2025年のメタバース:二つの市場の物語

2025年の終わりに近づくにつれ、かつて称賛されたメタバースの風景は、根本的に対照的な姿に変貌を遂げている。2021年のハイプサイクルと2022-2023年の統合期間を経て、2025年のメタバース業界は一律の衰退も勝利の証明も経験しなかった。代わりに、特定のセクターが記録的なマイルストーンを達成する一方で、他のセクターはユーザー維持の課題や信頼の低下に苦しむ二分されたエコシステムへと成熟した。

この年は、膨大なエンゲージメントと同時に巨大な懐疑論が共存する市場を明らかにした。何億ものユーザーが仮想世界に居住する一方で、確立されたブロックチェーンベースのメタバースプロジェクトは幽霊のような活動レベルを報告している。この乖離を理解することは、かつてのハイプ技術が実際にどこに立っているのかを把握する上で重要な背景となる。

ゲームエコシステムは1億人超を突破—しかし「M-ワード」から距離を置く

2025年のメタバースエコシステムの中で最も成熟し、活発な分野は没入型ゲームプラットフォームである。これらの仮想世界は、メタバースブームの物語の枠組みを完全に超え、代わりにゲームエコシステム、クリエイター経済、デジタルコマースを重視し、かつてのアイデンティティを象徴したラベルを明確に避けている。

Robloxはこの現象の典型例だ。2025年第3四半期には、日次アクティブユーザー数が1億5150万人に達し、前年比70%増を記録。四半期収益は13億6000万ドル(前年比48%増)に達した。これらの数字は、ゲームプレイとソーシャルインタラクションを融合したUGC(ユーザー生成コンテンツ)モデルの強固な魅力を示している。しかし、このユーザーフォートレスにもかかわらず、Robloxのリーダーシップは意図的に企業の物語を再構築し、「グローバルゲーム市場」「クリエイター経済」「バーチャルエコノミー」といった表現を選び、メタバースの位置付けを強調しない。

一方、Epic GamesはFortniteを、オープンで相互運用可能なデジタルエコシステム構築の重要な手段と位置付けている。同社は、Fortniteのエンゲージメントの40%がサードパーティの開発者コンテンツ内で発生していると主張し、これは機能的なメタバースの中核をなす体験だ。2025年11月、EpicはUnityとの戦略的パートナーシップを発表し、CEOのTim Sweeneyは、初期インターネットの基本原則を模倣した協力的かつ公平性に基づくエコシステム開発のビジョンを語った。Hatsune Miku、Sabrina Carpenter、Bruno Mars、BLACKPINKのLisaとのコラボを特色とするFortniteの音楽フェスティバルは、仮想コンサートの規模を前例のないものに育て、エンターテインメントの革新を何百万もの人々にもたらした。

Minecraftはもう一つの進化を示す。歴史的にメタバースの礎とみなされてきたが、2025年には意図的にメタバースのブランドから距離を置き、コミュニティと創造の物語を優先している。特に、Minecraftは2025年にVR/MRデバイスのサポートを終了し、没入型ハードウェアとの連携から戦略的に離脱した。

このゲーム層の競争環境は明確な階層化を示す。主要プラットフォームはエコシステム効果とクリエイターネットワークを通じて拡大を続ける一方、中堅の競合は統合圧力に直面している。セクター全体が「メタバース」という名称から撤退したことで、主流の認知度は大きく低下した。これは市場の成熟を反映した戦略的選択であり、技術的な失敗ではない。

バーチャルソーシャル空間は現実を直視:新奇さよりも質を重視

メタバースのソーシャルネットワーキング分野は、まったく異なるダイナミクスを示す。没入型ゲームが規模とエンゲージメントを重視する一方で、バーチャルソーシャルプラットフォームは、2025年において新奇さだけではユーザーコミュニティを維持できないという厳しい現実に直面した。

MetaのHorizon Worldsはこの課題の典型例だ。企業のコミットメントにもかかわらず、Horizon Worldsの月間アクティブユーザー数は20万人未満にとどまり、Facebookの5億人超のユーザーベースに比べて微々たるものだ。Metaは2024年後半にモバイルとウェブプラットフォームへの展開を試み、採用の障壁を下げる努力をしたが、モバイルユーザー数は12か月で4倍に増加したと主張した。それでも、これらのアクセシビリティ改善にもかかわらず、Horizonの成長軌道は、Metaのリソースと流通力を考慮すれば期待外れだった。2025年のConnectでは、MetaのCTOが公にこのセクターの最大の課題を認めた。すなわち、「仮想ソーシャルネットワーキングが持続可能なユーザー維持と収益性のあるビジネスモデルを生み出せるかどうか」を証明することだ。そうでなければ、Metaの数十億ドル規模の年間投資は戦略的に正当化できなくなる。

これに対し、MetaはHorizonの環境を豊かにするためにAI生成コンテンツやNPCシステムへの投資を加速させ、同時に実世界のソーシャルネットワークとの連携を優先し、ユーザー獲得コストを削減しようとしている。AIを活用した仮想環境への戦略的転換は、純粋な没入だけでは商業的に成立しないことを認識した結果だ。

競合他社は異なる軌跡をたどる。長年のVRソーシャルプラットフォームであるVRChatは、コアコミュニティの育成を通じて着実に拡大した。2025年の新年期間中にはピーク同時接続数が13万人を超え、2024年から2025年にかけては日本市場のコンテンツ拡大により30%超の成長を見せた。VRChatの成功の要は、オープン性、ユーザーの自主性、コミュニティの自然な発展にある。これに対し、Rec Roomは大きな混乱に直面した。クロスプラットフォームのUGCゲームとクリエイター経済を約束して、2025年8月に50%超の人員削減を発表。モバイルやコンソールへの展開はユーザーボリュームを増やしたが、コンテンツの質の低下を招き、ユーザー維持と収益の予測を下回った。共同創設者は、モバイルやコンソールのプレイヤーが高度な観客を惹きつけるコンテンツを生成できず、AI作成ツールの導入も質とエンゲージメントのギャップを埋められなかったと認めている。

2025年のメタバースソーシャル分野は、新たな方向性も模索した。AI駆動のVRチャット用コンパニオンキャラクター、GPT搭載のパーソナライズされた仮想空間生成、感情反応型NPCシステムなどだ。これらの革新は実験的な段階にあるが、市場の期待の変化を示している。コミュニティは、純粋な仮想空間からの脱却とともに、より知的でパーソナライズされた環境を求め、実世界のソーシャルネットワークと密接に連携したものを望むようになっている。

XRハードウェア:「両端は熱く、中間は冷え込む」市場の逆説

2024年は空間コンピューティングの「Year Zero」と位置付けられ、2025年は複数の重厚なXRハードウェアの発売による市場の具体的な結果が現れた。

AppleのVision Proは高級志向と革新性で注目を集めたが、商業的なスケーラビリティには苦戦した。2024年初頭に米国内限定で発売され、2025年にかけて徐々に拡大したが、3499ドルの価格と生産制約により、対象市場は限定的だった。AppleのTim Cook CEOは、Vision Proは「マスマーケット向けではない」と認め、早期採用者層に限定されるとした。それでも、Appleは2025年を通じてエコシステムの開発にコミットし、visionOSのアップデートや、より高性能なMシリーズチップや改良されたヘッドバンドのプレビューを行った。

MetaのQuest 3は、同期間のマスマーケットVRを支配した。2023年末に発売され、2024年・2025年のホリデーシーズンも好調に推移し、性能向上と快適性改善の恩恵を受けた。IDCのデータによると、2025年上半期にMetaは世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%を占めていた。これは、二次的な競合を凌駕する市場集中を示す。

ソニーのPlayStation VR2は、2025年に戦略的な再位置付けを行った。初年度の販売は目標に届かず(数百万台)、2025年3月から公式価格を150〜200ドル引き下げ、399.99ドルにした。この価格戦略はホリデーシーズンの販売を促進し、年末までに約300万台に達した。しかし、コンソールプラットフォームの制約とコンテンツエコシステムの制限により、Metaのワイヤレスポータビリティモデルに比べて対象範囲は限定的だった。

消費者向けスマートグラスは2025年の意外な成功例だ。Ray-Ban Metaの第2世代スマートグラスは、基本的なARディスプレイ機能を備え、予想外の出荷ペースを記録した。IDCは2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷台数が1430万台に達し、前年比39.2%増と予測している。Ray-Banの従来の眼鏡スタイルと実用的な機能(計算写真、AIアシスタント)は、若い都市部の消費者に強く響き、フルヘッドセットの負担なしに没入型の視覚オーバーレイを満たす新たなユースケースを示した。

2025年のXRハードウェア市場は、極端な非対称性を示す。高級志向のVision Proは革新の兆しを生み出す一方、販売量は最小限にとどまる。中低価格帯のQuestやスマートグラスは高い市場浸透を果たし、市場シェアの大部分を占める。従来のPC VRや高価な企業向けARデバイス(HoloLens 2、Magic Leap 2)、既存のVRプラットフォームは、狭い垂直用途にとどまり、主流の影響は限定的だ。

Meta Connect 2025では、Metaは音声コマンドによる仮想環境やオブジェクトの合成を可能にする生成AIの統合を強調した。AppleもVision Proと高度なAIアシスタント、自然なインタラクションのパラダイムとの連携を模索している。この収束は、2026年以降のAI+XRへの投資の新たなフロンティアを示唆している。

同時に、業界標準化も加速した。OpenXR標準はより広範なハードウェア採用を促進し、ブランド間のコンテンツやアクセサリーの互換性を可能にした。MicrosoftやValveも新製品の発売準備を進め、競争の激化を示唆している。XRアプリケーションはエンターテインメントを超え、医療訓練、心理療法、教育、専門スキル開発へと拡大し、実用性と技術の有用性を裏付ける成功例となっている。

デジタルアバターとバーチャルアイデンティティ:ニッチから主流へ

2025年を通じて、デジタルアイデンティティとアバターのエコシステムは大きく成熟した。世界中の多くの企業が、仮想アバターの作成、カスタマイズ、クロスプラットフォームの相互運用サービスを商業化している。

NAVER Zの韓国プラットフォームZEPETOは、2025年までに4億人以上の登録ユーザーを獲得し、月間アクティブは約2000万人に達した。これはメインストリームのゲームプラットフォームには及ばない規模だが、重要な垂直市場への浸透を示す。ZEPETOのユーザーデモグラフィックは、主にジェネレーションZの女性で、パーソナライズされた3Dアバター作成やバーチャルファッション、ソーシャル写真に利用されている。2025年を通じて、ラグジュアリーファッションブランド(GUCCI、Dior)との限定デジタルアパレルリリースやK-POPエンタメグループとのバーチャルファン体験など、多くのブランドパートナーシップを展開し、ポストパンデミックのユーザーノーマライゼーションを支えた。NAVER Zは2025年に、統合された製品ポートフォリオ全体で4940万の月間アクティブを報告している。

Netflixの買収を受けて、Ready Player Me(RPM)は2025年後半に一躍注目を浴びた。2020年の創業以来、約7200万ドルの資金調達を行い、a16zなどの投資を受けている。RPMのクロスプラットフォームアバター作成ツールは、多様な仮想世界やゲームエコシステムと互換性を持ち、買収前には6500以上の開発者実装にSDKを提供していた。Netflixの買収は、RPMの技術をNetflixの拡大するゲームポートフォリオにおける統一されたアバターアイデンティティの基盤と位置付け、複数のゲームタイトルやエンターテインメント資産にわたる持続的なユーザーアイデンティティを創出する戦略的動きだ。

RPMの動きは、アバターインフラの集約を示す。2026年初頭に、公開型の独立したアバターサービスは終了し、Netflixの内部ゲームエコシステムに集約される見込みだ。これは、中央集権的プラットフォームがアバターインフラとクロスプラットフォームアイデンティティの枠組みをますます支配する市場の動向を反映している。

Snapchatは、3億人以上の毎日のアクティブユーザーを持つソーシャルプラットフォームであり、ジェネレーティブAIを活用したBitmojiアバターや、バーチャルファッションストアなどのコマース体験を拡充した。Metaもまた、独自のアバターシステムに投資し、2025年にはフォトリアルな「Codec Avatars」をQuestやソーシャルアプリに導入し、Facebook、Instagram、Quest間で統一された仮想アイデンティティを実現した。さらに、著名人が推奨するAIアバターシステムも展開し、Messengerでのユーザーインタラクションや、ソーシャルとVRエコシステムを橋渡しする包括的なデジタルアイデンティティシステムを構築している。

エンタープライズメタバースは48.2億ドルに到達:実質的な経済価値の創出

産業・企業向けのメタバースセグメントは、2025年において最も実用的で、最も成長が早く、経済的に重要な垂直分野だ。初期のハイプサイクルを経て、製造、エンジニアリング・建設、医療訓練、企業運営がデジタルツインと没入型技術の主要採用者となった。

市場調査によると、2025年の産業メタバース市場は約482億ドルに達し、2032年までに年平均成長率20.5%で6000億ドルに到達すると予測されている。この成長は、投資資金が投機的な消費者向けアプリから、測定可能な企業ROIへと再配分されることを示している。

NVIDIAのOmniverseは、このセグメントの成熟を象徴する例だ。2025年までに、トヨタ、TSMC、Foxconnなどの大手製造企業がOmniverseを活用し、工場のデジタルツインや生産レイアウトの最適化、AIモデルの訓練を行った。Ansys、Siemens、Cadenceといった産業ソフトウェアベンダーもOmniverseエコシステムに深く統合し、共有データの可視化標準を確立している。

Siemensは2025年を通じて、産業メタバースの採用を積極的に推進した。SiemensとS&P Globalの共同調査では、世界の企業の81%がすでに導入、試験、または計画段階にあると示されており、デジタルツイン、IoT+AI、没入型訓練技術の有用性を認識している。

具体的な導入例は、BMWのデジタル工場の拡大だ。2025年には、新しい生産ラインの立ち上げをデジタルツインでシミュレーションし、製品の市場投入までの時間を30%短縮した。BoeingはHoloLensとデジタルツイン技術を航空機部品の設計・組立に活用し、新型機の設計エラー率を約40%削減したと報告している。

医療や訓練分野も同様に成功を収めている。米国の病院はVR療法システム(RelieVRxを含む)を導入し、患者の回復プロトコルを支援。2025年には医療従事者の84%がAR/VRの産業への良い影響に自信を持つと回答した。エネルギー多国籍企業はVRを用いた危険な作業員訓練を展開し、フランスの原子力発電所は新規訓練員の事故率を20%以上削減したと報告。物流業者はARグラスを倉庫や在庫管理に活用し、ROIの向上を実現している。

政府支援のスマートシティデジタルツインも大きく進展した。シンガポールは国家の3D都市モデルをアップグレードし、戦略的計画に役立てている。一方、サウジアラビアはNEOM開発プロジェクトのために巨大なメタバースシミュレーションフレームワークを構築した。

こうした動きにより、産業メタバースはハイプフェーズを大きく超え、自然なデジタルトランスフォーメーションの一環となった。ただし、解決すべき課題も多い。ベンダー間のソリューションの非互換性によるデータのサイロ化、データセキュリティの懸念による生産システムとクラウドシミュレーションの連携の難しさ、多くの導入が概念実証や小規模パイロットにとどまるなど、広範な普及には数年単位の時間を要する見込みだ。

暗礁に乗り上げる暗号メタバース:過去の負債が回復を妨げる

2022-2023年の投機バブル崩壊後、NFTの仮想土地熱とブロックチェーンゲームの盛り上がりは大きく沈静化した。しかし、セクターの参加者は探索を続け、新たなプロジェクトと技術の融合による業界の再活性化を模索している。

DecentralandやThe Sandboxなどの既存の分散型仮想世界は運営を続けているが、ユーザー活動は過去のピークから大きく乖離している。DappRadarの2025年第3四半期データによると、NFT取引量は四半期約1700万ドル、Decentralandの土地取引は平均でわずか416,000ドル(1113取引)にとどまる。これは、2021年のピーク時には個々の土地販売が何百万ドルも超えていたことと比べて大きな縮小だ。

ユーザーエンゲージメントも取引量の減少を反映している。2022年のDappRadarデータでは、Decentralandの日次アクティブユーザーは数百から数千人規模で、主要イベント時に一時的に数万人に達したに過ぎない。The Sandboxや類似プロジェクトも同様の「ゴーストタウン」現象に苦しむ。それでも、DAO構造やイベント企画を通じてコミュニティ維持に努めている。DecentralandのMetaverse Content Fundは、Art WeekやCareer Fairのスポンサーシップに820万ドルを投じ、クリエイターやビジネスの参加を促した。The Sandboxは、「ウォーキング・デッド」テーマのIPパートナーシップを追求し、ユーザー獲得を目指した。

2025年11月にYuga LabsのOthersideがローンチされ、稀有な暗号メタバース熱を呼び起こした。3年の開発期間を経て、NFT購入不要のウェブブラウザアクセスを可能にし、最初の「Koda Nexus」地域には何万人ものプレイヤーが集まった。Othersideは、会話インターフェースを用いたAI世界生成ツールを導入し、ユーザーが3Dゲーム環境を合成できる仕組みを備え、ユーザー生成コンテンツのエコシステムの深みを増している。

しかし、暗号と連動したメタバースエコシステムは、過去の負債を抱えている。過去の投機サイクルは、資産の金融化と価値上昇の物語を強調し、多くの参加者に実質的な損失をもたらした。その結果、一般の認識は依然として懐疑的であり、「金融投機」「本物のユーザーニーズからの乖離」「低品質なユーザー体験」といったイメージが根強い。コンテンツの質やユーザー体験の向上に向けてチームは再調整を進めているが、主流の信頼を再構築し、広範な普及を実現するには、近い将来に大きな逆風を乗り越える必要がある。

2025年のメタバース総括:選択的成熟と断続的な断絶

2025年に浮上したメタバースの風景は、もはや一つの統一されたエコシステムというよりも、並行して進む多様な展開のポートフォリオのようだ。ゲームプラットフォームは何億人ものユーザーを蓄積しつつも、戦略的にメタバースという用語を捨てている。エンタープライズ用途は測定可能なROIをもたらしながらも、消費者向けの暗号通貨プロジェクトは信頼の低下に苦しむ。ハードウェアの革新は進む一方、消費者の採用は早期採用者や専門家に集中している。

この断絶は、根本的な現実を反映している。統一された没入型未来を謳ったメタバースの物語は、ユーティリティとユースケースの整合性によって成功が決まる専門的な垂直アプリケーションへと二分された。ゲーム、エンタープライズ、プロフェッショナルトレーニングは真の価値を見出したが、投機的な仮想土地やトークン中心のソーシャルプラットフォームは、継続的な参加を正当化できずにいる。

2026年に向かうメタバースの軌跡は、2021年のハイプの復活ではなく、むしろ専門的なインフラへと静かに成熟していく過程と見られる。問いは「メタバースは到来するのか?」から、「どのメタバースアプリケーションに投資価値があるのか?」へと変わりつつある。この再定義は成熟を意味し、混沌として不均一ではあるが、2025年以前のすべてを包み込むナラティブよりも、より正直で持続可能なものとなる。

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