образовательных программ и профессиональных навыков — успешные реализации в профессиональных вертикалях подтверждают полезность технологий и закладывают основу для более широкого потребительского внедрения.
Цифровые аватары и виртуальная идентичность: от нишевого к мейнстриму
Экосистема цифровых идентичностей и аватаров значительно созрела в 2025 году, многие компании по всему миру коммерциализировали создание, настройку и межплатформенную совместимость виртуальных аватаров.
ZEPETO — южнокорейская платформа от NAVER Z — к 2025 году насчитала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных ежемесячно. Хотя это меньше, чем у основных игровых платформ, такой масштаб представляет собой значительную проникновенность в вертикальный рынок. Демография пользователей ZEPETO — в основном девушки поколения Z, использующие платформу для персонализированного создания 3D-аватаров, виртуальной моды и социальных фотографий. В течение 2025 года ZEPETO привлекла крупные бренды, сотрудничая с люксовыми домами моды (GUCCI, Dior) по лимитированным цифровым коллекциям и с K-Pop-группами для виртуальных фан-ивентов. Эти инициативы поддерживали вовлечение платформы в постпандемический период, а NAVER Z сообщила о 49,4 миллионах активных пользователей в месяц по всему портфелю продуктов в 2025 году.
Ready Player Me (RPM) приобрела значительную популярность после покупки Netflix в конце 2025 года. Основанная в 2020 году, RPM привлекла около 72 миллионов долларов инвестиций, включая поддержку от a16z. Инструмент создания аватаров RPM обеспечивает совместимость с различными виртуальными мирами и игровыми экосистемами, с более чем 6500 интеграций SDK до приобретения. Приобретение Netflix позиционирует технологию RPM как основу для единой идентичности аватара по всему расширяющемуся портфелю игр Netflix — стратегический шаг, создающий постоянную пользовательскую идентичность, охватывающую множество игровых тайтлов и развлекательных платформ.
Траектория RPM подчеркивает консолидацию инфраструктуры аватаров: публичная служба аватаров прекратит работу в начале 2026 года, сосредоточившись вокруг внутренней игровой экосистемы Netflix, а не оставаясь доступной для широкой аудитории разработчиков. Это отражает более широкие рыночные тенденции, когда централизованные платформы все больше контролируют инфраструктуру аватаров и межплатформенные системы идентичности.
Snapchat, функционирующая как социальная платформа с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, расширила предложение своих мультяшных аватаров Bitmoji, интегрировав генеративный ИИ и запустив коммерческие проекты (виртуальные магазины моды). В то же время Meta инвестировала в собственные системы аватаров: в 2025 году Meta представила фотореалистичные “Codec Avatars” для Quest и социальных приложений, обеспечивая единую виртуальную идентичность в Facebook, Instagram и Quest. Также Meta запустила системы AI-аватаров с участием знаменитостей для взаимодействий в Messenger, создавая комплексные системы цифровой идентичности, объединяющие социальные и VR-экосистемы.
Метавселенная для бизнеса достигла $48,2 млрд: где появляется реальная экономическая ценность
Промышленные и корпоративные сегменты метавселенной — наиболее прагматичные, быстрорастущие и экономически значимые вертикали в 2025 году. После начальных циклов хайпа, производственные, инженерно-строительные, медицинские тренинги и операции стали основными потребителями цифровых двойников и иммерсивных технологий.
По оценкам рынка, промышленная метавселенная достигнет примерно $48,2 миллиарда в 2025 году, при CAGR 20,5% до 2032 года, что может привести к $600 миллиардам. Этот тренд подчеркивает перераспределение капитала от спекулятивных потребительских приложений к измеримой отдаче для бизнеса.
Платформа NVIDIA Omniverse стала примером зрелости этого сегмента. К 2025 году крупные производственные компании — Toyota, TSMC, Foxconn — использовали Omniverse для цифровых двойников фабрик, оптимизации производственных планировок и обучения ИИ на моделях симуляции. Производственные софтверные компании (Ansys, Siemens, Cadence) глубоко интегрировали Omniverse в свои решения, установив стандарты совместного визуализации данных.
Siemens активно продвигала внедрение промышленной метавселенной в 2025 году. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% мировых компаний уже внедряют, тестируют или планируют решения промышленной метавселенной — подтверждая признание ценности цифровых двойников, IoT+AI и иммерсивных тренинговых технологий.
Реальные кейсы демонстрируют ощутимую пользу. BMW расширила инициативы по цифровым фабрикам в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых линий, что сократило время вывода новых моделей на рынок на 30%. Boeing применяет HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки авиационных компонентов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов почти на 40%.
Медицинские и обучающие области достигли аналогичных успехов. Американские больницы внедрили VR-терапевтические системы (включая RelieVRx), способствующие восстановлению пациентов, и 84% медработников выразили уверенность в положительном влиянии AR/VR. Энергетические компании используют VR для обучения сотрудников в опасных условиях, а французская ядерная компания сообщила о снижении аварийных случаев более чем на 20% среди новых сотрудников. Логистические операторы применяют AR-очки для складских и инвентаризационных операций, добиваясь измеримых улучшений ROI.
Государственные инициативы по цифровым двойникам городов значительно продвинулись: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель города для стратегического планирования, а Саудовская Аравия создала масштабные метавселенские симуляции для проекта NEOM.
В результате промышленная метавселенная значительно вышла из стадии хайпа, став естественным продолжением цифровой трансформации. Однако остаются серьезные препятствия: несовместимость решений разных поставщиков создает разрозненные данные; опасения по безопасности данных мешают подключению производственных систем к облачным симуляциям; многие реализации остаются прототипами или малыми пилотами, далекими от отраслевого масштаба. Эти вызовы свидетельствуют о том, что несмотря на рост применения, широкая зрелость потребует еще нескольких лет.
Крипто-метавселенная сталкивается с трудностями: исторический груз ограничивает восстановление
После краха спекулятивного пузыря 2022-2023 годов, ажиотажа вокруг NFT-земель и блокчейн-игр, сектор значительно снизил активность. Однако участники продолжали исследования, а новые проекты и интеграции технологий пытались оживить индустрию.
Устоявшиеся децентрализованные виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, но активность пользователей значительно ниже исторических максимумов. По данным DappRadar за III квартал 2025 года, общий объем транзакций NFT в проектах метавселенной составил около 17 миллионов долларов за квартал, а сделки с землей в Decentraland — всего около 416 000 долларов за квартал (1 113 транзакций). Это резко меньше пиков 2021 года, когда отдельные продажи земли превышали миллионы.
Показатели вовлеченности пользователей также снижаются. В 2022 году данные DappRadar показывали, что Decentraland имел сотни или тысячи активных пользователей в день, достигая десятков тысяч только во время крупных событий. “Призрачные города” — так же страдают The Sandbox и подобные проекты. Тем не менее, команды проектов пытались поддерживать сообщество через DAO и мероприятия: фонд контента Decentraland выделил 8,2 миллиона долларов на Art Week и карьерные ярмарки, чтобы привлечь создателей и бизнес. The Sandbox развивал IP-партнерства (например, с Universal Pictures для тематических опытов “Ходячие мертвецы”), чтобы привлекать новых пользователей.
Запуск Otherside Yuga Labs в ноябре 2025 вызвал редкий крипто-метавселенский ажиотаж. Три года разработки, он открылся для доступа через браузер без необходимости покупки NFT, привлекая десятки тысяч игроков в первую зону “Koda Nexus”. Otherside использует инструменты генерации мира на базе ИИ, позволяющие пользователям создавать 3D-окружения через диалоговые интерфейсы, что расширяет возможности пользовательского контента.
Однако крипто-интегрированная метавселенная несет на себе тяжелое историческое бремя. В предыдущие циклы спекуляций доминировали идеи финансовых прибылей и роста активов, что приводило к реальным потерям участников. В результате общественное восприятие остается скептическим — ассоциируя крипто-метавселенную с “финансовыми спекуляциями”, “отрывом от подлинных потребностей пользователей” и “низким качеством пользовательского опыта”. Даже при попытках улучшить качество контента и пользовательский опыт, восстановление доверия и широкое внедрение сталкиваются с серьезными препятствиями. Сектор должен преодолеть глубокое недоверие, прежде чем массовая аудитория сможет снова поверить в эти платформы.
Ландшафт метавселенной, сформировавшийся к 2025 году, скорее напоминает не единый единый экосистемный организм, а портфель параллельных направлений с очень разными траекториями. Игровые платформы собирают сотни миллионов, одновременно отказываясь от термина “метавселенная”. Корпоративные приложения дают измеримую отдачу, тогда как потребительские криптовалютные проекты борются с недоверием. Инновации в оборудовании продолжаются, но массовое внедрение остается в руках ранних пользователей и профессионалов.
Эта фрагментация отражает фундаментальную реальность: нарратив метавселенной, продвигаемый как единое иммерсивное будущее, раскололся на узкоспециализированные вертикали, где ценность и применение определяются утилитарностью и кейсами, а не единой иммерсивной философией. Игры, бизнес и профессиональное обучение нашли реальную ценность; спекулятивные виртуальные земли и платформы, ориентированные на токены и социальные сети, испытывают трудности с оправданием дальнейшего участия.
В 2026 году развитие метавселенной скорее будет связано не с возрождением хайпа 2021 года, а с тихим созреванием в качестве инфраструктуры, обслуживающей реальные потребности пользователей. Вопрос перестает звучать как “когда придет метавселенная?”, и становится “какие приложения метавселенной оправданы для инвестиций?” — что и есть признак зрелости, — хоть и хаотичной, и неровной, но более честной и устойчивой, чем всеобъемлющие нарративы, предшествовавшие 2025 году.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Метавселенная в 2025 году: история двух рынков
По мере приближения 2025 года, когда когда-то прославленный ландшафт метавселенной претерпел кардинальные изменения, он превратился в портрет резких контрастов. После цикла хайпа 2021 года и периода консолидации 2022-2023 годов индустрия метавселенной в 2025 году не испытала ни массового спада, ни триумфального оправдания. Вместо этого она созрела до двуединой экосистемы, в которой отдельные сектора достигли рекордных вех, а другие борются с постоянными проблемами удержания пользователей и утратой доверия.
Год показал рынок, где массовое вовлечение сосуществует с сильным скептицизмом — сотни миллионов пользователей обитают в виртуальных мирах, в то время как устоявшиеся блокчейн-базированные проекты метавселенной сообщают о призрачных уровнях активности. Понимание этого расхождения дает важный контекст относительно того, где на самом деле находится эта когда-то хайповая технология.
Игровые экосистемы превысили 100 миллионов пользователей — но дистанцируются от “M-слова”
Самым зрелым и динамичным сегментом метавселенной в 2025 году являются платформы иммерсивных игр. Эти виртуальные миры полностью вышли за рамки нарратива метавселенной, делая акцент на игровых экосистемах, экономиках создателей и цифровой коммерции — явно избегая ярлыка, который когда-то определял их идентичность.
Roblox является примером этого явления. В III квартале 2025 года платформа насчитывала 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей — впечатлящий рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальные доходы достигли 1,36 миллиарда долларов (рост на 48% в годовом выражении). Эти цифры подчеркивают важную реальность: модель UGC (контента, созданного пользователями), объединяющая геймплей и социальное взаимодействие, сохраняет сильную привлекательность. Однако несмотря на эту пользовательскую крепость, руководство Roblox сознательно переосмысливает нарратив компании, выбирая такие выражения, как “глобальный рынок игр”, “экономика создателей” и “виртуальные экономики”, а не подчеркивая позиционирование как метавселенной.
Epic Games, напротив, продолжает позиционировать Fortnite как важное средство для построения открытых, интероперабельных цифровых экосистем. Компания утверждает, что 40% вовлеченности в Fortnite происходит внутри контента сторонних разработчиков — ядра опытов функциональной метавселенной. В ноябре 2025 года Epic объявила о стратегическом партнерстве с Unity, а генеральный директор Тим Свини высказал видение совместного развития экосистемы на основе принципов раннего интернета и равноправия. Инициативы Fortnite, связанные с музыкальными фестивалями — с участием Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK — создали беспрецедентный масштаб виртуальных концертов, принося развлечения миллионам.
Minecraft демонстрирует еще одну эволюцию: хотя ранее его считали краеугольным камнем метавселенной, платформа сознательно дистанцировалась от брендинга метавселенной, делая упор на сообщество и нарративы творчества. В частности, Minecraft прекратил поддержку VR/MR-устройств в 2025 году, что свидетельствует о стратегическом сдвиге в сторону отказа от интеграции с иммерсивным оборудованием.
Конкурентный ландшафт этого сегмента демонстрирует явную стратификацию. Ведущие платформы продолжают расширяться за счет эффектов экосистем и сетей создателей, в то время как конкуренты среднего уровня сталкиваются с давлением консолидации. Совместное отступление сектора от термина “метавселенная” значительно снизило массовое осознание этого понятия — стратегический выбор, отражающий зрелость рынка, а не технологический провал.
Виртуальные социальные пространства сталкиваются с реальностью: важнее качество, чем новизна
Вертикаль социальных сетей метавселенной показывает совершенно другую динамику. Там, где иммерсивные игры процветают за счет масштаба и вовлеченности, виртуальные социальные платформы столкнулись с суровой реальностью: новизна сама по себе не может обеспечить удержание пользователей в 2025 году.
Примером служит Horizon Worlds от Meta. Несмотря на корпоративные обязательства, ежемесячная активность пользователей оставалась ниже 200 000 — ничтожная по сравнению с более чем полумиллиардной базой Facebook. Расширение Horizon на мобильные и веб-платформы в конце 2024 года пыталось снизить барьеры для внедрения, заявляя о четверном росте мобильных пользователей за двенадцать месяцев. Однако даже с учетом этих улучшений, рост Horizon не оправдал ожиданий, учитывая ресурсы и дистрибуцию Meta. На Connect 2025 CTO Meta публично признал главную проблему сектора: доказать, что виртуальные социальные сети могут обеспечить устойчивое удержание пользователей и прибыльные бизнес-модели — иначе многомиллиардные ежегодные инвестиции Meta станут стратегически неоправданными.
В ответ Meta ускорила инвестиции в контент, созданный ИИ, и системы NPC для обогащения окружения Horizon, одновременно сосредоточившись на интеграции с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей. Стратегический сдвиг компании в сторону виртуальных сред с поддержкой ИИ свидетельствует о понимании, что чистое погружение без привлекательного контента и подлинной социальной ценности не имеет коммерческой жизнеспособности.
Конкуренты демонстрируют разные траектории. VRChat, давно зарекомендовавшая себя VR-платформа для общения, стабильно расширяется за счет развития ядра сообщества. В пиковые периоды новогодних праздников 2025 года число одновременных пользователей превысило 130 000, а рост пользователей с 2024 по 2025 год превысил 30%, чему способствовало распространение контента на японском рынке. Формула успеха VRChat — открытость, автономия пользователей и органическое развитие сообществ — противопоставляется корпоративным инициативам.
Rec Room, напротив, столкнулся с серьезными трудностями. Когда платформа оценивалась в 3,5 миллиарда долларов за счет обещаний кросс-платформенного UGC-гейминга и экономики создателей, в августе 2025 года было объявлено о сокращении штата более чем на 50%. Расширение на мобильные и консольные платформы привлекло значительный объем пользователей, но качество контента снизилось, что привело к недоиспользованию потенциала удержания и доходов. Один из соучредителей Rec Room признал основную проблему: мобильные и консольные игроки создают контент, неподходящий для привлечения и удержания продвинутой аудитории, а внедрение инструментов AI для создания не смогло устранить разрыв между качеством и вовлеченностью.
В 2025 году сектор социальных метавселенных одновременно исследовал новые направления: AI-ассистенты для VR-чатов, GPT-управляемое создание персонализированных виртуальных пространств и системы NPC с эмоциональной реактивностью. Эти инновации остаются экспериментальными, но сигнализируют о развитии ожиданий рынка — сообщества все больше требуют интеллектуальных, персонализированных сред, тесно интегрированных с реальными социальными сетями, а не чисто эскапистских виртуальных пространств, оторванных от подлинного социального смысла.
XR-оборудование: парадокс “горячие оба конца, холодный середняк”
2024 год был объявлен “Годом нуля” для пространственных вычислений; 2025 год продемонстрировал реальные последствия нескольких запусков крупного XR-оборудования.
Vision Pro от Apple привлек внимание премиальным позиционированием и инновациями, но столкнулся с проблемами коммерческой масштабируемости. Выпущенный в ограниченных количествах в США в начале 2024 года и постепенно расширявшийся в 2025, за 3 499 долларов устройство столкнулось с ограничениями производства и ценовыми барьерами, сдерживающими рынок. Генеральный директор Apple Тим Кук признал, что Vision Pro — “не массовый продукт”, предназначенный только для ранних пользователей. Тем не менее, Apple продолжила развитие экосистемы в 2025 году: выпуск обновлений visionOS и предварительный просмотр возможных улучшений аппаратного обеспечения, включая усиленные чипы M-серии и усовершенствованный дизайн гарнитуры.
Quest 3 от Meta доминировал на массовом рынке VR в тот же период. Выпущенный в конце 2023 года, Quest 3 сохранял высокий спрос в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов благодаря улучшенной производительности и комфорту. По данным IDC, Meta занимала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года — значительная концентрация рынка перед вторыми по величине конкурентами.
PlayStation VR2 от Sony претерпел стратегическую переориентацию в 2025 году. После того как продажи в первый год не достигли целей (несколько миллионов устройств), Sony снизила официальную цену на 150–200 долларов с марта 2025 года, доведя цену до 399,99 долларов. Эта стратегия успешно стимулировала продажи в праздничный сезон, и к концу года было продано около 3 миллионов PS VR2. Однако ограничения платформы и особенности контентной экосистемы ограничили возможности PS VR2 по сравнению с беспроводной портативностью Meta.
Очки для потребительского сегмента стали неожиданной историей успеха 2025 года. Ray-Ban Meta (второе поколение), оснащенные базовыми возможностями AR-дисплея, показали неожиданный высокий темп поставок. IDC прогнозирует, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом. Стиль Ray-Ban и практичные функции (фотосъемка, AI-ассистенты) нашли отклик у молодежной городской аудитории, доказывая, что иммерсивные визуальные наложения без полного обременения гарнитурой удовлетворяют новые кейсы использования.
Общий рынок XR-оборудования 2025 года показал ярко выраженную асимметрию: ультра-премиум Vision Pro создает сигналы инноваций, но продается минимальным объемом; устройства среднего и низкого ценового сегмента — Quest и умные очки — достигают высокой массовости и захватывают большую часть рынка; традиционные ПК VR, дорогие корпоративные AR-устройства (HoloLens 2, Magic Leap 2) и устоявшиеся VR-платформы занимают узкие вертикальные ниши с ограниченным влиянием на массовый рынок.
На Meta Connect 2025 Meta подчеркнула интеграцию генеративного ИИ, позволяющего пользователям создавать виртуальные окружения и объекты голосовыми командами. Apple одновременно исследует интеграцию Vision Pro с продвинутыми AI-ассистентами и естественными интерфейсами. Это сближение сигнализирует о том, что AI+XR становится новым фронтиром инвестиций на 2026 год и далее.
Параллельно развиваются отраслевые стандарты: стандарт OpenXR получил более широкое распространение, обеспечивая совместимость контента и аксессуаров разных брендов. Microsoft и Valve готовят новые продукты, что свидетельствует о возобновлении конкуренции. В то же время XR-приложения расширяются за пределы развлечений в области медицинского обучения, психологической терапии, образовательных программ и профессиональных навыков — успешные реализации в профессиональных вертикалях подтверждают полезность технологий и закладывают основу для более широкого потребительского внедрения.
Цифровые аватары и виртуальная идентичность: от нишевого к мейнстриму
Экосистема цифровых идентичностей и аватаров значительно созрела в 2025 году, многие компании по всему миру коммерциализировали создание, настройку и межплатформенную совместимость виртуальных аватаров.
ZEPETO — южнокорейская платформа от NAVER Z — к 2025 году насчитала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных ежемесячно. Хотя это меньше, чем у основных игровых платформ, такой масштаб представляет собой значительную проникновенность в вертикальный рынок. Демография пользователей ZEPETO — в основном девушки поколения Z, использующие платформу для персонализированного создания 3D-аватаров, виртуальной моды и социальных фотографий. В течение 2025 года ZEPETO привлекла крупные бренды, сотрудничая с люксовыми домами моды (GUCCI, Dior) по лимитированным цифровым коллекциям и с K-Pop-группами для виртуальных фан-ивентов. Эти инициативы поддерживали вовлечение платформы в постпандемический период, а NAVER Z сообщила о 49,4 миллионах активных пользователей в месяц по всему портфелю продуктов в 2025 году.
Ready Player Me (RPM) приобрела значительную популярность после покупки Netflix в конце 2025 года. Основанная в 2020 году, RPM привлекла около 72 миллионов долларов инвестиций, включая поддержку от a16z. Инструмент создания аватаров RPM обеспечивает совместимость с различными виртуальными мирами и игровыми экосистемами, с более чем 6500 интеграций SDK до приобретения. Приобретение Netflix позиционирует технологию RPM как основу для единой идентичности аватара по всему расширяющемуся портфелю игр Netflix — стратегический шаг, создающий постоянную пользовательскую идентичность, охватывающую множество игровых тайтлов и развлекательных платформ.
Траектория RPM подчеркивает консолидацию инфраструктуры аватаров: публичная служба аватаров прекратит работу в начале 2026 года, сосредоточившись вокруг внутренней игровой экосистемы Netflix, а не оставаясь доступной для широкой аудитории разработчиков. Это отражает более широкие рыночные тенденции, когда централизованные платформы все больше контролируют инфраструктуру аватаров и межплатформенные системы идентичности.
Snapchat, функционирующая как социальная платформа с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, расширила предложение своих мультяшных аватаров Bitmoji, интегрировав генеративный ИИ и запустив коммерческие проекты (виртуальные магазины моды). В то же время Meta инвестировала в собственные системы аватаров: в 2025 году Meta представила фотореалистичные “Codec Avatars” для Quest и социальных приложений, обеспечивая единую виртуальную идентичность в Facebook, Instagram и Quest. Также Meta запустила системы AI-аватаров с участием знаменитостей для взаимодействий в Messenger, создавая комплексные системы цифровой идентичности, объединяющие социальные и VR-экосистемы.
Метавселенная для бизнеса достигла $48,2 млрд: где появляется реальная экономическая ценность
Промышленные и корпоративные сегменты метавселенной — наиболее прагматичные, быстрорастущие и экономически значимые вертикали в 2025 году. После начальных циклов хайпа, производственные, инженерно-строительные, медицинские тренинги и операции стали основными потребителями цифровых двойников и иммерсивных технологий.
По оценкам рынка, промышленная метавселенная достигнет примерно $48,2 миллиарда в 2025 году, при CAGR 20,5% до 2032 года, что может привести к $600 миллиардам. Этот тренд подчеркивает перераспределение капитала от спекулятивных потребительских приложений к измеримой отдаче для бизнеса.
Платформа NVIDIA Omniverse стала примером зрелости этого сегмента. К 2025 году крупные производственные компании — Toyota, TSMC, Foxconn — использовали Omniverse для цифровых двойников фабрик, оптимизации производственных планировок и обучения ИИ на моделях симуляции. Производственные софтверные компании (Ansys, Siemens, Cadence) глубоко интегрировали Omniverse в свои решения, установив стандарты совместного визуализации данных.
Siemens активно продвигала внедрение промышленной метавселенной в 2025 году. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% мировых компаний уже внедряют, тестируют или планируют решения промышленной метавселенной — подтверждая признание ценности цифровых двойников, IoT+AI и иммерсивных тренинговых технологий.
Реальные кейсы демонстрируют ощутимую пользу. BMW расширила инициативы по цифровым фабрикам в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых линий, что сократило время вывода новых моделей на рынок на 30%. Boeing применяет HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки авиационных компонентов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов почти на 40%.
Медицинские и обучающие области достигли аналогичных успехов. Американские больницы внедрили VR-терапевтические системы (включая RelieVRx), способствующие восстановлению пациентов, и 84% медработников выразили уверенность в положительном влиянии AR/VR. Энергетические компании используют VR для обучения сотрудников в опасных условиях, а французская ядерная компания сообщила о снижении аварийных случаев более чем на 20% среди новых сотрудников. Логистические операторы применяют AR-очки для складских и инвентаризационных операций, добиваясь измеримых улучшений ROI.
Государственные инициативы по цифровым двойникам городов значительно продвинулись: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель города для стратегического планирования, а Саудовская Аравия создала масштабные метавселенские симуляции для проекта NEOM.
В результате промышленная метавселенная значительно вышла из стадии хайпа, став естественным продолжением цифровой трансформации. Однако остаются серьезные препятствия: несовместимость решений разных поставщиков создает разрозненные данные; опасения по безопасности данных мешают подключению производственных систем к облачным симуляциям; многие реализации остаются прототипами или малыми пилотами, далекими от отраслевого масштаба. Эти вызовы свидетельствуют о том, что несмотря на рост применения, широкая зрелость потребует еще нескольких лет.
Крипто-метавселенная сталкивается с трудностями: исторический груз ограничивает восстановление
После краха спекулятивного пузыря 2022-2023 годов, ажиотажа вокруг NFT-земель и блокчейн-игр, сектор значительно снизил активность. Однако участники продолжали исследования, а новые проекты и интеграции технологий пытались оживить индустрию.
Устоявшиеся децентрализованные виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, продолжают функционировать, но активность пользователей значительно ниже исторических максимумов. По данным DappRadar за III квартал 2025 года, общий объем транзакций NFT в проектах метавселенной составил около 17 миллионов долларов за квартал, а сделки с землей в Decentraland — всего около 416 000 долларов за квартал (1 113 транзакций). Это резко меньше пиков 2021 года, когда отдельные продажи земли превышали миллионы.
Показатели вовлеченности пользователей также снижаются. В 2022 году данные DappRadar показывали, что Decentraland имел сотни или тысячи активных пользователей в день, достигая десятков тысяч только во время крупных событий. “Призрачные города” — так же страдают The Sandbox и подобные проекты. Тем не менее, команды проектов пытались поддерживать сообщество через DAO и мероприятия: фонд контента Decentraland выделил 8,2 миллиона долларов на Art Week и карьерные ярмарки, чтобы привлечь создателей и бизнес. The Sandbox развивал IP-партнерства (например, с Universal Pictures для тематических опытов “Ходячие мертвецы”), чтобы привлекать новых пользователей.
Запуск Otherside Yuga Labs в ноябре 2025 вызвал редкий крипто-метавселенский ажиотаж. Три года разработки, он открылся для доступа через браузер без необходимости покупки NFT, привлекая десятки тысяч игроков в первую зону “Koda Nexus”. Otherside использует инструменты генерации мира на базе ИИ, позволяющие пользователям создавать 3D-окружения через диалоговые интерфейсы, что расширяет возможности пользовательского контента.
Однако крипто-интегрированная метавселенная несет на себе тяжелое историческое бремя. В предыдущие циклы спекуляций доминировали идеи финансовых прибылей и роста активов, что приводило к реальным потерям участников. В результате общественное восприятие остается скептическим — ассоциируя крипто-метавселенную с “финансовыми спекуляциями”, “отрывом от подлинных потребностей пользователей” и “низким качеством пользовательского опыта”. Даже при попытках улучшить качество контента и пользовательский опыт, восстановление доверия и широкое внедрение сталкиваются с серьезными препятствиями. Сектор должен преодолеть глубокое недоверие, прежде чем массовая аудитория сможет снова поверить в эти платформы.
Итог 2025 года: избирательное созревание, постоянная фрагментация
Ландшафт метавселенной, сформировавшийся к 2025 году, скорее напоминает не единый единый экосистемный организм, а портфель параллельных направлений с очень разными траекториями. Игровые платформы собирают сотни миллионов, одновременно отказываясь от термина “метавселенная”. Корпоративные приложения дают измеримую отдачу, тогда как потребительские криптовалютные проекты борются с недоверием. Инновации в оборудовании продолжаются, но массовое внедрение остается в руках ранних пользователей и профессионалов.
Эта фрагментация отражает фундаментальную реальность: нарратив метавселенной, продвигаемый как единое иммерсивное будущее, раскололся на узкоспециализированные вертикали, где ценность и применение определяются утилитарностью и кейсами, а не единой иммерсивной философией. Игры, бизнес и профессиональное обучение нашли реальную ценность; спекулятивные виртуальные земли и платформы, ориентированные на токены и социальные сети, испытывают трудности с оправданием дальнейшего участия.
В 2026 году развитие метавселенной скорее будет связано не с возрождением хайпа 2021 года, а с тихим созреванием в качестве инфраструктуры, обслуживающей реальные потребности пользователей. Вопрос перестает звучать как “когда придет метавселенная?”, и становится “какие приложения метавселенной оправданы для инвестиций?” — что и есть признак зрелости, — хоть и хаотичной, и неровной, но более честной и устойчивой, чем всеобъемлющие нарративы, предшествовавшие 2025 году.