5 ключевых моментов проектирования игровой экономики для создания сбалансированного и увлекательного игрового опыта

Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы

Экономическая система игр играет важную роль в игровом дизайне, она не только ограничивает определенные аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является трудной задачей. В данной статье с точки зрения игрового дизайна представлены основные знания о экономических системах, а также обсуждаются некоторые потенциально полезные инструменты, советы и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

Что такое экономическая система

Экономическая система в игре похожа на реальный рынок спроса и предложения, вращающийся вокруг денег и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимают экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию между игроками и ролевому взаимодействию. Тем не менее, не каждая игра нуждается в одинаковой глубине и сложности экономической системы. Деньги и ресурсы являются ключевыми компонентами различных экономических систем.

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

Валюта и ресурсы

Говоря простыми словами, валюта - это общепринятый обменный посредник, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевым моментом является "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или ценностью, а связана с ее функцией в качестве обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, при этом валюта служит мостом, соединяющим различные части игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать без валюты, а также могут выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою внутреннюю ценность, которая обычно придаётся им через преобразование в валюту.

Ключевой момент 1: определить валюту и ресурсы в игре. Хотя могут возникнуть споры, этот шаг помогает лучше понять создаваемую экосистему.

Однако экономическая система представляет собой не просто список валют, она также включает динамические отношения между ними: способы их обмена, пути возникновения, а также способы использования и потребления. В отрасли часто используемые термины для определения этих отношений обмена — это "источник" и "потребление".

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Источники Sources и Потребление Sinks

По сути, эти два термина очень просты и ясны: источник - это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, а расход - это способ использования валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.

Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих источников ресурсов и их потребления: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью generosity".

количество источников и расходов

В игре количество источников и точек расхода не строго определено. Может быть несколько источников, поступающих в одну точку расхода, или только один источник (, например, добыча, полученная после победы над боссом в игре Roguelike ), открывающая финальную систему через соответствующие точки расхода. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от игровой системы и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору игроков и выражению индивидуальности (, при условии сбалансированности источников ). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за определенные действия, разработка специализированной валюты немедленно активирует мотивацию игроков ( или создает ключевую узкую точку в основном процессе ).

Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимый выбор и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредотачивает действия игрока и геймплей на одной цели, которую нельзя пропустить.

Ключевой момент 2: Определив источники и количество точек расхода валюты, можно установить степень контроля и прогресса игрока в игре.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

щедрость

Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и это зависит от баланса между источниками и точками потребления. Чрезмерная щедрость может привести к утрате интереса у игроков, а недостаточная щедрость может привести к тому, что игроки покинут игру. Баланс является ключевым.

Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба экстремума могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.

Ключевой момент 3: чрезмерная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, дизайнеры должны внимательно отслеживать и корректировать.

Пробовать два крайности на разных этапах опыта игрока — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников сверх потребления ) может дать игроку сильное ощущение контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. По мере продвижения игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении уменьшение источников и увеличение потребления лучше удовлетворяет эти желания, повышая удержание игроков и потребность в контроле игры.

Ключевой момент 4: баланс между источниками и расходами валюты может изменяться со временем: используйте эту зависимость для управления поведением игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивацию.

Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры.

Для балансировки источников и потребления дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игроки могут заработать за определенный период времени, что позволяет настроить точки потребления. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, в то время как его применение к каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение валюты в определенной системе по сравнению с глобальным средним уровнем является эффективным способом мотивировать игроков участвовать в этой системе.

Ключевой момент 5: определить количество валютных доходов игроков в минуту по всему миру, а затем провести корректировку для каждой системы, чтобы соответственно скорректировать точки расхода, помогая формировать общий игровой опыт.

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

В заключение, подведем итоги того, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также из связей между ними и каждой системой в игре. Она играет ключевую роль в игровом опыте игроков и значительно влияет на способы игры и вовлеченность игроков. Валюта является средством обмена, которое реализует обмен через источники и потребление, а баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.

Дизайн экономической системы не прост, и одной из главных трудностей является незнание, с чего начать. В следующем тексте будут представлены некоторые полезные методы.

Экономическая опора

Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. А не просто перечислять разные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы в игре и есть ли между ними связь. Например, исследовательский столп можно реализовать, вознаграждая игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионе. Столп сотрудничества/социального взаимодействия можно укрепить, обеспечив циркуляцию и удорожание валюты между игроками для покупки общественных товаров, что повысит сотрудничество и взаимодействие. Этап завершения игры может быть реализован через микровалюту, полученную после победы над высшим вызовом игры, для разблокировки уникальных магазинов и улучшений, что предоставит новые впечатления в конце игры. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и взаимосвязи.

Пожалуйста, обратите внимание: игре не требуется много экономических опор ( или игровых опор ). Уделите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.

Ключевой момент 6: сначала необходимо внимательно определить и нарисовать экономические опоры игры, а также понять их взаимосвязи. Это поможет создать крайне прочный фундамент.

Раз уж у нас есть эта база, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько видов валюты нам нужно?

Игровая часть: ключевые моменты проектирования экономической системы

Количество валюты

При разработке экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один из крайних вариантов — это использовать только одну валюту, связанную со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют чувство ограничений в игре. Другой крайний вариант — наличие нескольких валют, где каждая микро-система имеет свою валюту, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.

Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта разделена на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основной механике игр в стиле Rogue-Like, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, который поощряет игроков пробовать снова и предоставляет лучший игровой опыт.

Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.

Ключевой момент 7: необходимое количество валюты будет зависеть от системы, их взаимосвязи, требований игры к активности и свободе действий игроков, а также ограничений, связанных с необходимостью установки защитного механизма для ключевых систем.

Рекомендация:

Валюта является самой базовой наградой: в каждом игровом цикле награда является ключевым элементом, будь то внешняя или внутренняя. И самой простой и основной наградой для игроков является некоторый объем валюты. Рекомендуется использовать достаточно детализированную валюту для предоставления этих небольших наград.

Осторожно с обменом валюты: многие системы когда-либо терпели неудачу из-за таких ситуаций: драгоценные камни можно обменивать на экипировку, экипировка можно обменивать на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены можно... в конечном итоге все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Следует осторожно относиться к обмену этих валют или ограничивать их в зависимости от ситуации. Жалкий агент в «Hades» предлагает пути обмена валюты, но цена очень высока.

Создание валюты для удовлетворения потребностей игроков с различными стилями: существует множество способов создания валюты для достижения определенных целей. Одним из эффективных решений является интеграция её с игровой экономикой и основным геймплеем. Другой подход заключается в учете того, как игроки участвуют в игре: вознаграждение за их временные вложения (, например, за убийство монстров ), вознаграждение за их навыки (, например, за победу над боссами или выполнение достижений ), или даже вознаграждение за их лояльность (, например, ежедневные подарки или межигровую универсальную валюту ).

При разработке валюты с конкретной целью существует еще один особенно эффективный метод:

Игровая часть: Ключевые моменты проектирования экономической системы

Семантика валюты

Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:

Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение Алмазы: обнаружение/обмен/награда/кража/защита Железная руда: плавка/торговля/переговоры/торг/улучшение Другие

Такой подход может выделить взаимодействие между различными валютами и помочь вам сосредоточиться на конкретной валюте, удаляя или создавая новые валюты. В то же время это также приведет к новым системным идеям, возможно, ранее не рассматриваемым, что дополнительно улучшит игровой опыт. Например, хранение алмазов может сделать вас целью для воров, и чем больше алмазов вы храните, тем больше мер защиты вам потребуется.

Ключевой момент 8: Нанесение семантики валюты! Это одна

HADES4.13%
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 5
  • Поделиться
комментарий
0/400
PortfolioAlertvip
· 08-06 00:21
Снова видим ловушку для неудачников.
Посмотреть ОригиналОтветить0
ruggedNotShruggedvip
· 08-05 18:45
Маленькая игра с такой экономикой только и может играть за неудачников
Посмотреть ОригиналОтветить0
MrDecodervip
· 08-05 18:44
Игроки — средние трейдеры.
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasFeeCryvip
· 08-05 18:43
Рождённый в мире криптовалют, старый чеснок может гордиться.
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasFeeCrybabyvip
· 08-05 18:18
Этот алгоритм может сжать сколько незаконных депозитов, я понимаю.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить