مع انتهاء عام 2025، تظهر مشهد الميتافيرس صورة مختلفة تمامًا عن التوقعات المفعمة بالحماسة قبل ثلاث سنوات فقط. بدلاً من ثورة افتراضية موحدة، ما يظهر هو نظام بيئي مجزأ حيث ازدهرت قطاعات معينة بينما تراجعت أخرى. لم يعد الحديث عن وجود الميتافيرس—فهو موجود بوضوح—بل عن أي الرؤى ستبقى وأيها ستُتخلى عنها. في قلب هذا التطور توجد المنصات والتقنيات وهويات المستخدمين (التي غالبًا ما تُمثل عبر الأفاتارات) التي تحدد مسار كل قطاع. هذا التباين بين القطاعات المزدهرة والمتعثرة يوفر رؤى قيمة حول ما يصبح عليه الميتافيرس فعليًا.
منصات الألعاب: الميتافيرس الذي لا أحد يريد تسميته بالميتافيرس
أكثر أجزاء نظام الميتافيرس مرونة هو منصات الألعاب الغامرة، ومع ذلك، يتباين الأمر بشكل غريب، حيث يبتعد قادة الصناعة بنشاط عن تسمية “الميتافيرس” تمامًا. توضح روبلوكس هذا التناقض: بحلول الربع الثالث من 2025، كانت المنصة تضم 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا—زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي—مع ارتفاع الإيرادات الربعية بنسبة 48% إلى 1.36 مليار دولار. تظهر هذه الأرقام أن نظم المحتوى التي ينشئها المستخدمون مع عوالم افتراضية مستمرة لا تزال تجذب تفاعلًا هائلًا. ومع ذلك، يتجنب قادة روبلوكس مصطلح الميتافيرس عمدًا، مفضلين التركيز على “نظم بيئية للمبدعين” و"اقتصادات افتراضية".
أما شركة Epic Games فتتخذ موقفًا مختلفًا. على الرغم من أن Fortnite لديها مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا، إلا أن الشركة تواصل تصنيف منصتها كأساس لميتافيرس مفتوح ومتوافق. أوضح الرئيس التنفيذي تيم سويني رؤيته بوضوح، مشيرًا إلى أن 40% من لعب Fortnite يحدث ضمن محتوى من طرف ثالث—رؤية لتجارب ينشئها المستخدمون تتجاوز اللعبة الأساسية. تظهر مهرجانات الموسيقى في Fortnite، التي تتعاون مع فنانين عالميين من سابرينا كاربنتر إلى ليزا من BLACKPINK، كيف يمكن للمنصات الغامرة أن تكون أماكن تجمع حديثة، تتجاوز الألعاب إلى تجارب اجتماعية وثقافية.
ومع ذلك، تظهر تصدعات حتى في هذا القطاع المزدهر. كانت Minecraft، التي كانت تُعتبر عملاق الميتافيرس، قد تخلت بشكل أساسي عن دعم الأجهزة الغامرة—انتهى دعم VR وMR في مارس 2025. يشير هذا التراجع الاستراتيجي إلى أن بعض المبدعين يدركون حدود نضوج النهج المرتكز على VR، على الأقل على المدى القريب.
النمط العام واضح: المنصات الغامرة الناجحة تكتسب قوة. النظم البيئية الأكبر مع مجتمعات مبدعين قوية مثل روبلوكس تواصل توسيع نطاقها، بينما يواجه المنافسون الأصغر عملية توحيد أو زوال. تمثل تقليل استخدام علامة الميتافيرس تحولًا تسويقيًا عمليًا—لماذا تركز على مصطلح مرتبط بدورات الضجيج عندما يمكنك ببساطة الاحتفال بنظامك البيئي للعوالم الافتراضية؟
المساحات الاجتماعية الافتراضية: عامل تعب الأفاتار
تروي بعد الأبعاد الاجتماعية للميتافيرس قصة أكثر واقعية. تظل Horizon Worlds من Meta، رغم الدعم الكبير من الشركة، قصة تحذيرية: مع أقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا، فشلت المنصة في تحقيق اعتماد جماهيري. يشير تحول استراتيجية Meta—دمج Horizon في منصات الهاتف المحمول والويب مع استثمار كبير في المحتوى المولد بواسطة الذكاء الاصطناعي والأفاتارات المصاحبة الافتراضية—إلى أن الشركة تعيد البناء من الصفر. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف التنفيذيون بالحقيقة غير المريحة: عليهم إثبات أن الشبكات الاجتماعية الافتراضية يمكن أن تحقق احتفاظًا ذا معنى للمستخدمين ونموذج عمل مستدام.
مقابل ذلك، يظل VRChat منصة حافظت على نمو ثابت من خلال بناء مجتمعات من القاعدة الشعبية. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين خلال رأس السنة 2025 130,000، مع محتوى من إنشاء المستخدمين في مناطق مثل اليابان يدفع نموًا يزيد عن 30% على أساس سنوي. نجاح VRChat ينبع من تركيزه على المجتمع الحقيقي بدلاً من الميزات المضاربة—يأتي المستخدمون للتواصل، وإنشاء الأفاتارات، ومشاركة التجارب مع أقران حقيقيين، وليس للاستثمار في العقارات الافتراضية.
تُظهر منصات أخرى مخاطر سوء الإدارة. أعلنت Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار وتشتهر بنظام الأفاتارات والمنصات المتعددة، عن تقليص قوتها العاملة بأكثر من 50% في أغسطس 2025. فشل توسع الشركة إلى منصات الهاتف والأجهزة المنزلية، حيث فشل تدفق المحتوى منخفض الجودة في الحفاظ على معايير التفاعل، مما أدى إلى ضعف معدلات الاحتفاظ والإيرادات دون المستهدف. أقر مؤسسو Rec Room أن المستخدمين العاديين يفتقرون إلى أدوات ودوَافِع لإنشاء محتوى جذاب، وأن الحلول المقترحة، بما في ذلك أنظمة الإنشاء المدعومة بالذكاء الاصطناعي، كانت غير كافية.
الدرس الأساسي: المساحات الاجتماعية الافتراضية البحتة تكافح عندما تكون معزولة عن الشبكات الاجتماعية الحقيقية والارتباطات الأصيلة. تركز المنصات الناجحة بشكل متزايد على إثراء هوية المستخدم (تخصيص الأفاتار المتقدم)، ودمج الرسوم البيانية الاجتماعية الحقيقية، والاستفادة من الذكاء الاصطناعي لتعزيز التفاعل البشري بدلاً من استبداله.
الأجهزة والحوسبة المكانية: التباين بين الفئة العليا والسوق الشامل
شهد سوق أجهزة XR في 2025 انقسامًا واضحًا: ابتكار في الفئة المميزة مع اعتماد محدود، ونجاح في السوق الشامل في الفئة المعقولة السعر.
لا تزال Vision Pro من Apple رمزًا للحوسبة المكانية الفاخرة—نظارة واقع مختلط عالية الجودة بسعر 3,499 دولار مع إنتاج محدود وتقسيم سوق متعمد. وصفها تيم كوك بأنها “ليست منتجًا للجمهور العام”، مستهدفًا المستخدمين الأوائل والمطورين. على الرغم من حجم المبيعات المعتدل، فإن استثمارات Apple المستمرة في النظام البيئي—بما في ذلك تحديثات visionOS وتوقعات تحديثات الأجهزة مع معالجات محسنة—تشير إلى التزام طويل الأمد. ومع ذلك، تظل الجهاز منتجًا نخبويًا، يُقدر لقيادته التكنولوجية أكثر من نشره على نطاق واسع.
وفي الوقت ذاته، استحوذت Quest 3 من Meta على جمهور الواقع الافتراضي السوقي. أُطلقت في أواخر 2023 ودفعت مبيعات العطلات في 2024-2025، حيث أدت تحسينات الأداء والراحة إلى زيادة الاعتماد. تظهر بيانات IDC أن Meta سيطرت على حوالي 60.6% من سوق أجهزة AR/VR والنظارات الذكية العالمية في النصف الأول من 2025—وهي قيادة قوية على المنافسين.
أما القصة الأهم فهي تتعلق بالنظارات الذكية للمستهلكين. أطلقت Ray-Ban Meta نظارات ذكية (الجيل الثاني)، التي أدخلت شاشات مدمجة لأول مرة، مما مكن من وظائف AR الأساسية مع الحفاظ على شكل أنيق يشبه النظارات الشمسية العادية. وصلت شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، وهو نمو بنسبة 39.2% على أساس سنوي—مدفوع بشكل رئيسي بالنظارات الذكية المعقولة السعر والعملية أكثر من الأجهزة الغامرة.
واجهت Sony مع PlayStation VR2، التي أُطلقت في أوائل 2023، صعوبة في المبيعات التي كانت أقل من التوقعات. ردًا على ذلك، خفضت Sony الأسعار بمقدار 150-200 دولار بدءًا من مارس 2025، ليصل سعر الجهاز إلى 399.99 دولار. أدى ذلك إلى زخم مبيعات العطلات، مع تتبع مبيعات PS VR2 نحو 3 ملايين وحدة بنهاية العام—معدل جيد لكنه محدود بالاعتماد على أنظمة الألعاب على وحدات التحكم.
أما الآثار الصناعية فهي لافتة: مستقبل الحوسبة المكانية يتضمن كل من الابتكار الفاخر (Vision Pro يدفع الحدود التكنولوجية) واعتبارها أداة اعتماد جماهيري شامل (نظارات ذكية وVR بأسعار معقولة). والأهم من ذلك، أن كلا القطاعين يدمجان بشكل متزايد الذكاء الاصطناعي—أكدت Meta على الذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء المشاهد والأشياء عبر الصوت في Meta Connect 2025، بينما تستكشف Apple دمج Vision Pro مع مساعدين ذكيين. من المحتمل أن يحدد تلاقي الذكاء الاصطناعي وXR مشهد الأجهزة لعام 2026.
يستمر قطاع الأفاتارات الرقمية والهوية الافتراضية في التقدم، مع معالم تجارية ملحوظة. تُعد ZEPETO، التي طورتها NAVER Z من كوريا الجنوبية، مثالًا على كيف يمكن لمنصات الأفاتار أن تحقق حجمًا وتفاعلًا من خلال شراكات العلامات التجارية: مع أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل وحوالي 20 مليون نشط شهريًا، تلبي ZEPETO بشكل رئيسي جيل Z الذي ينشئ أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويشتري أزياء افتراضية، ويتواصل داخل بيئات تحمل علامات تجارية. في 2025، جذبت ZEPETO تعاونات من علامات تجارية فاخرة (غوتشي، ديور) وخصائص ترفيهية (مجموعات K-pop التي تستضيف لقاءات مع المعجبين)، مما أدى إلى نشاط كبير على المنصة.
أما التطور الأهم فهو استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025. منذ تأسيسها في 2020، جمعت RPM حوالي $72 مليون( وطور حزمة أدوات الأفاتار متعددة المنصات التي يستخدمها أكثر من 6,500 مطور. بعد الاستحواذ، تنوي Netflix دمج تكنولوجيا RPM في قسم الألعاب المتوسع لديها، لتوفير أفاتارات موحدة لمستخدمي Netflix عبر عدة ألعاب. قرار RPM بإغلاق خدمتها العامة المستقلة بحلول أوائل 2026 يعكس التركيز الاستراتيجي لشركة Netflix—تكنولوجيا الأفاتار تصبح طبقة بنية تحتية تدعم نظام الألعاب الخاص بـNetflix بدلاً من أن تكون منتجًا موجهًا للمستهلك.
تستثمر منصات التواصل الكبرى أيضًا في أنظمة الأفاتار. Snapchat، التي تتجاوز مستخدميها 300 مليون يوميًا، تواصل إثراء خدمة Bitmoji )الأفاتار والملصقات$600 بقدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي وميزات تجارية مثل متاجر الأزياء المخصصة. وفي الوقت ذاته، تطلق Meta “Codec Avatars” أكثر واقعية عبر Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح الاستخدام عبر المنصات على Facebook وInstagram وQuest، مع إطلاق أفاتارات مشهورة مدعومة بالذكاء الاصطناعي في Messenger. الطموح واضح: بناء هوية رقمية موحدة تمتد عبر الشبكات الاجتماعية والواقع الافتراضي.
التقارب واضح: تكنولوجيا الأفاتار انتقلت من كونها تجربة جديدة إلى بنية تحتية استراتيجية. تدرك المنصات الكبرى أن الهوية الافتراضية المستمرة—وليس العوالم الافتراضية الفردية—تمثل القيمة الدائمة.
الميتافيرس الصناعي: حيث ROI يحل محل الضجيج
أكثر سرد نمو موثوق يحيط بالميتافيرس الصناعي والمؤسسي. تشير أبحاث السوق إلى أن سوق الميتافيرس الصناعي وصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع توقع معدل نمو سنوي مركب 20.5% حتى 2032، ليصل إلى (مليار) بنهاية العام. يعكس هذا المسار فائدة عملية حقيقية بدلاً من حماسة مضاربة.
تُجسد منصة NVIDIA Omniverse هذا التحول نحو تطبيقات الإنتاج. تستخدم شركات التصنيع الكبرى مثل تويوتا وTSMC وفوكسكون Omniverse لبناء نسخ رقمية من مرافق الإنتاج، مما يتيح تحسين التخطيط وتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي دون تعطيل العمليات الفعلية. لقد دمج بائعو البرمجيات الصناعية—مثل Ansys وSiemens وCadence—بعمق مع نظام NVIDIA، مؤسسين معايير مشتركة للبيانات والتصور ضرورية لتوسعة المؤسسات.
تؤكد النتائج الملموسة صحة الاستثمار. وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خط إنتاج موديل جديد، مما قلل الوقت للسوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والنسخ الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، مدعية تقليل أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. تمثل هذه تحسينات تشغيلية حقيقية، وليست مجرد سرد تسويقي.
تتعدى التطبيقات التصنيع. اعتمد مقدمو الرعاية الصحية أنظمة علاج VR $17 مثل RelieVRx في 2025، مع توقع 84% من المهنيين الطبيين أن تؤثر إيجابيًا على صناعة AR/VR. نفذت شركات الطاقة متعددة الجنسيات تدريب VR لبيئات العمل الخطرة—حيث أبلغ مشغل نووي فرنسي عن انخفاض معدل حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. استخدمت شركات اللوجستيات نظارات ذكية AR في عمليات المستودعات، محققة عائد استثمار ملموس.
حتى التخطيط الحضري دخل مجال الميتافيرس الصناعي: قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للبنية التحتية، بينما أنشأت السعودية محاكاة ميتافيرس واسعة لمشروع تطوير مدينة نيوم الضخمة.
ومع ذلك، لا تزال العقبات قائمة. أدت عدم توافق البائعين ووجود عزلة في البيانات إلى تبني العديد من الشركات لنهج الانتظار والترقب. لا تزال مخاوف أمن البيانات—خصوصًا فيما يتعلق بالاتصال السحابي للأنظمة الإنتاجية—غير محلولة لمعظم التطبيقات الصناعية. لذلك، على الرغم من أن معدلات الاعتماد تبدو مرتفعة، فإن معظم النشطات تظل في مراحل إثبات المفهوم أو النطاق المحدود بدلاً من التنفيذ على مستوى الصناعة.
العملات المشفرة وNFTs والميتافيرس القائم على الأصول: التعافي من فشل مذهل
يواجه الميتافيرس المبني على تقنية البلوكشين تحديًا مختلفًا تمامًا: إعادة بناء المصداقية بعد انهيار فقاعة المضاربة 2022-2023. لا تزال عوالم افتراضية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox تعمل، لكن بنشاط متراجع بشكل كبير. تظهر بيانات DappRadar من الربع الثالث 2025 حجم معاملات NFT للمشاريع الكلية بحوالي مليون—مع معاملات الأراضي في Decentraland التي بلغت فقط 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة. يمثل هذا تراجعًا كارثيًا عن أعلى قيمة كانت تصل إلى ملايين الدولارات لكل قطعة أرض في 2021.
تعكس نشاطات المستخدمين هذا الدمار: يُقال إن Decentraland لم يتجاوز 1,000 مستخدم نشط يوميًا مؤخرًا، مع تقلبات بين المئات وآلاف قليلة، وتقترب من عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. ظاهرة “المدينة الأشباح” تسود مشاريع مماثلة مثل The Sandbox.
لا تزال فرق المشاريع مستمرة في جهود الصيانة المجتمعية. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، خصصت 8.2 مليون دولار عبر حوكمة DAO لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف—محاولة لجذب المبدعين والشركات مرة أخرى إلى المنصة. سعت The Sandbox إلى استراتيجيات الشراكة، مع تعاونات مع Universal Pictures لإطلاق معالم افتراضية مستوحاة من IP مثل تجارب “The Walking Dead”.
أما التطور الأبرز في 2025 فكان استحواذ Yuga Labs على Otherside، الشركة وراء نادي القردة الكسلان. افتتح العالم الافتراضي Otherside، الذي كان قيد التطوير لمدة ثلاث سنوات، الوصول عبر الويب في نوفمبر 2025 دون الحاجة لامتلاك NFT للدخول. جذب يومه الأول عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus”—وهو لحظة نادرة لنشاط كبير داخل مشاريع الميتافيرس في Web3. دمجت Yuga أدوات توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر واجهات حوارية، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
ومع ذلك، لا تزال التحديات الهيكلية غير قابلة للتجاوز على المدى القريب. يحمل الميتافيرس المبني على العملات المشفرة إرثًا تاريخيًا استثنائيًا من الإفراط في المضاربة والخسائر المالية للمستخدمين. بالإضافة إلى استعادة المصداقية التكنولوجية، يتعين على هذه المشاريع التغلب على تصورات عامة عميقة حول “المضاربة على الأصول”، و"الانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية"، و"تجربة المستخدم الرديئة". حتى الفرق التي تحاول بجدية إعادة توجيه جهودها نحو جودة المحتوى وتجربة المستخدم تجد من الصعب جدًا التخلص من هذه الصور النمطية دون مرور وقت كبير وإثبات وجود روايات بديلة حقيقية. من غير المرجح أن يتبنى المستخدمون العاديون هذه المشاريع على نطاق واسع في المستقبل القريب.
الخلاصة: ميتافيرس يتحدد بشكل متزايد بما ليس عليه
يكشف مشهد الميتافيرس في 2025 عن نمط واضح: القطاعات التي تقدم فائدة حقيقية—منصات الألعاب الغامرة، التطبيقات الصناعية، أنظمة الأفاتار المتطورة، الحوسبة المكانية العملية—تستمر في الازدهار أو التوسع. بالمقابل، القطاعات المبنية على سرديات مضاربة أو تجارب اجتماعية افتراضية غير مدروسة تتوقف أو تنهار.
يصبح مصطلح “ميتافيرس” نفسه أكثر عرضة لأن يكون وصفًا غير موثوق به. تتجنب المنصات الرائدة بشكل استراتيجي التسمية، معترفةً بارتباطها بدورات الضجيج والوعود غير المحققة. بدلاً من ذلك، يحدث التقدم الحقيقي عبر تطبيقات متخصصة: نظم الألعاب، بنية الهوية الرقمية، المحاكاة الصناعية، والحوسبة المكانية للمؤسسات. هذه القطاعات لا تنتظر “بناء الميتافيرس”—بل تبني ببساطة تطبيقات افتراضية مفيدة وتترك المصطلحات تتبعها.
تمثل الأفاتارات الرقمية والهوية الرقمية المستمرة ربما المساهمة الأكثر ديمومة في الميتافيرس—حيث يقدر المستخدمون أن تمثيل الهوية المتقدم عبر المنصات أهم بكثير من المضاربة في الأراضي الافتراضية. مع تزايد تركيز المنصات على تكنولوجيا الأفاتار، وأنظمة الهوية عبر المنصات، والتفاعل الافتراضي المعزز بالذكاء الاصطناعي، يصبح الميتافيرس أقل عن عوالم افتراضية ثورية وأكثر عن امتدادات عملية للهوية البشرية وعمليات الشركات. سواء كان هذا هو المصير الحقيقي للميتافيرس أو مجرد تطوره إلى شيء يكاد يكون غير قابل للتعرف عليه، يبقى سؤالًا مفتوحًا—لكن مع نهاية 2025، لم تعد هذه الأسئلة ذات أهمية بقدر ما تهم الفائدة العملية للتطبيقات التي تخدم مستخدمين حقيقيين واحتياجات حقيقية.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
الميتافيرس في 2025: حيث تلتقي الابتكار وخيبة الأمل
مع انتهاء عام 2025، تظهر مشهد الميتافيرس صورة مختلفة تمامًا عن التوقعات المفعمة بالحماسة قبل ثلاث سنوات فقط. بدلاً من ثورة افتراضية موحدة، ما يظهر هو نظام بيئي مجزأ حيث ازدهرت قطاعات معينة بينما تراجعت أخرى. لم يعد الحديث عن وجود الميتافيرس—فهو موجود بوضوح—بل عن أي الرؤى ستبقى وأيها ستُتخلى عنها. في قلب هذا التطور توجد المنصات والتقنيات وهويات المستخدمين (التي غالبًا ما تُمثل عبر الأفاتارات) التي تحدد مسار كل قطاع. هذا التباين بين القطاعات المزدهرة والمتعثرة يوفر رؤى قيمة حول ما يصبح عليه الميتافيرس فعليًا.
منصات الألعاب: الميتافيرس الذي لا أحد يريد تسميته بالميتافيرس
أكثر أجزاء نظام الميتافيرس مرونة هو منصات الألعاب الغامرة، ومع ذلك، يتباين الأمر بشكل غريب، حيث يبتعد قادة الصناعة بنشاط عن تسمية “الميتافيرس” تمامًا. توضح روبلوكس هذا التناقض: بحلول الربع الثالث من 2025، كانت المنصة تضم 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا—زيادة بنسبة 70% على أساس سنوي—مع ارتفاع الإيرادات الربعية بنسبة 48% إلى 1.36 مليار دولار. تظهر هذه الأرقام أن نظم المحتوى التي ينشئها المستخدمون مع عوالم افتراضية مستمرة لا تزال تجذب تفاعلًا هائلًا. ومع ذلك، يتجنب قادة روبلوكس مصطلح الميتافيرس عمدًا، مفضلين التركيز على “نظم بيئية للمبدعين” و"اقتصادات افتراضية".
أما شركة Epic Games فتتخذ موقفًا مختلفًا. على الرغم من أن Fortnite لديها مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا، إلا أن الشركة تواصل تصنيف منصتها كأساس لميتافيرس مفتوح ومتوافق. أوضح الرئيس التنفيذي تيم سويني رؤيته بوضوح، مشيرًا إلى أن 40% من لعب Fortnite يحدث ضمن محتوى من طرف ثالث—رؤية لتجارب ينشئها المستخدمون تتجاوز اللعبة الأساسية. تظهر مهرجانات الموسيقى في Fortnite، التي تتعاون مع فنانين عالميين من سابرينا كاربنتر إلى ليزا من BLACKPINK، كيف يمكن للمنصات الغامرة أن تكون أماكن تجمع حديثة، تتجاوز الألعاب إلى تجارب اجتماعية وثقافية.
ومع ذلك، تظهر تصدعات حتى في هذا القطاع المزدهر. كانت Minecraft، التي كانت تُعتبر عملاق الميتافيرس، قد تخلت بشكل أساسي عن دعم الأجهزة الغامرة—انتهى دعم VR وMR في مارس 2025. يشير هذا التراجع الاستراتيجي إلى أن بعض المبدعين يدركون حدود نضوج النهج المرتكز على VR، على الأقل على المدى القريب.
النمط العام واضح: المنصات الغامرة الناجحة تكتسب قوة. النظم البيئية الأكبر مع مجتمعات مبدعين قوية مثل روبلوكس تواصل توسيع نطاقها، بينما يواجه المنافسون الأصغر عملية توحيد أو زوال. تمثل تقليل استخدام علامة الميتافيرس تحولًا تسويقيًا عمليًا—لماذا تركز على مصطلح مرتبط بدورات الضجيج عندما يمكنك ببساطة الاحتفال بنظامك البيئي للعوالم الافتراضية؟
المساحات الاجتماعية الافتراضية: عامل تعب الأفاتار
تروي بعد الأبعاد الاجتماعية للميتافيرس قصة أكثر واقعية. تظل Horizon Worlds من Meta، رغم الدعم الكبير من الشركة، قصة تحذيرية: مع أقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا، فشلت المنصة في تحقيق اعتماد جماهيري. يشير تحول استراتيجية Meta—دمج Horizon في منصات الهاتف المحمول والويب مع استثمار كبير في المحتوى المولد بواسطة الذكاء الاصطناعي والأفاتارات المصاحبة الافتراضية—إلى أن الشركة تعيد البناء من الصفر. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف التنفيذيون بالحقيقة غير المريحة: عليهم إثبات أن الشبكات الاجتماعية الافتراضية يمكن أن تحقق احتفاظًا ذا معنى للمستخدمين ونموذج عمل مستدام.
مقابل ذلك، يظل VRChat منصة حافظت على نمو ثابت من خلال بناء مجتمعات من القاعدة الشعبية. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين خلال رأس السنة 2025 130,000، مع محتوى من إنشاء المستخدمين في مناطق مثل اليابان يدفع نموًا يزيد عن 30% على أساس سنوي. نجاح VRChat ينبع من تركيزه على المجتمع الحقيقي بدلاً من الميزات المضاربة—يأتي المستخدمون للتواصل، وإنشاء الأفاتارات، ومشاركة التجارب مع أقران حقيقيين، وليس للاستثمار في العقارات الافتراضية.
تُظهر منصات أخرى مخاطر سوء الإدارة. أعلنت Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار وتشتهر بنظام الأفاتارات والمنصات المتعددة، عن تقليص قوتها العاملة بأكثر من 50% في أغسطس 2025. فشل توسع الشركة إلى منصات الهاتف والأجهزة المنزلية، حيث فشل تدفق المحتوى منخفض الجودة في الحفاظ على معايير التفاعل، مما أدى إلى ضعف معدلات الاحتفاظ والإيرادات دون المستهدف. أقر مؤسسو Rec Room أن المستخدمين العاديين يفتقرون إلى أدوات ودوَافِع لإنشاء محتوى جذاب، وأن الحلول المقترحة، بما في ذلك أنظمة الإنشاء المدعومة بالذكاء الاصطناعي، كانت غير كافية.
الدرس الأساسي: المساحات الاجتماعية الافتراضية البحتة تكافح عندما تكون معزولة عن الشبكات الاجتماعية الحقيقية والارتباطات الأصيلة. تركز المنصات الناجحة بشكل متزايد على إثراء هوية المستخدم (تخصيص الأفاتار المتقدم)، ودمج الرسوم البيانية الاجتماعية الحقيقية، والاستفادة من الذكاء الاصطناعي لتعزيز التفاعل البشري بدلاً من استبداله.
الأجهزة والحوسبة المكانية: التباين بين الفئة العليا والسوق الشامل
شهد سوق أجهزة XR في 2025 انقسامًا واضحًا: ابتكار في الفئة المميزة مع اعتماد محدود، ونجاح في السوق الشامل في الفئة المعقولة السعر.
لا تزال Vision Pro من Apple رمزًا للحوسبة المكانية الفاخرة—نظارة واقع مختلط عالية الجودة بسعر 3,499 دولار مع إنتاج محدود وتقسيم سوق متعمد. وصفها تيم كوك بأنها “ليست منتجًا للجمهور العام”، مستهدفًا المستخدمين الأوائل والمطورين. على الرغم من حجم المبيعات المعتدل، فإن استثمارات Apple المستمرة في النظام البيئي—بما في ذلك تحديثات visionOS وتوقعات تحديثات الأجهزة مع معالجات محسنة—تشير إلى التزام طويل الأمد. ومع ذلك، تظل الجهاز منتجًا نخبويًا، يُقدر لقيادته التكنولوجية أكثر من نشره على نطاق واسع.
وفي الوقت ذاته، استحوذت Quest 3 من Meta على جمهور الواقع الافتراضي السوقي. أُطلقت في أواخر 2023 ودفعت مبيعات العطلات في 2024-2025، حيث أدت تحسينات الأداء والراحة إلى زيادة الاعتماد. تظهر بيانات IDC أن Meta سيطرت على حوالي 60.6% من سوق أجهزة AR/VR والنظارات الذكية العالمية في النصف الأول من 2025—وهي قيادة قوية على المنافسين.
أما القصة الأهم فهي تتعلق بالنظارات الذكية للمستهلكين. أطلقت Ray-Ban Meta نظارات ذكية (الجيل الثاني)، التي أدخلت شاشات مدمجة لأول مرة، مما مكن من وظائف AR الأساسية مع الحفاظ على شكل أنيق يشبه النظارات الشمسية العادية. وصلت شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، وهو نمو بنسبة 39.2% على أساس سنوي—مدفوع بشكل رئيسي بالنظارات الذكية المعقولة السعر والعملية أكثر من الأجهزة الغامرة.
واجهت Sony مع PlayStation VR2، التي أُطلقت في أوائل 2023، صعوبة في المبيعات التي كانت أقل من التوقعات. ردًا على ذلك، خفضت Sony الأسعار بمقدار 150-200 دولار بدءًا من مارس 2025، ليصل سعر الجهاز إلى 399.99 دولار. أدى ذلك إلى زخم مبيعات العطلات، مع تتبع مبيعات PS VR2 نحو 3 ملايين وحدة بنهاية العام—معدل جيد لكنه محدود بالاعتماد على أنظمة الألعاب على وحدات التحكم.
أما الآثار الصناعية فهي لافتة: مستقبل الحوسبة المكانية يتضمن كل من الابتكار الفاخر (Vision Pro يدفع الحدود التكنولوجية) واعتبارها أداة اعتماد جماهيري شامل (نظارات ذكية وVR بأسعار معقولة). والأهم من ذلك، أن كلا القطاعين يدمجان بشكل متزايد الذكاء الاصطناعي—أكدت Meta على الذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء المشاهد والأشياء عبر الصوت في Meta Connect 2025، بينما تستكشف Apple دمج Vision Pro مع مساعدين ذكيين. من المحتمل أن يحدد تلاقي الذكاء الاصطناعي وXR مشهد الأجهزة لعام 2026.
الأفاتارات الرقمية والهوية الافتراضية: التسويق يتسارع
يستمر قطاع الأفاتارات الرقمية والهوية الافتراضية في التقدم، مع معالم تجارية ملحوظة. تُعد ZEPETO، التي طورتها NAVER Z من كوريا الجنوبية، مثالًا على كيف يمكن لمنصات الأفاتار أن تحقق حجمًا وتفاعلًا من خلال شراكات العلامات التجارية: مع أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل وحوالي 20 مليون نشط شهريًا، تلبي ZEPETO بشكل رئيسي جيل Z الذي ينشئ أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويشتري أزياء افتراضية، ويتواصل داخل بيئات تحمل علامات تجارية. في 2025، جذبت ZEPETO تعاونات من علامات تجارية فاخرة (غوتشي، ديور) وخصائص ترفيهية (مجموعات K-pop التي تستضيف لقاءات مع المعجبين)، مما أدى إلى نشاط كبير على المنصة.
أما التطور الأهم فهو استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025. منذ تأسيسها في 2020، جمعت RPM حوالي $72 مليون( وطور حزمة أدوات الأفاتار متعددة المنصات التي يستخدمها أكثر من 6,500 مطور. بعد الاستحواذ، تنوي Netflix دمج تكنولوجيا RPM في قسم الألعاب المتوسع لديها، لتوفير أفاتارات موحدة لمستخدمي Netflix عبر عدة ألعاب. قرار RPM بإغلاق خدمتها العامة المستقلة بحلول أوائل 2026 يعكس التركيز الاستراتيجي لشركة Netflix—تكنولوجيا الأفاتار تصبح طبقة بنية تحتية تدعم نظام الألعاب الخاص بـNetflix بدلاً من أن تكون منتجًا موجهًا للمستهلك.
تستثمر منصات التواصل الكبرى أيضًا في أنظمة الأفاتار. Snapchat، التي تتجاوز مستخدميها 300 مليون يوميًا، تواصل إثراء خدمة Bitmoji )الأفاتار والملصقات$600 بقدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي وميزات تجارية مثل متاجر الأزياء المخصصة. وفي الوقت ذاته، تطلق Meta “Codec Avatars” أكثر واقعية عبر Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح الاستخدام عبر المنصات على Facebook وInstagram وQuest، مع إطلاق أفاتارات مشهورة مدعومة بالذكاء الاصطناعي في Messenger. الطموح واضح: بناء هوية رقمية موحدة تمتد عبر الشبكات الاجتماعية والواقع الافتراضي.
التقارب واضح: تكنولوجيا الأفاتار انتقلت من كونها تجربة جديدة إلى بنية تحتية استراتيجية. تدرك المنصات الكبرى أن الهوية الافتراضية المستمرة—وليس العوالم الافتراضية الفردية—تمثل القيمة الدائمة.
الميتافيرس الصناعي: حيث ROI يحل محل الضجيج
أكثر سرد نمو موثوق يحيط بالميتافيرس الصناعي والمؤسسي. تشير أبحاث السوق إلى أن سوق الميتافيرس الصناعي وصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع توقع معدل نمو سنوي مركب 20.5% حتى 2032، ليصل إلى (مليار) بنهاية العام. يعكس هذا المسار فائدة عملية حقيقية بدلاً من حماسة مضاربة.
تُجسد منصة NVIDIA Omniverse هذا التحول نحو تطبيقات الإنتاج. تستخدم شركات التصنيع الكبرى مثل تويوتا وTSMC وفوكسكون Omniverse لبناء نسخ رقمية من مرافق الإنتاج، مما يتيح تحسين التخطيط وتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي دون تعطيل العمليات الفعلية. لقد دمج بائعو البرمجيات الصناعية—مثل Ansys وSiemens وCadence—بعمق مع نظام NVIDIA، مؤسسين معايير مشتركة للبيانات والتصور ضرورية لتوسعة المؤسسات.
تؤكد النتائج الملموسة صحة الاستثمار. وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خط إنتاج موديل جديد، مما قلل الوقت للسوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والنسخ الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، مدعية تقليل أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%. تمثل هذه تحسينات تشغيلية حقيقية، وليست مجرد سرد تسويقي.
تتعدى التطبيقات التصنيع. اعتمد مقدمو الرعاية الصحية أنظمة علاج VR $17 مثل RelieVRx في 2025، مع توقع 84% من المهنيين الطبيين أن تؤثر إيجابيًا على صناعة AR/VR. نفذت شركات الطاقة متعددة الجنسيات تدريب VR لبيئات العمل الخطرة—حيث أبلغ مشغل نووي فرنسي عن انخفاض معدل حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. استخدمت شركات اللوجستيات نظارات ذكية AR في عمليات المستودعات، محققة عائد استثمار ملموس.
حتى التخطيط الحضري دخل مجال الميتافيرس الصناعي: قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للبنية التحتية، بينما أنشأت السعودية محاكاة ميتافيرس واسعة لمشروع تطوير مدينة نيوم الضخمة.
ومع ذلك، لا تزال العقبات قائمة. أدت عدم توافق البائعين ووجود عزلة في البيانات إلى تبني العديد من الشركات لنهج الانتظار والترقب. لا تزال مخاوف أمن البيانات—خصوصًا فيما يتعلق بالاتصال السحابي للأنظمة الإنتاجية—غير محلولة لمعظم التطبيقات الصناعية. لذلك، على الرغم من أن معدلات الاعتماد تبدو مرتفعة، فإن معظم النشطات تظل في مراحل إثبات المفهوم أو النطاق المحدود بدلاً من التنفيذ على مستوى الصناعة.
العملات المشفرة وNFTs والميتافيرس القائم على الأصول: التعافي من فشل مذهل
يواجه الميتافيرس المبني على تقنية البلوكشين تحديًا مختلفًا تمامًا: إعادة بناء المصداقية بعد انهيار فقاعة المضاربة 2022-2023. لا تزال عوالم افتراضية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox تعمل، لكن بنشاط متراجع بشكل كبير. تظهر بيانات DappRadar من الربع الثالث 2025 حجم معاملات NFT للمشاريع الكلية بحوالي مليون—مع معاملات الأراضي في Decentraland التي بلغت فقط 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة. يمثل هذا تراجعًا كارثيًا عن أعلى قيمة كانت تصل إلى ملايين الدولارات لكل قطعة أرض في 2021.
تعكس نشاطات المستخدمين هذا الدمار: يُقال إن Decentraland لم يتجاوز 1,000 مستخدم نشط يوميًا مؤخرًا، مع تقلبات بين المئات وآلاف قليلة، وتقترب من عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. ظاهرة “المدينة الأشباح” تسود مشاريع مماثلة مثل The Sandbox.
لا تزال فرق المشاريع مستمرة في جهود الصيانة المجتمعية. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، خصصت 8.2 مليون دولار عبر حوكمة DAO لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف—محاولة لجذب المبدعين والشركات مرة أخرى إلى المنصة. سعت The Sandbox إلى استراتيجيات الشراكة، مع تعاونات مع Universal Pictures لإطلاق معالم افتراضية مستوحاة من IP مثل تجارب “The Walking Dead”.
أما التطور الأبرز في 2025 فكان استحواذ Yuga Labs على Otherside، الشركة وراء نادي القردة الكسلان. افتتح العالم الافتراضي Otherside، الذي كان قيد التطوير لمدة ثلاث سنوات، الوصول عبر الويب في نوفمبر 2025 دون الحاجة لامتلاك NFT للدخول. جذب يومه الأول عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus”—وهو لحظة نادرة لنشاط كبير داخل مشاريع الميتافيرس في Web3. دمجت Yuga أدوات توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر واجهات حوارية، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
ومع ذلك، لا تزال التحديات الهيكلية غير قابلة للتجاوز على المدى القريب. يحمل الميتافيرس المبني على العملات المشفرة إرثًا تاريخيًا استثنائيًا من الإفراط في المضاربة والخسائر المالية للمستخدمين. بالإضافة إلى استعادة المصداقية التكنولوجية، يتعين على هذه المشاريع التغلب على تصورات عامة عميقة حول “المضاربة على الأصول”، و"الانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية"، و"تجربة المستخدم الرديئة". حتى الفرق التي تحاول بجدية إعادة توجيه جهودها نحو جودة المحتوى وتجربة المستخدم تجد من الصعب جدًا التخلص من هذه الصور النمطية دون مرور وقت كبير وإثبات وجود روايات بديلة حقيقية. من غير المرجح أن يتبنى المستخدمون العاديون هذه المشاريع على نطاق واسع في المستقبل القريب.
الخلاصة: ميتافيرس يتحدد بشكل متزايد بما ليس عليه
يكشف مشهد الميتافيرس في 2025 عن نمط واضح: القطاعات التي تقدم فائدة حقيقية—منصات الألعاب الغامرة، التطبيقات الصناعية، أنظمة الأفاتار المتطورة، الحوسبة المكانية العملية—تستمر في الازدهار أو التوسع. بالمقابل، القطاعات المبنية على سرديات مضاربة أو تجارب اجتماعية افتراضية غير مدروسة تتوقف أو تنهار.
يصبح مصطلح “ميتافيرس” نفسه أكثر عرضة لأن يكون وصفًا غير موثوق به. تتجنب المنصات الرائدة بشكل استراتيجي التسمية، معترفةً بارتباطها بدورات الضجيج والوعود غير المحققة. بدلاً من ذلك، يحدث التقدم الحقيقي عبر تطبيقات متخصصة: نظم الألعاب، بنية الهوية الرقمية، المحاكاة الصناعية، والحوسبة المكانية للمؤسسات. هذه القطاعات لا تنتظر “بناء الميتافيرس”—بل تبني ببساطة تطبيقات افتراضية مفيدة وتترك المصطلحات تتبعها.
تمثل الأفاتارات الرقمية والهوية الرقمية المستمرة ربما المساهمة الأكثر ديمومة في الميتافيرس—حيث يقدر المستخدمون أن تمثيل الهوية المتقدم عبر المنصات أهم بكثير من المضاربة في الأراضي الافتراضية. مع تزايد تركيز المنصات على تكنولوجيا الأفاتار، وأنظمة الهوية عبر المنصات، والتفاعل الافتراضي المعزز بالذكاء الاصطناعي، يصبح الميتافيرس أقل عن عوالم افتراضية ثورية وأكثر عن امتدادات عملية للهوية البشرية وعمليات الشركات. سواء كان هذا هو المصير الحقيقي للميتافيرس أو مجرد تطوره إلى شيء يكاد يكون غير قابل للتعرف عليه، يبقى سؤالًا مفتوحًا—لكن مع نهاية 2025، لم تعد هذه الأسئلة ذات أهمية بقدر ما تهم الفائدة العملية للتطبيقات التي تخدم مستخدمين حقيقيين واحتياجات حقيقية.