Pontos-chave do design do sistema econômico do jogo
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não só limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo aborda os fundamentos dos sistemas econômicos do ponto de vista do design de jogos e explora algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais excepcionais.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, girando em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o jogo de papéis. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moedas e Recursos
Simplificando, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é moeda verdadeira, mas sim recursos, utilizados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente separados da moeda ou podem assumir o papel de moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído ao ser convertido em moeda.
Ponto chave 1: determinar a moeda e os recursos dentro do jogo. Embora possa haver controvérsias, dar este passo ajuda a entender melhor o ecossistema que está a ser criado.
No entanto, o sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também inclui as dinâmicas relações entre elas: as formas como se convertem, os caminhos de produção, bem como os modos de utilização e consumo. Os termos comumente usados na indústria para definir essas relações de conversão são "origem" e "consumo".
Fontes Sources e Sumidouros Sinks
Essencialmente, esses dois termos são muito diretos: a origem é a maneira de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação estrita sobre o número de fontes e pontos de consumo. Podem existir múltiplas fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou pode haver apenas uma fonte (, como as recompensas obtidas ao derrotar um boss em um jogo Roguelike ), desbloqueando o sistema final ao fornecer pontos de consumo com a moeda correspondente. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas de experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a liberdade de escolha dos jogadores e a expressão individual (, desde que as fontes estejam equilibradas ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada irá imediatamente motivar os jogadores ( ou criar gargalos críticos no processo principal ).
Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo imperdível.
Ponto chave 2: determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo decide o controle e o progresso do jogador no jogo.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de participação dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Ponto chave 3: Ser excessivamente generoso ou não ser generoso o suficiente pode levar à diminuição da motivação dos jogadores, os designers devem acompanhar e ajustar cuidadosamente.
Tentar duas extremidades em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com ( fontes em relação ao consumo ) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesse contexto de mudança, reduzir fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Ponto chave 4: O equilíbrio entre a origem e o consumo de moeda pode mudar ao longo do tempo: Utilize essa relação para guiar o comportamento dos jogadores, satisfazendo suas necessidades e motivações atuais.
Claro, no design, cada situação é única e esse equilíbrio pode assumir várias formas diferentes: não tenha medo de experimentar para encontrar o equilíbrio perfeito para o jogo.
Para equilibrar a fonte e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganhos monetários por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado intervalo de tempo, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto a sua aplicação em cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Ponto chave 5: determinar a quantidade de rendimento monetário global por minuto do jogador, e depois ajustar cada sistema para que os pontos de consumo sejam ajustados em conformidade, ajudando a moldar a experiência de jogo geral.
Em suma, vamos resumir o que definimos aqui: o sistema econômico de um jogo é composto por todas as moedas e recursos, bem como suas interações com cada sistema dentro do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência do jogador e influencia grandemente a maneira como os jogadores jogam e se envolvem. A moeda é um meio de troca, que facilita a troca através da origem e do consumo, e o equilíbrio entre a origem e o consumo tem um impacto importante na motivação e retenção dos jogadores.
O design de sistemas econômicos não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. Abaixo, serão apresentadas algumas abordagens úteis.
Pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Pelo contrário, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar aspectos ou pilares do jogo, e se existe alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por encontrarem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode fornecer uma nova experiência de finalização ao desbloquear lojas e melhorias únicas com a micro-moeda obtida após derrotar o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e na conexão dos pilares.
Por favor, note: o jogo não precisa de muitos pilares econômicos ( ou pilares de jogo ). Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente compõe o seu jogo e inclua todos os mecanismos do jogo.
Ponto chave 6: Primeiro, é importante definir e desenhar cuidadosamente os pilares econômicos do jogo, e entender as inter-relações entre eles. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida.
Uma vez que temos esta base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro, de quantas moedas precisamos?
Quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem uma resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitações do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Ponto chave 7: A quantidade de moeda necessária será recebida pelo sistema, a relação entre elas, as exigências do jogo sobre a proatividade e liberdade dos jogadores, bem como as restrições que precisam ser definidas para os mecanismos de proteção do sistema chave.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar uma moeda suficientemente segmentada para fornecer essas pequenas recompensas.
Troque moedas com cautela: muitos sistemas falharam no passado devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas de ouro, moedas de ouro podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, o que traz muitos problemas potenciais. É importante ser cauteloso com as trocas entre essas moedas ou impor restrições conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece um meio de troca de moeda, mas a um custo muito alto.
Designe moedas para atender às diferentes necessidades dos estilos dos jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-las com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar como os jogadores participam do jogo: recompensar o tempo que eles investem (, como matar monstros ), recompensar seu desempenho de habilidades (, como derrotar chefes ou alcançar conquistas ), ou até mesmo recompensar sua lealdade (, como dar presentes diariamente ou usar moeda comum entre jogos ).
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, há uma abordagem especialmente eficaz:
Semântica Monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moeda: saquear/vender/comprar/reparar/ganhar/obter
Diamante: descobrir/trocar/recompensa/roubar/proteger
Minério de ferro: fundição / negociação / negociação / pechincha / atualização
Outros
Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudá-lo a se concentrar em uma moeda específica, removendo ou criando novas moedas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas anteriormente, melhorando ainda mais a experiência de jogo. Por exemplo, armazenar diamantes pode torná-lo um alvo para ladrões, e quanto mais diamantes você armazenar, mais medidas de proteção você precisará.
Ponto-chave 8: Desenhar a semântica da moeda! Isso é
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PortfolioAlert
· 08-06 00:21
Uma vez mais, é uma armadilha para fazer as pessoas de parvas.
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ruggedNotShrugged
· 08-05 18:45
Pequenos jogos jogam tanta economia, só conseguem enganar idiotas.
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MrDecoder
· 08-05 18:44
Jogadores com um controle médio de operação.
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GasFeeCry
· 08-05 18:43
Nascido no mundo crypto, os velhos talos devem se orgulhar.
Ver originalResponder0
GasFeeCrybaby
· 08-05 18:18
Este algoritmo consegue comprimir quanto depósito ilegal eu entendo.
5 principais pontos-chave para o design de sistemas econômicos de jogos para criar uma experiência de jogo equilibrada e interessante
Pontos-chave do design do sistema econômico do jogo
O sistema econômico de jogos desempenha um papel importante no design de jogos, não só limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo aborda os fundamentos dos sistemas econômicos do ponto de vista do design de jogos e explora algumas ferramentas, técnicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais excepcionais.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, girando em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema econômico incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o jogo de papéis. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moedas e Recursos
Simplificando, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. O ponto chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é moeda verdadeira, mas sim recursos, utilizados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente separados da moeda ou podem assumir o papel de moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído ao ser convertido em moeda.
Ponto chave 1: determinar a moeda e os recursos dentro do jogo. Embora possa haver controvérsias, dar este passo ajuda a entender melhor o ecossistema que está a ser criado.
No entanto, o sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também inclui as dinâmicas relações entre elas: as formas como se convertem, os caminhos de produção, bem como os modos de utilização e consumo. Os termos comumente usados na indústria para definir essas relações de conversão são "origem" e "consumo".
Fontes Sources e Sumidouros Sinks
Essencialmente, esses dois termos são muito diretos: a origem é a maneira de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a maneira de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam prestar atenção a dois aspectos importantes das fontes e consumos desses recursos: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regulamentação estrita sobre o número de fontes e pontos de consumo. Podem existir múltiplas fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou pode haver apenas uma fonte (, como as recompensas obtidas ao derrotar um boss em um jogo Roguelike ), desbloqueando o sistema final ao fornecer pontos de consumo com a moeda correspondente. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas de experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a liberdade de escolha dos jogadores e a expressão individual (, desde que as fontes estejam equilibradas ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada irá imediatamente motivar os jogadores ( ou criar gargalos críticos no processo principal ).
Ter múltiplos pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra as ações e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo imperdível.
Ponto chave 2: determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo decide o controle e o progresso do jogador no jogo.
Generosidade
A generosidade é crucial para o nível de participação dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar à perda de interesse dos jogadores, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
Ser excessivamente generoso pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a abandonarem o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Ponto chave 3: Ser excessivamente generoso ou não ser generoso o suficiente pode levar à diminuição da motivação dos jogadores, os designers devem acompanhar e ajustar cuidadosamente.
Tentar duas extremidades em diferentes fases da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso com ( fontes em relação ao consumo ) pode dar ao jogador uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores tornam-se mais específicos e claros. Nesse contexto de mudança, reduzir fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, melhorando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Ponto chave 4: O equilíbrio entre a origem e o consumo de moeda pode mudar ao longo do tempo: Utilize essa relação para guiar o comportamento dos jogadores, satisfazendo suas necessidades e motivações atuais.
Claro, no design, cada situação é única e esse equilíbrio pode assumir várias formas diferentes: não tenha medo de experimentar para encontrar o equilíbrio perfeito para o jogo.
Para equilibrar a fonte e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganhos monetários por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar em um determinado intervalo de tempo, permitindo ajustar os pontos de consumo. Aplicar este indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto a sua aplicação em cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Ponto chave 5: determinar a quantidade de rendimento monetário global por minuto do jogador, e depois ajustar cada sistema para que os pontos de consumo sejam ajustados em conformidade, ajudando a moldar a experiência de jogo geral.
Em suma, vamos resumir o que definimos aqui: o sistema econômico de um jogo é composto por todas as moedas e recursos, bem como suas interações com cada sistema dentro do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência do jogador e influencia grandemente a maneira como os jogadores jogam e se envolvem. A moeda é um meio de troca, que facilita a troca através da origem e do consumo, e o equilíbrio entre a origem e o consumo tem um impacto importante na motivação e retenção dos jogadores.
O design de sistemas econômicos não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. Abaixo, serão apresentadas algumas abordagens úteis.
Pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar os campos de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Pelo contrário, devemos considerar como o sistema econômico pode melhorar aspectos ou pilares do jogo, e se existe alguma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por encontrarem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens comunitários, promovendo a cooperação e a interação. A fase final do jogo pode fornecer uma nova experiência de finalização ao desbloquear lojas e melhorias únicas com a micro-moeda obtida após derrotar o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e na conexão dos pilares.
Por favor, note: o jogo não precisa de muitos pilares econômicos ( ou pilares de jogo ). Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente compõe o seu jogo e inclua todos os mecanismos do jogo.
Ponto chave 6: Primeiro, é importante definir e desenhar cuidadosamente os pilares econômicos do jogo, e entender as inter-relações entre eles. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida.
Uma vez que temos esta base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro, de quantas moedas precisamos?
Quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem uma resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limitações do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide a moeda em três pilares principais, cada um com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, a fim de encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Ponto chave 7: A quantidade de moeda necessária será recebida pelo sistema, a relação entre elas, as exigências do jogo sobre a proatividade e liberdade dos jogadores, bem como as restrições que precisam ser definidas para os mecanismos de proteção do sistema chave.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar uma moeda suficientemente segmentada para fornecer essas pequenas recompensas.
Troque moedas com cautela: muitos sistemas falharam no passado devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por moedas de ouro, moedas de ouro podem comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interconectadas, formando um sistema monetário unificado, o que traz muitos problemas potenciais. É importante ser cauteloso com as trocas entre essas moedas ou impor restrições conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece um meio de troca de moeda, mas a um custo muito alto.
Designe moedas para atender às diferentes necessidades dos estilos dos jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-las com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar como os jogadores participam do jogo: recompensar o tempo que eles investem (, como matar monstros ), recompensar seu desempenho de habilidades (, como derrotar chefes ou alcançar conquistas ), ou até mesmo recompensar sua lealdade (, como dar presentes diariamente ou usar moeda comum entre jogos ).
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, há uma abordagem especialmente eficaz:
Semântica Monetária
Para cada moeda, liste os verbos relevantes a seguir:
Moeda: saquear/vender/comprar/reparar/ganhar/obter Diamante: descobrir/trocar/recompensa/roubar/proteger Minério de ferro: fundição / negociação / negociação / pechincha / atualização Outros
Fazer isso pode destacar a interação entre diferentes moedas e ajudá-lo a se concentrar em uma moeda específica, removendo ou criando novas moedas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas anteriormente, melhorando ainda mais a experiência de jogo. Por exemplo, armazenar diamantes pode torná-lo um alvo para ladrões, e quanto mais diamantes você armazenar, mais medidas de proteção você precisará.
Ponto-chave 8: Desenhar a semântica da moeda! Isso é