ゲーム経済システムデザインの5つの重要なポイント バランスの取れた面白いゲーム体験の構築

ゲーム経済システム設計の重要なポイント

ゲームの経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たしています。これは、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは容易な作業ではありません。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するために役立つ可能性のあるツール、テクニック、および設計のポイントを探ります。

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経済システムとは

ゲーム内の経済システムは現実の供給と需要の市場に似ており、通貨やリソースを中心に展開します。いくつかのゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済レポートを発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化のサポート、プレイヤー間の相互作用とロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さと複雑さを必要とするわけではありません。通貨とリソースは、さまざまな経済システムの核心部分です。

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通貨と資源

簡単に言えば、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームにおいては、いわゆる貨幣は必ずしも本当の貨幣ではなく、追加の生命や防御を獲得するためのリソースです。貨幣の本質は稀少性や価値に関係なく、交換媒体としての機能に関連しています。貨幣は通常多様な用途を持ちますが、限定的な用途を持つこともあります。リソースは貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分を結ぶ橋渡しの役割を果たします。同時に、リソースは貨幣から完全に独立して存在することもでき、貨幣の役割を果たすこともあります。リソースには固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値を与えられます。

ポイント1:ゲーム内の通貨と資源を特定する。議論の余地があるかもしれませんが、このステップを踏むことで作成されたエコシステムをよりよく理解するのに役立ちます。

しかし、経済システムは単なる通貨のリストではなく、それらの間の動的な関係を含んでいます:それらの変換方法、生成経路、用途および消費方法です。業界で一般的に使用される用語は、これらの変換関係を「ソース」と「消費」と定義しています。

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ソースと消費シンク

本質的に言えば、これら二つの用語は非常に直接的で明確です:ソースは通貨を獲得する手段であり、物品を販売したり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。そして、消費は通貨を消費する方法であり、物品を購入したり、死亡したり、装備を修理したりアップグレードしたりすることです。

経済デザイナーは、これらのリソースの供給と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります:各通貨はどれだけの供給源と消費ポイントを持つのか、そしてこれらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大さgenerosity」と呼ぶものです。

供給元と消費数量

ゲーム内では、ソースと消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、単一のソース(、例えばRoguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)のように、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを解放することもあります。各通貨に必要なソースと消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待に依存します。複数の通貨獲得方法は、プレイヤーの自由な選択や個性の表現を促進することができます(、前提はソースのバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与える場合、専用の通貨を設計することでプレイヤーのモチベーションを即座に喚起することができます(、または主要なプロセスで重要なボトルネックを形成することもあります)。

複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択肢と優先順位(を提供します。例えば、「何を買うか?」や「何を最初に買うか?」)。一方で、1つの消費ポイントしかない場合は、プレイヤーの行動とゲームプレイが見逃せない目標に集中します。

重要なポイント2:通貨の出所と消費ポイントの数を特定することによって、プレイヤーのゲーム内での主導権と進行度を決定します。

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###寛大さ

経済システムにおける寛大さはプレイヤーの参加度にとって極めて重要であり、これは供給と消費のポイント間のバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、逆に寛大さが不足するとプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが鍵です。

過度な寛大さは短期的には利益をもたらしますが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーの動機に影響を与えます。二つの極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となります。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが重要です。

重要なポイント3: 過度に寛大であったり、十分に寛大でなかったりすると、プレイヤーのモチベーションが低下する可能性があるため、デザイナーは注意深く追跡し、調整する必要があります。

プレイヤー体験の異なる段階で二つの極端を試すことは実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(の供給は消費)を超え、プレイヤーに強いコントロール感と進歩感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積する心理的欲求を利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的かつ明確になります。この変化の中で、供給を減少させ、消費を増加させることで、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームを掌握したいという欲求を高めることができます。

ポイント4:通貨の供給と消費のバランスは時間とともに変化する:この関係を利用してプレイヤーの行動を導き、彼らの現在のニーズと動機を満たす。

もちろん、デザインにおいては、各ケースがユニークであり、このバランスはさまざまな形で現れる可能性があります。実験を恐れず、ゲームに合った完璧なバランスを見つけてください。

収入と消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます:毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが一定の時間範囲内でどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性を提供でき、各システムに適用することで機会を生み出すことができます。あるシステムにおいて、グローバル平均レベルに対して少し多めに通貨を提供することは、プレイヤーをそのシステムに参加させる効果的な方法です。

ポイント5: プレイヤーの全体的な毎分の通貨収益の量を特定し、その後、各システムに対して調整を行い、消費ポイントを適切に調整して、全体的なゲーム体験を形成するのを助ける。

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以上をまとめると、ここで定義した内容は次の通りです:ゲームの経済システムは、すべての通貨と資源、そしてそれらがゲーム内の各システムとの関連性で構成されています。これはプレイヤーのゲーム体験において中心的な役割を果たし、プレイヤーのゲームの進め方や参加度に大きな影響を与えます。通貨は交換の媒介であり、供給と消費を通じて交換が行われます。供給と消費のバランスは、プレイヤーの動機と保持に重要な影響を与えます。

経済システムの設計は簡単ではなく、最大の難しさの一つは何から始めればよいかわからないことです。以下では、有用な方法をいくつか紹介します。

経済のバックボーン

経済システムを設計する前に、通貨の適用分野を特定することが非常に重要です。ただ異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や柱をどのように強化できるか、またそれらの間に関連性があるかを考慮すべきです。例えば、探索の柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することで報酬を得ることによって実現できます。協力/ソーシャルの柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を増し、コミュニティ商品の購入に使用されることで協力とインタラクションを強化できます。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦をクリアした後に得られるマイクロ通貨を通じて、独自のショップやアップグレードをアンロックし、新しいエンディング体験をゲームに提供します。設計の際には、柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを整理できます。

注意してください: ゲームにはあまり多くの経済的支柱(やゲームの支柱)は必要ありません。あなたのゲームを正確に構成するものを定義するために十分な時間をかけ、すべてのゲームメカニクスを含めてください。

ポイント6: まず、ゲームの経済的支柱を慎重に定義し、描写し、それらの相互関係を理解する必要があります。これは、非常に堅固な基盤を提供するのに役立ちます。

この基盤ができたので、通貨の作成を始めることができます!でもまず、いくつの通貨が必要ですか?

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、確固たる答えはありません。一方の極端は、すべてのシステムに関連付けられた一種類の通貨のみであり、これによりプレイヤーはゲームの制限を失ったと感じる可能性があります。もう一方の極端は、各ミクロシステムに独自の通貨がある数種類の通貨ですが、これによりプレイヤーの能動性やゲームの一貫性が損なわれる可能性があります。

良いデザインは、バランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の供給と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心メカニズムと一致しており、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。

したがって、設計者はゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。

ポイント7: 必要な通貨の量は、システムが受け取るものであり、それらの関係、ゲームがプレイヤーの能動性と自由度に求める要件、および重要なシステムのために設定される保護メカニズムの制約に依存します。

提案:

通貨は最も基本的な報酬です:各ゲームループにおいて、報酬は外的であれ内的であれ核心的なものであり、プレイヤーに最もシンプルで基本的な報酬を提供するのは、いくつかの通貨です。これらの小さな報酬を提供するために、十分に細分化された通貨を使用することをお勧めします。

通貨交換には慎重を期すべきです:かつて、多くのシステムがこのような状況で失敗しました:宝石は装備に交換でき、装備はコインに交換でき、コインはトークンを購入でき、トークンは...最終的に、これらすべての通貨が相互に関連し、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こしました。これらの通貨の交換には慎重を期し、場合によっては制限を設けるべきです。《Hades》の可哀想な仲介者は通貨交換の手段を提供していますが、その代償は非常に高いです。

異なるプレイヤースタイルのニーズを満たすために通貨を設計する: 特定の目標を達成するために通貨を創造する方法は多岐にわたります。一つの効率的な解決策は、ゲーム経済およびコアゲームプレイと組み合わせることです。もう一つの方法は、プレイヤーがゲームに参加する方法を考慮することです: 彼らの時間の投入を報酬として与える(、例えばモンスターを倒す)、彼らのスキルパフォーマンスを報酬として与える(、例えばボスを倒すことや実績を達成する)、さらには彼らの忠誠心を報酬として与える(、例えば毎日のギフトを贈ったり、ゲーム間で共通の通貨)を使用することなどです。

特定の目的を持つ通貨を設計する際に、もう一つ特に効果的な方法があります:

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通貨セマンティクス

各通貨に対して、関連する動詞を以下に示します:

コイン:奪う/売る/買う/修理する/勝ち取る/取得する ダイヤモンド: 発見/交換/報酬/盗む/保護 鉄鉱:溶解/取引/交渉/値引き/アップグレード その他

これにより、異なる通貨間の相互作用が際立ち、特定の通貨に集中し、新しい通貨を削除または作成することができます。同時に、これにより全く新しいシステムの創造的なアイデアが生まれる可能性があり、以前は考慮されていなかったものかもしれません。さらに、ゲーム体験を強化します。例えば、ダイヤモンドを保管することは、あなたを泥棒の標的にする可能性があり、保管するダイヤモンドが多いほど、より多くの防護策が必要になります。

重要なポイント8:通貨の意味を描く!これは

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コメント
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PortfolioAlertvip
· 08-06 00:21
一見また人をカモにするの套路だ。
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ruggedNotShruggedvip
· 08-05 18:45
小破ゲームでそんなに経済を扱って、初心者を騙すだけだ
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MrDecodervip
· 08-05 18:44
ゲームのプレイヤーは平均してトレーダーだね
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GasFeeCryvip
· 08-05 18:43
暗号資産の世界に生まれた老韭は誇りに思う
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GasFeeCrybabyvip
· 08-05 18:18
このアルゴリズムはどれだけの不正入金を抑えられるか理解しています。
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