Nova Iorque vs Valve: o confronto do ‘jogo de azar’ das caixas de loot

FT Alphaville nunca tinha visto este conjunto de gráficos, o que é uma pena porque é muito divertido:

Esta comparação interessante do Borg chamou a nossa atenção porque aparece num processo judicial recentemente iniciado contra a Valve, a gigante do gaming para PC. Reuters:

O procurador-geral de Nova Iorque processou a Valve, uma desenvolvedora de videojogos cujas franquias incluem Counter-Strike, Team Fortress e Dota, acusando-a de promover jogos de azar ilegais e de ameaçar viciar crianças através do uso de “loot boxes”.

Num queixa apresentada na quarta-feira num tribunal estadual em Manhattan, a procuradora-geral Letitia James afirmou que as loot boxes da Valve equivalem a “jogo de azar por excelência”, violando a constituição e a lei penal do estado, com itens valiosos muitas vezes difíceis de ganhar e muitos itens valendo poucos cêntimos.

A Valve, uma desenvolvedora de videojogos, lucrou bilhões de dólares ao permitir que crianças e adultos joguem ilegalmente na esperança de ganhar prémios virtuais valiosos.

Estas funcionalidades são viciantes e prejudiciais.

É por isso que estou a processar para parar a conduta ilegal da Valve e proteger os nova-iorquinos.

— NY AG James (@NewYorkStateAG) 25 de fevereiro de 2026

Podes ler o comunicado de imprensa aqui, e a queixa completa aqui — não é muito longa (cerca de cinquenta páginas) e está bastante bem escrita. Também podes consultar a nossa análise aprofundada sobre a Valve do ano passado aqui, mas o resumo é que é uma empresa estranha, muito privada, que — graças à sua plataforma Steam, o mercado dominante para jogos e add-ons de PC — consegue ganhar dinheiro como Charles Dickens.

A queixa de Nova Iorque centra-se na venda de loot boxes pela Valve, add-ons compráveis que dão aos jogadores um item aleatório dentro do jogo, geralmente de caráter cosmético. Muitas pessoas que jogaram videojogos nas últimas décadas estão familiarizadas com este conceito, que se manifesta de formas ligeiramente diferentes em uma vasta gama de títulos, especialmente no género free-to-play (onde os jogos normalmente são suportados por “microtransações”).

Para James e Nova Iorque, abrir loot boxes tem um nome mais simples: jogo de azar.

Da queixa:

Para a maioria das loot boxes, a Valve cobra aos utilizadores uma chave que “abre” a loot box e atribui ao utilizador um dos vários dezenas de itens virtuais. Estes itens virtuais não têm impacto na jogabilidade. Em vez disso, são usados para decorar armas e personagens dos utilizadores como uma forma de mostrar status e riqueza aos outros jogadores. Apesar de não terem funcionalidade no jogo, estes itens virtuais podem ser extremamente valiosos, com os mais raros a valerem milhares de dólares.

Estes itens virtuais, geralmente chamados de “skins”, não oferecem vantagem dentro do jogo. Em vez disso, alteram a aparência de algo superficial, como o personagem ou as armas do jogador. As pessoas gostam de gastar dinheiro neles por todas as razões habituais: fazem sentir-se especiais.

A Valve foi pioneira neste modelo de negócio com títulos como Team Fortress 2. O conceito é simples: oferecem o jogo gratuitamente, depois vendem pacotes digitais que contêm um ou mais itens aleatórios de raridade variável. Isto às vezes acontece num mercado onde os utilizadores também podem comprar esses itens diretamente.

Para ser claro, isto não é uma novidade ou algo inesperado para o Estado de Nova Iorque: as loot boxes têm causado revolta há anos, com os dinamarqueses e a Nação Indígena Quinault entre os que já tiveram conflitos com a Valve por vendas de skins no passado. Como nota a Polygon, porém, estes conflitos anteriores tendem a acabar sem grandes consequências:

Este não é o primeiro caso de um desenvolvedor ou editora de jogos a enfrentar problemas legais por loot boxes, mas raramente chegam a algum lado. No final de janeiro, o Supremo Tribunal Austríaco decidiu que as loot boxes estão fora da jurisdição das leis tradicionais de jogo do país. Em julho de 2022, o Reino Unido publicou um relatório semelhante, afirmando que não planejava alterar as leis de jogo para incluir loot boxes. A Bélgica proibiu as loot boxes desde 2018, mas um estudo de 2022 revelou que a lei é raramente aplicada.

Parte do motivo para a rejeição às loot boxes é que — em muitos títulos — podem conter itens poderosos no jogo, criando uma dinâmica de “pague para ganhar”, na qual os utilizadores trocam dinheiro por uma hipótese de melhorar o desempenho. Pelo que percebemos, isto não é um problema na maioria das loot boxes da Valve, que são mais orientadas para cosméticos.

Outro motivo é que as loot boxes muitas vezes oferecem um valor pobre face a referências de mercado, com muitos jogadores frustrados ao receberem itens de valor baixo (cosméticos ou outros) que poderiam ser comprados por menos do que o custo do pack. Aqui entra o elemento de jogo de azar: os jogadores podem ser tentados a gastar, por exemplo, 2 libras numa loot box (ou equivalente), na esperança de que ela contenha algo “valioso” de 20 libras, ou 200 libras, ou mais.

Aqui, a Valve parece ter um problema. Da queixa:

Quando introduziu as loot boxes, a Valve acreditava que era importante garantir que os utilizadores não sentissem que tinham escolhido a opção errada — ou seja, pagar mais pela chave do que o valor do item ganho. Como explicou um dos engenheiros sénior da Valve em 2014, a Valve queria evitar uma situação em que um utilizador que gastasse 2,49 dólares para abrir uma caixa e recebesse um item disponível na Steam por 0,50 dólares se sentisse como se tivesse “perdido 2 dólares de valor real”.

No entanto, esse conceito foi abandonado, e logo após a sua introdução, as loot boxes da Valve tornaram-se uma má aposta para os utilizadores. Hoje, quase todos os utilizadores que compram uma chave e abrem uma loot box recebem um item comum, com valor inferior ao que gastaram na chave. Nesses casos, seria mais vantajoso gastar o dinheiro na compra do item diretamente no Mercado Comunitário da Steam, a um preço muito mais baixo. De facto, na maioria dos casos, os utilizadores poderiam ter comprado 10 ou 20 unidades do mesmo item no Mercado da Steam com o dinheiro que gastaram para abrir a loot box.

Outro motivo é que estes packs são altamente viciantes. A queixa de Nova Iorque compara-os de forma adequada a uma slot machine: na maior parte das vezes que um jogador abre uma loot box, recebe um item comum de baixo valor. Mas de vez em quando, o algoritmo dá-lhe algo ultra-raro, como um grande prémio. Como é óbvio, esta é uma forma eficaz de explorar o comportamento humano.

Da queixa:

  1. A Valve desenhou a experiência de abrir uma caixa [em Counter-Strike] para parecer semelhante ao giro de uma slot machine. Quando um utilizador clica no botão rotulado “Abrir para Guardar”, é exibida uma animação que mostra a abertura da caixa, seguida por uma roda de rotação simulada com imagens dos vários skins na lista de itens da caixa, que gira na tela. Como numa slot machine, a roda gira rapidamente no início e depois desacelera. Quando a roda finalmente para, o skin que aparece no centro da tela, marcado por uma linha vertical amarela, é adicionado ao inventário Steam do utilizador.
  1. Como mostra a Figura J, a roda de rotação pode parar imediatamente ao lado do ícone do item raro e valioso. Esta visualização dá aos utilizadores a impressão de que “quase” ganharam o item valioso, uma característica de design associada às slot machines, conhecida como “quase lá”. Na realidade, o item que o utilizador recebe é determinado por um gerador de números aleatórios no servidor da Valve após clicar no botão para abrir a caixa.

(O sistema de loot boxes é aproximadamente o mesmo para outros títulos da Valve, como TF2 e DotA 2.)

Na Steam, a plataforma da Valve, há uma vantagem adicional. Os utilizadores que adquiriram itens cosméticos via loot boxes podem depois vendê-los a outros utilizadores, através do “Mercado Comunitário” da Steam ou de várias plataformas de revenda.

Mercado Comunitário da Steam

A escassez (artificial) de itens raros aumenta os preços desses itens, levando a casos como uma pele de AK-47 do Counter Strike 2, que supostamente foi vendida por uma soma de sete dígitos em 2024. Ou seja, os utilizadores abrem estes packs na esperança de que contenham um item cosmético de valor extraordinário.

A realidade, porém, costuma ser mais decepcionante. Os sites de revenda estão inundados com os itens mais baratos, que invariavelmente valem menos do que uma loot box. Com base numa estimativa não citada na queixa, a Nova Iorque afirma — presumivelmente com base nos preços de revenda — que cerca de 96% das loot boxes do Counter-Strike contêm um item que vale menos do que o custo da caixa.

Itens cosméticos podem ser convertidos em dinheiro com relativa facilidade. Depois de um utilizador vender um item cosmético de um jogo da Valve na Steam, os fundos são creditados na sua Carteira Steam — formando um saldo que pode ser usado para outras compras na plataforma. Notavelmente, isto inclui hardware de videojogos, oferecendo aos utilizadores uma forma de converter ganhos virtuais em bens duradouros. Da queixa:

Os utilizadores da Steam também podem converter facilmente itens virtuais em dinheiro comprando hardware da Steam e revendendo-o fora da plataforma. De facto, um investigador da OAG fez exatamente isso, convertendo uma pele do Counter-Strike chamada “Stiletto Knife” em 180 dólares ao: (a) vender a pele no Mercado Comunitário da Steam por fundos na Carteira Steam, (b) usar esses fundos para comprar um Steam Deck, e © vender o Steam Deck por 180 dólares em dinheiro numa loja que compra e vende eletrónica.

Alternativamente, o grande número de plataformas de revenda de terceiros existentes paga simplesmente com dinheiro normal. A existência destes sites, afirma a queixa, é uma motivação chave para os utilizadores que esperam que uma loot crate contenha algo que valha muito mais do que o custo de a abrir:

A Valve há muito entende que os mercados de terceiros são importantes para a economia dos itens virtuais que criou. Ao fornecer um meio para os utilizadores venderem os seus itens virtuais por dinheiro, estes mercados motivam os utilizadores a comprar chaves na Valve na esperança de abrir uma loot box e ganhar um item de alto valor que possam converter em dinheiro. Quanto mais loot boxes forem abertas, mais itens virtuais serão vendidos, o que aumenta as transações e as comissões da Valve na plataforma Steam.

Para além destes mercados, existem também sites que envolvem explicitamente jogos de azar. A Valve afirma que combate esses sites, mas a alegação de Nova Iorque é que os mercados regulares também incentivam e facilitam o jogo de azar:

De facto, a Valve tem expressamente isentado sites que operam como mercados de itens virtuais da Steam das suas ações de fiscalização contra sites de skins de jogo e tem repetidamente restabelecido contas da Steam operadas por esses mercados quando estas foram suspensas inadvertidamente pela Valve. As comunicações internas da Valve demonstram que os funcionários estavam bem cientes de que esses mercados permitiam que os itens virtuais da Valve fossem comprados e vendidos por moeda fiduciária, referindo-se frequentemente a eles como “serviços de cash out”, “sites de dinheiro real” e “sites de troca”.

Grande parte do resto da queixa de Nova Iorque centra-se nos danos gerais do jogo de azar, e no risco específico que as ofertas de jogo dentro do jogo (alegadas) representam para as crianças. Não está claro se Nova Iorque considera realmente os danos às crianças como motivo específico para reparação, ou uma estratégia para ganhar simpatia em tribunal. (Counter-Strike e Team Fortress 2 têm classificação de Maturidade 17+, enquanto DotA 2 é 13+. A Steam não verifica idades.)

De qualquer forma, aqui está um excelente vídeo do People Make Games que aborda os mercados de jogo (alegado) ligados aos produtos da Valve e as pessoas que foram vítimas deles:

As ações legais, na verdade, baseiam-se muito mais na questão mais ampla de “ops, reinventámos o jogo de azar” que parece estar a surgir com frequência nos EUA neste momento. Nova Iorque:

A Valve tem conscientemente envolvido-se numa variedade de condutas que auxiliam materialmente a atividade de jogo, incluindo a criação e estabelecimento de loot boxes, a manutenção de sistemas que permitem aos utilizadores abrir loot boxes, e a solicitação e indução de utilizadores a abrir loot boxes. A Valve também lucrou conscientemente com a atividade de jogo através da venda de chaves e loot boxes, num acordo ou entendimento pelo qual a Valve participa nos lucros do jogo.

Acreditamos que este será um caso fascinante (e que poderá oferecer uma visão interessante sobre a caixa preta da Valve). A FTAV certamente não é advogada, mas o argumento de que as loot boxes representam uma forma de jogo de azar parece… bastante convincente? A Valve faz sentido como alvo devido à sua posição dominante e à natureza única e à escala dos seus mercados de revenda — o enorme carinho que muitos jogadores têm pela empresa não interessa nada.

As consequências — se a Nova Iorque vencerem — podem ir muito além da Valve. Não podemos enfatizar o suficiente o quão prevalentes são as loot boxes: outras empresas de jogos estarão a observar atentamente para ver como este caso se desenrola.

Leitura adicional:
— A Valve conquistou o gaming para PC. O que vem a seguir?
— Os mercados de previsão quase não dão lucro; as casas de apostas dão lucro

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