A diferenciação dos jogos de metaverso está a acelerar — o que podemos ver nas luzes e sombras de 2025

A indústria do metaverso está a evoluir claramente a partir de 2025, com setores específicos como os jogos de metaverso a crescerem rapidamente, enquanto outros aceleram a estagnação ou reestruturação. À medida que o antigo boom do metaverso diminui, torna-se mais evidente o que sobrevive e o que é eliminado — o quadro torna-se mais nítido.

Plataformas de jogos imersivos: os jogos de metaverso como exemplo único de sucesso

As plataformas de jogos imersivos, que constituem o núcleo dos jogos de metaverso, são atualmente a área mais madura e vibrante de todo o metaverso. A Roblox atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários no terceiro trimestre de 2025, registando um crescimento surpreendente de 70% em relação ao mesmo período do ano anterior. A receita trimestral atingiu 1,36 mil milhões de dólares, demonstrando que o modelo de fusão do ecossistema de jogos, redes sociais e criadores continua a manter uma elevada fidelidade.

Fortnite também mantém milhões de utilizadores ativos mensais, formando uma dupla de peso no mercado de jogos de metaverso. A Epic Games anunciou uma parceria com a Unity em novembro de 2025, declarando a construção de um ecossistema digital aberto e interoperável. O CEO da empresa, Tim Sweeney, afirmou que 40% do tempo de jogo do Fortnite é dedicado a conteúdos de terceiros, sugerindo que a funcionalidade de jogo de metaverso já está consolidada.

Curiosamente, estes casos de sucesso não promovem ativamente o rótulo de “metaverso”. Em vez disso, preferem expressões como “mercado global de jogos” ou “economia de plataformas”, refletindo que o conceito de “metaverso” está a tornar-se obsoleto para os consumidores.

Por outro lado, o Minecraft, que outrora foi um símbolo de jogos de metaverso, deixou de suportar VR/MR a partir de março de 2025. Esta retirada estratégica, dependente de hardware, sugere uma “diversificação de formas” no mercado de jogos de metaverso.

Fusão com música e entretenimento: criação de novos valores nos jogos de metaverso

Em 2025, as plataformas de jogos de metaverso aceleraram a sua integração com a indústria do entretenimento. Fortnite colaborou com artistas internacionais como Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK. O Hatsune Miku também realizou atuações dentro do jogo, proporcionando experiências de festivais musicais virtuais a milhões de utilizadores.

Na Roblox, artistas como Laufey e aespa realizaram concertos no espaço oficial de música “The Block”. Estes eventos não são apenas atividades dentro do jogo, mas exemplos do potencial dos jogos de metaverso como o “terceiro lugar” na era digital.

Hardware XR: estabelecimento de uma estrutura de mercado “quente nas extremidades, fria no meio”

O mercado de hardware XR em 2025 mostrou uma clara polarização. Os dispositivos de alta gama, como o Apple Vision Pro (3.499 dólares), destacaram-se pela inovação, embora as vendas tenham sido limitadas. O Meta Quest 3 registou resultados positivos consecutivos durante as temporadas de férias de 2024 e 2025, atingindo uma quota de mercado de 60,6% na primeira metade do ano.

O crescimento dos óculos inteligentes também foi notável. O Ray-Ban Meta (segunda geração) ganhou popularidade entre os jovens urbanos, e as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes devem atingir 14,3 milhões de unidades (39,2% a mais do que no ano anterior).

A PlayStation VR2 da Sony teve vendas iniciais abaixo do esperado, levando a uma redução de preço para 399,99 dólares em março de 2025. Estima-se que as vendas totais se aproximem de 3 milhões de unidades, mas ainda não conseguiu desafiar a liderança do Meta Quest.

Áreas de avatares digitais: rápida popularização e integração de plataformas

O ZEPETO (NAVER Z) mantém um crescimento com mais de 400 milhões de utilizadores registados e mais de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Colaborações com marcas de luxo como Gucci e Dior, bem como encontros virtuais com ídolos K-pop, ajudaram a dinamizar a plataforma.

A aquisição do Ready Player Me pela Netflix na segunda metade de 2025 trouxe uma nova viragem à indústria. A possibilidade de avatares compatíveis entre plataformas atraiu o interesse de grandes empresas de media. A RPM planeia encerrar a oferta standalone no início de 2026, concentrando-se na integração dentro da Netflix.

A Snapchat e a Meta também aceleraram os investimentos no desenvolvimento de sistemas de avatares com IA generativa. Melhorias em avatares codificados e funções do Bitmoji reforçam a tendência de plataformas dominantes.

Metaverso industrial: a única área de “valor prático”

Ao contrário do metaverso para consumidores, o metaverso industrial consolidou-se como o setor mais realista e de crescimento acelerado. Estima-se que o mercado atinja cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025 e 600 mil milhões de dólares em 2032.

A NVIDIA Omniverse é utilizada na construção de gémeos digitais por grandes fabricantes como Toyota, TSMC e Foxconn. A Siemens formalizou a sua estratégia de “metaverso industrial”, com 81% das empresas globais já a tendo implementado, testado ou planeado, segundo estudos.

Casos concretos incluem a BMW, que reduziu em 30% o tempo de entrada no mercado de novos produtos através de projetos de fábricas virtuais, e a Boeing, que diminuiu em 40% erros no design de componentes aeronáuticos complexos. Na área da saúde, a terapia VR ajuda na recuperação de pacientes, enquanto a formação em VR reduziu em mais de 20% os acidentes entre novos funcionários de centrais nucleares.

No entanto, a falta de compatibilidade entre fornecedores e preocupações com a segurança de dados mantêm muitos projetos na fase de prova de conceito.

Metaverso social: o regresso à qualidade de conteúdo

O Meta Horizon Worlds mantém menos de 200 mil utilizadores ativos mensais, uma diferença evidente face à base de centenas de milhões de utilizadores do Facebook. O CTO da Meta reconhece a necessidade de alcançar “uma retenção de utilizadores suficiente e rentabilidade”, e anunciou planos de expandir os investimentos em conteúdos gerados por IA e NPCs.

Por outro lado, o VRChat ultrapassou 130 mil utilizadores simultâneos em janeiro de 2025, com um aumento de 30% em relação ao ano anterior. O Rec Room enfrenta dificuldades de crescimento, tendo reduzido mais de 50% do seu quadro de funcionários em agosto de 2025, acelerando a sua estabilização.

A prioridade para a sobrevivência do metaverso social passa por uma “qualidade elevada de conteúdo” e pela “integração com redes sociais do mundo real”, tornando-se assim uma estratégia clara.

Criptomoedas e NFTs no metaverso: o difícil caminho para recuperar a confiança

De acordo com dados do DappRadar, o volume de transações de NFTs em projetos de metaverso no terceiro trimestre de 2025 foi de aproximadamente 17 milhões de dólares. Decentraland e The Sandbox continuam a apoiar a comunidade com DAOs e eventos, embora em escala reduzida.

O único caso de sucesso é o “Otherside” da Yuga Labs. Quando foi lançado em novembro de 2025, milhares de jogadores invadiram a nova área “Koda Nexus” no primeiro dia. A integração de ferramentas de geração de mundos por IA expandiu as possibilidades de conteúdo criado pelos utilizadores.

No entanto, globalmente, o setor enfrenta uma perda de confiança devido às bolhas especulativas do passado, dificultando a sua adoção generalizada a curto prazo.

Perspetivas para 2026: o metaverso será integrado nas plataformas de jogos

Ao olhar para o setor de metaverso em 2025, percebe-se que a evolução não se dá por “desenvolvimento desigual por áreas”, mas sim por uma “integração dos vencedores no campo dos jogos de metaverso”. Enquanto os casos de sucesso em jogos imersivos, hardware XR e avatares digitais se acumulam, o papel do social e do criptomercado de metaverso está a ser questionado.

Novas tendências, como a IA combinada com XR e a padronização da indústria (como a difusão do padrão OpenXR), reforçam ainda mais as plataformas de jogos de metaverso já estabelecidas, acelerando a tendência de “gamificação” em 2026.

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