Move-to-earn telah muncul sebagai salah satu inovasi paling menarik dalam dunia kripto, mengubah cara pengguna memandang aktivitas fisik dan hadiah berbasis blockchain. Segmen yang sedang berkembang ini dari lanskap game crypto yang lebih luas menawarkan sesuatu yang secara fundamental berbeda dari game play-to-earn tradisional—alih-alih melakukan grinding di dunia virtual, Anda mendapatkan cryptocurrency hanya dengan berjalan, berlari, atau berolahraga. Tetapi seiring evolusi sektor ini sejak pertumbuhan pesatnya di tahun 2021, lanskapnya menjadi jauh lebih kompleks, mengungkapkan potensi luar biasa sekaligus hambatan signifikan.
Konsepnya sederhana: teknologi blockchain yang dipadukan dengan sensor ponsel dan perangkat wearable memungkinkan pelacakan gerakan dunia nyata, mengubah langkah harian Anda menjadi token digital dengan potensi nilai moneter. Namun di balik premis yang elegan ini terdapat ekosistem yang kompleks yang bergulat dengan tantangan keberlanjutan, tekanan tokenomics, dan kebutuhan inovasi yang konstan untuk mempertahankan keterlibatan pengguna.
Mengurai Move-to-Earn: Bagaimana Kebugaran Bertemu Hadiah Blockchain
Move-to-earn mewakili ceruk khusus dalam sektor GameFi yang secara mendasar membayangkan ulang hubungan antara kesehatan dan cryptocurrency. Alih-alih membatasi hadiah pada pencapaian virtual, platform M2E memberi insentif pada aktivitas fisik nyata—berjalan, jogging, latihan kekuatan, atau bentuk olahraga apa pun—melalui kompensasi langsung dalam bentuk kripto atau NFT.
Yang membuat model ini sangat menarik adalah daya tarik ganda: penggemar kebugaran menemukan peluang penghasilan tak terduga, sementara pendatang baru di dunia kripto mendapatkan pengenalan praktis terhadap teknologi blockchain melalui aplikasi yang mudah diakses dan berfokus pada kesehatan. Elemen gamifikasi mengubah latihan yang membosankan menjadi pengalaman yang menarik dengan imbalan moneter yang terukur.
Per April 2024, data pasar dari CoinGecko menunjukkan kapitalisasi pasar gabungan dari token move-to-earn sedikit di bawah 700 juta dolar, dengan lebih dari 30 proyek berbeda yang dilacak di platform utama seperti Coinmarketcap. Metode ini menunjukkan minat yang berkelanjutan meskipun sektor ini sangat volatil, menandakan potensi pertumbuhan yang berarti di persimpangan teknologi kesehatan dan keuangan terdesentralisasi.
Mekanisme: Melacak Gerakan, Mendapatkan Token
Arsitektur teknis yang mendasari platform move-to-earn berfokus pada verifikasi gerakan dan distribusi token. Sensor GPS bawaan ponsel Anda atau perangkat wearable kebugaran secara terus-menerus merekam data gerakan—jarak, durasi, intensitas. Data mentah ini kemudian masuk ke jaringan blockchain di mana algoritma khusus memvalidasi keaslian aktivitas yang tercatat, lalu memicu hadiah token yang sesuai.
Berbagai platform menerapkan ini secara berbeda. Beberapa memerlukan pembelian NFT di awal (seperti kepemilikan sepatu virtual), sementara yang lain menawarkan akses tanpa biaya dengan potensi penghasilan bertahap. Setelah diverifikasi dan dicatat di blockchain, token yang diperoleh dapat beredar dalam ekonomi internal game—untuk meningkatkan karakter, membeli kosmetik, mengikuti kompetisi—atau dikonversi menjadi aset yang dapat diperdagangkan di bursa kripto.
Ekonomi dari model ini sangat bergantung pada apa yang disebut “sistem dual-token.” Token utilitas (yang diperoleh melalui aktivitas) memfasilitasi transaksi sehari-hari dan peningkatan, sementara token tata kelola memungkinkan partisipasi dalam pengambilan keputusan platform dan fitur premium. Pemisahan ini berusaha mengelola inflasi sekaligus menjaga insentif keterlibatan.
Platform Move-to-Earn Utama: Dari STEPN ke Penantang Baru
STEPN (GMT): Pemimpin Pasar Meski Volatilitas
STEPN tetap menjadi proyek move-to-earn terbesar berdasarkan kapitalisasi pasar, beroperasi di blockchain Solana yang berkecepatan tinggi. Platform ini memelopori konsep mendapatkan Green Satoshi Tokens (GST) melalui lari, jogging, atau berjalan yang dilacak GPS. Pemain berinvestasi dalam NFT sepatu dengan tingkat kelangkaan berbeda, yang mempengaruhi tingkat penghasilan dan kemampuan gameplay.
Inovasi platform ini melampaui sekadar menghitung langkah: mode Marathon memungkinkan partisipasi dalam balapan virtual, sementara mode Background memungkinkan akumulasi langkah bahkan saat aplikasi tidak aktif berjalan. Pada April 2024, STEPN mendistribusikan 100 juta token GMT kepada komunitas setelah peluncuran FSL ID.
Data pasar menunjukkan cerita penting tentang fase kematangan move-to-earn. Pengguna aktif bulanan STEPN mencapai puncaknya di atas 700.000 selama bull run 2021 tetapi menurun menjadi sekitar 35.000 pada April 2024. Meski terjadi penurunan pengguna, kapitalisasi pasar GMT saat itu sebesar 513 juta dolar. Data terbaru dari Februari 2026 menunjukkan kapitalisasi pasar GMT yang beredar sebesar 37,34 juta dolar—penyesuaian drastis yang mencerminkan pendinginan pasar secara umum setelah siklus hype awal. Trajektori ini menggambarkan tantangan yang dihadapi proyek move-to-earn: menjaga nilai token di tengah berkurangnya akuisisi pengguna.
Sweat Economy (SWEAT): Skala dan Aksesibilitas
Sweat Economy (beroperasi sebagai Sweatcoin di saluran konsumen) memanfaatkan blockchain NEAR, dengan prioritas pada aksesibilitas pengguna melalui biaya masuk nol. Platform ini tidak memerlukan pembelian NFT; pengguna cukup mengunduh aplikasi dan mulai berjalan. Lebih dari 150 juta pengguna telah berinteraksi dengan Sweat Economy di platform web2 dan web3 sejak peluncuran, menjadikannya salah satu titik masuk move-to-earn yang paling mudah diakses.
Platform ini menggunakan algoritma anti-penipuan canggih untuk memastikan keaslian gerakan sekaligus menjaga tokenomics yang berkelanjutan melalui tingkat pencetakan yang dikendalikan dan disesuaikan dari waktu ke waktu, secara sengaja mencegah hiperinflasi yang pernah melanda proyek sebelumnya. Sweatcoin secara khusus menjadi aplikasi kesehatan dan kebugaran yang paling banyak diunduh pada tahun 2022.
Kondisi pasar secara signifikan mempengaruhi performa token Sweat Economy. Data April 2024 menunjukkan SWEAT diperdagangkan dengan kapitalisasi pasar sebesar 65 juta dolar. Pada Februari 2026, kapitalisasi pasar beredar SWEAT menyusut menjadi 5,33 juta dolar, mencerminkan konsolidasi sektor secara luas saat modal spekulatif keluar dari ruang GameFi yang lebih besar.
Step App (FITFI): Game Kebugaran Berbasis Avalanche
Step App membedakan dirinya melalui operasinya di blockchain Avalanche sambil mengintegrasikan mekanik NFT yang kuat. Pengguna mendapatkan token KCAL melalui olahraga—berjalan, berlari, atau aktivitas gym—yang digunakan untuk membeli dan meningkatkan NFT Sepatu (SNEAKs). Model dual-token ini melibatkan KCAL untuk utilitas dan FITFI untuk tata kelola dan staking.
Pada April 2024, Step App telah mengumpulkan lebih dari 300.000 pengguna dari lebih dari 100 negara yang secara kolektif berjalan 1,4 miliar langkah dan mendapatkan 2,3 miliar token KCAL. Proyek ini menunjukkan retensi komunitas yang kuat meskipun pasar yang lebih luas sedang bergolak. Kapitalisasi pasar Step App pernah melebihi 20 juta dolar; data Februari 2026 menunjukkan kapitalisasi beredar FITFI sebesar 2,87 juta dolar, mencerminkan siklus koreksi agresif yang mempengaruhi proyek move-to-earn yang lebih kecil.
Genopets (GENE): Evolusi Berbasis NFT
Genopets beroperasi sebagai koleksi NFT terkemuka di Solana, memadukan mekanik move-to-earn dengan gameplay evolusi makhluk. Langkah fisik diubah menjadi Energy, yang digunakan untuk meningkatkan dan berevolusi teman digital Genopet Anda. Sistem dual-token memisahkan GENE (transaksi utama/tata kelola) dari token KI (hadiah permainan dari pertarungan dan pengelolaan habitat).
Koleksi Genesis Genopets mencapai volume perdagangan total 146.000 SOL pada April 2024, menunjukkan minat pasar NFT yang kuat. Kapitalisasi pasar GENE saat itu bertahan di atas 11 juta dolar. Fokus proyek pada utilitas NFT dan mekanik perdagangan membedakannya dari platform yang murni berfokus pada kebugaran.
dotmoovs (MOOV): Kompetisi Olahraga Berbasis AI
dotmoovs secara unik mengintegrasikan kecerdasan buatan ke dalam move-to-earn melalui kompetisi olahraga yang dinilai oleh algoritma AI. Alih-alih sekadar menghitung langkah, platform ini mengukur keterampilan olahraga—kreativitas, ritme, teknik—dalam pertandingan satu lawan satu di mana peserta mendapatkan token MOOV berdasarkan penilaian performa. NFT khusus olahraga membuka akses turnamen dan item dalam aplikasi.
Menggunakan jaringan Polygon untuk transaksi yang hemat biaya, dotmoovs membangun komunitas lebih dari 80.000 pemain di 190 negara yang secara kolektif mengirimkan 41.000 video yang dianalisis selama lebih dari 340 jam. Integrasi AI dari proyek ini mewakili inovasi di luar pelacakan kebugaran dasar. Kapitalisasi pasar MOOV mencapai 7,3 juta dolar pada April 2024; data Februari 2026 menunjukkan token ini memiliki kapitalisasi beredar sebesar 273.200 dolar, menunjukkan kontraksi keras yang mempengaruhi platform move-to-earn niche saat antusiasme ritel menurun.
Walken (WLKN): Gameplay Berbasis Karakter
Walken menggabungkan pelacakan langkah dengan gameplay berbasis karakter di mana langkah-langkah meningkatkan karakter CAThlete Anda melalui berbagai disiplin atletik—sprint, mode urban, marathon. Model dual-token ini melibatkan WLKN untuk tata kelola dan GEMs yang diperoleh melalui aktivitas, dengan opsi membeli entri turnamen kompetitif atau peningkatan karakter.
Walken mencapai lebih dari 1 juta unduhan di Google Play Store pada April 2024, menunjukkan daya tarik aksesibilitas konsumen. Platform ini memanfaatkan infrastruktur Solana untuk transaksi cepat dan murah yang penting untuk interaksi dalam game yang sering. Kapitalisasi pasar WLKN sebelumnya mencapai 3,3 juta dolar.
Rebase GG (IRL): Gerakan Berbasis Lokasi
Rebase GG memperkenalkan inovasi geografis melalui tantangan berbasis lokasi yang mendorong navigasi dan eksplorasi dunia nyata. Alih-alih pelacakan kebugaran murni, platform ini memberi hadiah kepada pemain yang mengunjungi lokasi tertentu dan menyelesaikan tugas ber-tag geo, memadukan aktivitas fisik dengan interaksi lingkungan.
Dengan lebih dari 20.000 pemain aktif, Rebase GG membangun basis pengguna yang lebih berfokus pada lokasi. Token IRL berfungsi ganda sebagai mekanisme hadiah dan mata uang dalam game. Proyek ini mempertahankan kapitalisasi pasar sekitar 4 juta dolar per April 2024.
Move-to-Earn vs Play-to-Earn: Jalur Berbeda Menuju Hadiah Kripto
Memahami bagaimana move-to-earn secara mendasar berbeda dari play-to-earn (P2E) menjelaskan mengapa masing-masing model menarik demografi pengguna dan dinamika ekonomi yang berbeda.
Perbedaan Inti: Play-to-earn memberi hadiah di dalam lingkungan virtual melalui pencapaian dalam game—pertarungan, konstruksi, menyelesaikan quest—yang menghasilkan NFT atau token yang dapat diperdagangkan. Contoh klasik termasuk Axie Infinity dan The Sandbox. Move-to-earn memberi hadiah di dunia nyata melalui aktivitas yang terukur—langkah, jarak, intensitas—menginsentifkan kebugaran dunia nyata.
Dimensi
Play-to-Earn (P2E)
Move-to-Earn (M2E)
Aktivitas Utama
Tugas game virtual, gameplay strategis
Gerakan fisik dunia nyata
Waktu Komitmen
Sering membutuhkan sesi gaming panjang
Terintegrasi dengan rutinitas harian
Hambatan Masuk
Bisa memerlukan modal besar untuk aset kompetitif
Variabel: tanpa biaya hingga pembelian NFT tingkat menengah
Prediktabilitas Penghasilan
Sangat tergantung skill dan waktu
Lebih stabil, berkorelasi dengan gerakan konsisten
1. Model Keterlibatan: P2E menuntut pemikiran strategis dan sering membutuhkan waktu yang cukup lama di dunia virtual. M2E terintegrasi secara mulus ke dalam rutinitas yang ada—penghasilan terjadi secara pasif selama perjalanan harian, sesi gym, atau jalan santai. Aksesibilitas ini membuat move-to-earn menarik bagi demografi yang secara tradisional tidak tertarik pada gaming.
2. Dasar Penghasilan: P2E memberi hadiah berdasarkan kemajuan dalam game, pengembangan skill, dan akumulasi sumber daya. M2E melacak metrik fisik objektif—langkah dihitung, jarak ditempuh—mengurangi variasi skill subjektif dan membuat pengembalian lebih demokratis tersebar di seluruh basis pengguna.
3. Keberlanjutan Ekonomi: Keduanya menghadapi tantangan kritis. Proyek P2E berisiko kelebihan pasokan token, kehilangan pengguna jika konten stagnan, dan kolaps nilai yang didorong spekulasi. Move-to-earn membutuhkan mekanisme deflasi konstan (pembakaran token) dan inovasi untuk mempertahankan keterlibatan saat sensasi memudar.
4. Daya Tarik Pasar: P2E menarik komunitas gamer yang berdedikasi mencari hiburan yang dimonetisasi. M2E menargetkan demografi yang lebih luas—individu peduli kesehatan, pengguna pelacak kebugaran, siapa saja dengan ponsel—berpotensi menjangkau pasar yang jauh lebih besar.
Menghadapi Risiko Move-to-Earn: Inflasi, Biaya Masuk & Keberlanjutan
Sektor move-to-earn telah matang secara signifikan sejak pertumbuhan pesat 2021, tetapi tantangan yang terus-menerus mengancam keberlangsungan jangka panjang. Memahami hambatan ini penting untuk partisipasi yang cerdas.
Pasokan Token Inflasi: Banyak proyek M2E memiliki pasokan token tak terbatas atau kurang dikontrol. GST dari STEPN, misalnya, tidak memiliki batas pasokan keras, memungkinkan penerbitan baru secara terus-menerus saat pengguna mendapatkan. Ketika penciptaan token melebihi permintaan, terjadi dilusi parah—hadiah menjadi tidak berharga meskipun aktivitas fisik tetap berlangsung. Dinamika inflasi ini secara historis memicu keluarnya pengguna secara besar-besaran saat peserta awal menyadari pengembalian yang semakin menipis.
Hambatan Masuk yang Tinggi: Sementara platform seperti Sweatcoin menawarkan partisipasi gratis, yang lain memerlukan pembelian NFT besar. Sepatu NFT STEPN bisa berharga ratusan dolar; tanpa aset premium, tingkat penghasilan turun secara drastis. Ini menciptakan sistem dua tingkat di mana peserta dengan modal lebih banyak mendapatkan penghasilan lebih besar, bertentangan dengan narasi demokratisasi kebugaran.
Skalabilitas: Saat basis pengguna bertambah, jaringan blockchain yang mendukung platform ini menghadapi kemacetan transaksi. Solana, meski cepat, pernah mengalami ketidakstabilan jaringan. Menskalakan verifikasi gerakan—memvalidasi jutaan aktivitas pengguna secara bersamaan—masih menjadi tantangan teknis dan ekonomi.
Dinamika Piramida Ekonomi: Adopsi awal M2E menyerupai struktur piramida di mana modal pendatang baru membiayai imbalan bagi pengguna awal. Tingkat emisi token yang tidak berkelanjutan menciptakan ilusi profitabilitas yang runtuh begitu akuisisi pengguna mencapai plateau. Penurunan pengguna yang dramatis (STEPN: 700.000 → 35.000 aktif bulanan) menggambarkan dinamika ini secara nyata.
Kelelahan Keterlibatan: Sensasi mendapatkan token melalui berjalan berkurang saat pengguna menyadari potensi penghasilan terbatas. Tanpa inovasi fitur berkelanjutan, kedalaman gamifikasi, atau investasi dalam membangun komunitas, retensi menjadi terganggu. Data pasar mengonfirmasi hal ini—partisipasi sektor move-to-earn secara keseluruhan menyusut secara signifikan sejak puncaknya 2021-2022.
Masa Depan Move-to-Earn: Apa yang Akan Datang?
Meskipun menghadapi hambatan saat ini, teknologi move-to-earn terus berkembang dengan inovasi bermakna yang sedang dalam perjalanan.
Integrasi AR/VR: Aplikasi augmented dan virtual reality dapat secara dramatis meningkatkan keterlibatan. Bayangkan overlay tantangan kebugaran gamified di lingkungan dunia nyata atau bersaing dalam balapan virtual dengan peserta global saat benar-benar berlari—pengalaman seperti ini bisa membangkitkan kembali antusiasme pengguna dan membenarkan valuasi token.
Analitik Kesehatan Lanjutan: Platform M2E generasi berikutnya mengintegrasikan pelacakan biometrik canggih—detak jantung, kecepatan, VO2 max—memungkinkan model hadiah berbasis presisi. Alih-alih sekadar menghitung langkah, penghasilan bisa berkorelasi dengan peningkatan kebugaran nyata, menciptakan insentif yang lebih bermakna.
Kompatibilitas Cross-Chain: Fragmentasi antara Solana, NEAR, Polygon, dan blockchain lain saat ini membatasi jangkauan move-to-earn. Protokol masa depan yang memungkinkan hadiah lintas rantai yang mulus dan portabilitas aset akan secara dramatis memperluas aksesibilitas dan likuiditas.
Tokenomics Berkelanjutan: Proyek semakin menerapkan mekanisme deflasi—pembakaran token terkait volume transaksi, jadwal pasokan terbatas, dan kebijakan moneter berbasis tata kelola. Mekanisme ini mewakili evolusi menuju sistem yang secara ekonomi rasional dan mampu bertahan jangka panjang.
Integrasi dengan Kebugaran Tradisional: Kemitraan dengan platform kebugaran utama (Strava, Apple Health, Fitbit) dapat memberi legitimasi move-to-earn dalam ekosistem kesehatan yang mapan daripada tetap menjadi niche kripto. Kredibilitas institusional ini akan memperluas pasar yang dapat dijangkau secara substansial.
Kesimpulan
Move-to-earn adalah konvergensi menarik dari teknologi blockchain, gamifikasi, dan insentif kebugaran—sektor yang mendefinisikan ulang bagaimana kita memandang kompensasi aktivitas fisik. Tetapi perjalanan dari pertumbuhan pesat 2021 ke konsolidasi pasar 2026 mengungkapkan kebenaran keras: keberlanjutan token lebih penting daripada hype, tantangan retensi pengguna lebih menantang daripada akuisisi, dan utilitas nyata membedakan platform yang bertahan dari gelembung spekulatif.
Masa depan sektor ini bergantung pada proyek yang mampu menyelesaikan tiga tantangan utama: menjaga stabilitas ekonomi token meskipun terus-menerus mendapatkan penghasilan, memperdalam keterlibatan melalui inovasi di luar sekadar hitungan langkah, dan meningkatkan skala operasional untuk mendukung jutaan pengguna secara bersamaan. Mereka yang mencapai keseimbangan ini—menggabungkan kecanggihan teknis, keberlanjutan ekonomi, dan inovasi berorientasi pengguna—berpotensi mewujudkan janji asli move-to-earn: menjadikan kebugaran secara finansial menguntungkan sekaligus mendemokratisasi partisipasi blockchain.
Koreksi pasar saat ini, meskipun menyakitkan bagi pemilik token, telah mengeliminasi proyek yang tidak berkelanjutan dan memberi penghargaan kepada platform yang menunjukkan utilitas pengguna dan disiplin ekonomi yang nyata. Setelah fase konsolidasi ini, ekosistem move-to-earn mungkin akhirnya matang menjadi kategori transformatif yang selama ini diimpikan para pendukungnya.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Menjelajahi Ekosistem Crypto Move-to-Earn: Dari Hadiah Kebugaran hingga Realitas Pasar
Move-to-earn telah muncul sebagai salah satu inovasi paling menarik dalam dunia kripto, mengubah cara pengguna memandang aktivitas fisik dan hadiah berbasis blockchain. Segmen yang sedang berkembang ini dari lanskap game crypto yang lebih luas menawarkan sesuatu yang secara fundamental berbeda dari game play-to-earn tradisional—alih-alih melakukan grinding di dunia virtual, Anda mendapatkan cryptocurrency hanya dengan berjalan, berlari, atau berolahraga. Tetapi seiring evolusi sektor ini sejak pertumbuhan pesatnya di tahun 2021, lanskapnya menjadi jauh lebih kompleks, mengungkapkan potensi luar biasa sekaligus hambatan signifikan.
Konsepnya sederhana: teknologi blockchain yang dipadukan dengan sensor ponsel dan perangkat wearable memungkinkan pelacakan gerakan dunia nyata, mengubah langkah harian Anda menjadi token digital dengan potensi nilai moneter. Namun di balik premis yang elegan ini terdapat ekosistem yang kompleks yang bergulat dengan tantangan keberlanjutan, tekanan tokenomics, dan kebutuhan inovasi yang konstan untuk mempertahankan keterlibatan pengguna.
Mengurai Move-to-Earn: Bagaimana Kebugaran Bertemu Hadiah Blockchain
Move-to-earn mewakili ceruk khusus dalam sektor GameFi yang secara mendasar membayangkan ulang hubungan antara kesehatan dan cryptocurrency. Alih-alih membatasi hadiah pada pencapaian virtual, platform M2E memberi insentif pada aktivitas fisik nyata—berjalan, jogging, latihan kekuatan, atau bentuk olahraga apa pun—melalui kompensasi langsung dalam bentuk kripto atau NFT.
Yang membuat model ini sangat menarik adalah daya tarik ganda: penggemar kebugaran menemukan peluang penghasilan tak terduga, sementara pendatang baru di dunia kripto mendapatkan pengenalan praktis terhadap teknologi blockchain melalui aplikasi yang mudah diakses dan berfokus pada kesehatan. Elemen gamifikasi mengubah latihan yang membosankan menjadi pengalaman yang menarik dengan imbalan moneter yang terukur.
Per April 2024, data pasar dari CoinGecko menunjukkan kapitalisasi pasar gabungan dari token move-to-earn sedikit di bawah 700 juta dolar, dengan lebih dari 30 proyek berbeda yang dilacak di platform utama seperti Coinmarketcap. Metode ini menunjukkan minat yang berkelanjutan meskipun sektor ini sangat volatil, menandakan potensi pertumbuhan yang berarti di persimpangan teknologi kesehatan dan keuangan terdesentralisasi.
Mekanisme: Melacak Gerakan, Mendapatkan Token
Arsitektur teknis yang mendasari platform move-to-earn berfokus pada verifikasi gerakan dan distribusi token. Sensor GPS bawaan ponsel Anda atau perangkat wearable kebugaran secara terus-menerus merekam data gerakan—jarak, durasi, intensitas. Data mentah ini kemudian masuk ke jaringan blockchain di mana algoritma khusus memvalidasi keaslian aktivitas yang tercatat, lalu memicu hadiah token yang sesuai.
Berbagai platform menerapkan ini secara berbeda. Beberapa memerlukan pembelian NFT di awal (seperti kepemilikan sepatu virtual), sementara yang lain menawarkan akses tanpa biaya dengan potensi penghasilan bertahap. Setelah diverifikasi dan dicatat di blockchain, token yang diperoleh dapat beredar dalam ekonomi internal game—untuk meningkatkan karakter, membeli kosmetik, mengikuti kompetisi—atau dikonversi menjadi aset yang dapat diperdagangkan di bursa kripto.
Ekonomi dari model ini sangat bergantung pada apa yang disebut “sistem dual-token.” Token utilitas (yang diperoleh melalui aktivitas) memfasilitasi transaksi sehari-hari dan peningkatan, sementara token tata kelola memungkinkan partisipasi dalam pengambilan keputusan platform dan fitur premium. Pemisahan ini berusaha mengelola inflasi sekaligus menjaga insentif keterlibatan.
Platform Move-to-Earn Utama: Dari STEPN ke Penantang Baru
STEPN (GMT): Pemimpin Pasar Meski Volatilitas
STEPN tetap menjadi proyek move-to-earn terbesar berdasarkan kapitalisasi pasar, beroperasi di blockchain Solana yang berkecepatan tinggi. Platform ini memelopori konsep mendapatkan Green Satoshi Tokens (GST) melalui lari, jogging, atau berjalan yang dilacak GPS. Pemain berinvestasi dalam NFT sepatu dengan tingkat kelangkaan berbeda, yang mempengaruhi tingkat penghasilan dan kemampuan gameplay.
Inovasi platform ini melampaui sekadar menghitung langkah: mode Marathon memungkinkan partisipasi dalam balapan virtual, sementara mode Background memungkinkan akumulasi langkah bahkan saat aplikasi tidak aktif berjalan. Pada April 2024, STEPN mendistribusikan 100 juta token GMT kepada komunitas setelah peluncuran FSL ID.
Data pasar menunjukkan cerita penting tentang fase kematangan move-to-earn. Pengguna aktif bulanan STEPN mencapai puncaknya di atas 700.000 selama bull run 2021 tetapi menurun menjadi sekitar 35.000 pada April 2024. Meski terjadi penurunan pengguna, kapitalisasi pasar GMT saat itu sebesar 513 juta dolar. Data terbaru dari Februari 2026 menunjukkan kapitalisasi pasar GMT yang beredar sebesar 37,34 juta dolar—penyesuaian drastis yang mencerminkan pendinginan pasar secara umum setelah siklus hype awal. Trajektori ini menggambarkan tantangan yang dihadapi proyek move-to-earn: menjaga nilai token di tengah berkurangnya akuisisi pengguna.
Sweat Economy (SWEAT): Skala dan Aksesibilitas
Sweat Economy (beroperasi sebagai Sweatcoin di saluran konsumen) memanfaatkan blockchain NEAR, dengan prioritas pada aksesibilitas pengguna melalui biaya masuk nol. Platform ini tidak memerlukan pembelian NFT; pengguna cukup mengunduh aplikasi dan mulai berjalan. Lebih dari 150 juta pengguna telah berinteraksi dengan Sweat Economy di platform web2 dan web3 sejak peluncuran, menjadikannya salah satu titik masuk move-to-earn yang paling mudah diakses.
Platform ini menggunakan algoritma anti-penipuan canggih untuk memastikan keaslian gerakan sekaligus menjaga tokenomics yang berkelanjutan melalui tingkat pencetakan yang dikendalikan dan disesuaikan dari waktu ke waktu, secara sengaja mencegah hiperinflasi yang pernah melanda proyek sebelumnya. Sweatcoin secara khusus menjadi aplikasi kesehatan dan kebugaran yang paling banyak diunduh pada tahun 2022.
Kondisi pasar secara signifikan mempengaruhi performa token Sweat Economy. Data April 2024 menunjukkan SWEAT diperdagangkan dengan kapitalisasi pasar sebesar 65 juta dolar. Pada Februari 2026, kapitalisasi pasar beredar SWEAT menyusut menjadi 5,33 juta dolar, mencerminkan konsolidasi sektor secara luas saat modal spekulatif keluar dari ruang GameFi yang lebih besar.
Step App (FITFI): Game Kebugaran Berbasis Avalanche
Step App membedakan dirinya melalui operasinya di blockchain Avalanche sambil mengintegrasikan mekanik NFT yang kuat. Pengguna mendapatkan token KCAL melalui olahraga—berjalan, berlari, atau aktivitas gym—yang digunakan untuk membeli dan meningkatkan NFT Sepatu (SNEAKs). Model dual-token ini melibatkan KCAL untuk utilitas dan FITFI untuk tata kelola dan staking.
Pada April 2024, Step App telah mengumpulkan lebih dari 300.000 pengguna dari lebih dari 100 negara yang secara kolektif berjalan 1,4 miliar langkah dan mendapatkan 2,3 miliar token KCAL. Proyek ini menunjukkan retensi komunitas yang kuat meskipun pasar yang lebih luas sedang bergolak. Kapitalisasi pasar Step App pernah melebihi 20 juta dolar; data Februari 2026 menunjukkan kapitalisasi beredar FITFI sebesar 2,87 juta dolar, mencerminkan siklus koreksi agresif yang mempengaruhi proyek move-to-earn yang lebih kecil.
Genopets (GENE): Evolusi Berbasis NFT
Genopets beroperasi sebagai koleksi NFT terkemuka di Solana, memadukan mekanik move-to-earn dengan gameplay evolusi makhluk. Langkah fisik diubah menjadi Energy, yang digunakan untuk meningkatkan dan berevolusi teman digital Genopet Anda. Sistem dual-token memisahkan GENE (transaksi utama/tata kelola) dari token KI (hadiah permainan dari pertarungan dan pengelolaan habitat).
Koleksi Genesis Genopets mencapai volume perdagangan total 146.000 SOL pada April 2024, menunjukkan minat pasar NFT yang kuat. Kapitalisasi pasar GENE saat itu bertahan di atas 11 juta dolar. Fokus proyek pada utilitas NFT dan mekanik perdagangan membedakannya dari platform yang murni berfokus pada kebugaran.
dotmoovs (MOOV): Kompetisi Olahraga Berbasis AI
dotmoovs secara unik mengintegrasikan kecerdasan buatan ke dalam move-to-earn melalui kompetisi olahraga yang dinilai oleh algoritma AI. Alih-alih sekadar menghitung langkah, platform ini mengukur keterampilan olahraga—kreativitas, ritme, teknik—dalam pertandingan satu lawan satu di mana peserta mendapatkan token MOOV berdasarkan penilaian performa. NFT khusus olahraga membuka akses turnamen dan item dalam aplikasi.
Menggunakan jaringan Polygon untuk transaksi yang hemat biaya, dotmoovs membangun komunitas lebih dari 80.000 pemain di 190 negara yang secara kolektif mengirimkan 41.000 video yang dianalisis selama lebih dari 340 jam. Integrasi AI dari proyek ini mewakili inovasi di luar pelacakan kebugaran dasar. Kapitalisasi pasar MOOV mencapai 7,3 juta dolar pada April 2024; data Februari 2026 menunjukkan token ini memiliki kapitalisasi beredar sebesar 273.200 dolar, menunjukkan kontraksi keras yang mempengaruhi platform move-to-earn niche saat antusiasme ritel menurun.
Walken (WLKN): Gameplay Berbasis Karakter
Walken menggabungkan pelacakan langkah dengan gameplay berbasis karakter di mana langkah-langkah meningkatkan karakter CAThlete Anda melalui berbagai disiplin atletik—sprint, mode urban, marathon. Model dual-token ini melibatkan WLKN untuk tata kelola dan GEMs yang diperoleh melalui aktivitas, dengan opsi membeli entri turnamen kompetitif atau peningkatan karakter.
Walken mencapai lebih dari 1 juta unduhan di Google Play Store pada April 2024, menunjukkan daya tarik aksesibilitas konsumen. Platform ini memanfaatkan infrastruktur Solana untuk transaksi cepat dan murah yang penting untuk interaksi dalam game yang sering. Kapitalisasi pasar WLKN sebelumnya mencapai 3,3 juta dolar.
Rebase GG (IRL): Gerakan Berbasis Lokasi
Rebase GG memperkenalkan inovasi geografis melalui tantangan berbasis lokasi yang mendorong navigasi dan eksplorasi dunia nyata. Alih-alih pelacakan kebugaran murni, platform ini memberi hadiah kepada pemain yang mengunjungi lokasi tertentu dan menyelesaikan tugas ber-tag geo, memadukan aktivitas fisik dengan interaksi lingkungan.
Dengan lebih dari 20.000 pemain aktif, Rebase GG membangun basis pengguna yang lebih berfokus pada lokasi. Token IRL berfungsi ganda sebagai mekanisme hadiah dan mata uang dalam game. Proyek ini mempertahankan kapitalisasi pasar sekitar 4 juta dolar per April 2024.
Move-to-Earn vs Play-to-Earn: Jalur Berbeda Menuju Hadiah Kripto
Memahami bagaimana move-to-earn secara mendasar berbeda dari play-to-earn (P2E) menjelaskan mengapa masing-masing model menarik demografi pengguna dan dinamika ekonomi yang berbeda.
Perbedaan Inti: Play-to-earn memberi hadiah di dalam lingkungan virtual melalui pencapaian dalam game—pertarungan, konstruksi, menyelesaikan quest—yang menghasilkan NFT atau token yang dapat diperdagangkan. Contoh klasik termasuk Axie Infinity dan The Sandbox. Move-to-earn memberi hadiah di dunia nyata melalui aktivitas yang terukur—langkah, jarak, intensitas—menginsentifkan kebugaran dunia nyata.
Perbedaan Utama:
1. Model Keterlibatan: P2E menuntut pemikiran strategis dan sering membutuhkan waktu yang cukup lama di dunia virtual. M2E terintegrasi secara mulus ke dalam rutinitas yang ada—penghasilan terjadi secara pasif selama perjalanan harian, sesi gym, atau jalan santai. Aksesibilitas ini membuat move-to-earn menarik bagi demografi yang secara tradisional tidak tertarik pada gaming.
2. Dasar Penghasilan: P2E memberi hadiah berdasarkan kemajuan dalam game, pengembangan skill, dan akumulasi sumber daya. M2E melacak metrik fisik objektif—langkah dihitung, jarak ditempuh—mengurangi variasi skill subjektif dan membuat pengembalian lebih demokratis tersebar di seluruh basis pengguna.
3. Keberlanjutan Ekonomi: Keduanya menghadapi tantangan kritis. Proyek P2E berisiko kelebihan pasokan token, kehilangan pengguna jika konten stagnan, dan kolaps nilai yang didorong spekulasi. Move-to-earn membutuhkan mekanisme deflasi konstan (pembakaran token) dan inovasi untuk mempertahankan keterlibatan saat sensasi memudar.
4. Daya Tarik Pasar: P2E menarik komunitas gamer yang berdedikasi mencari hiburan yang dimonetisasi. M2E menargetkan demografi yang lebih luas—individu peduli kesehatan, pengguna pelacak kebugaran, siapa saja dengan ponsel—berpotensi menjangkau pasar yang jauh lebih besar.
Menghadapi Risiko Move-to-Earn: Inflasi, Biaya Masuk & Keberlanjutan
Sektor move-to-earn telah matang secara signifikan sejak pertumbuhan pesat 2021, tetapi tantangan yang terus-menerus mengancam keberlangsungan jangka panjang. Memahami hambatan ini penting untuk partisipasi yang cerdas.
Pasokan Token Inflasi: Banyak proyek M2E memiliki pasokan token tak terbatas atau kurang dikontrol. GST dari STEPN, misalnya, tidak memiliki batas pasokan keras, memungkinkan penerbitan baru secara terus-menerus saat pengguna mendapatkan. Ketika penciptaan token melebihi permintaan, terjadi dilusi parah—hadiah menjadi tidak berharga meskipun aktivitas fisik tetap berlangsung. Dinamika inflasi ini secara historis memicu keluarnya pengguna secara besar-besaran saat peserta awal menyadari pengembalian yang semakin menipis.
Hambatan Masuk yang Tinggi: Sementara platform seperti Sweatcoin menawarkan partisipasi gratis, yang lain memerlukan pembelian NFT besar. Sepatu NFT STEPN bisa berharga ratusan dolar; tanpa aset premium, tingkat penghasilan turun secara drastis. Ini menciptakan sistem dua tingkat di mana peserta dengan modal lebih banyak mendapatkan penghasilan lebih besar, bertentangan dengan narasi demokratisasi kebugaran.
Skalabilitas: Saat basis pengguna bertambah, jaringan blockchain yang mendukung platform ini menghadapi kemacetan transaksi. Solana, meski cepat, pernah mengalami ketidakstabilan jaringan. Menskalakan verifikasi gerakan—memvalidasi jutaan aktivitas pengguna secara bersamaan—masih menjadi tantangan teknis dan ekonomi.
Dinamika Piramida Ekonomi: Adopsi awal M2E menyerupai struktur piramida di mana modal pendatang baru membiayai imbalan bagi pengguna awal. Tingkat emisi token yang tidak berkelanjutan menciptakan ilusi profitabilitas yang runtuh begitu akuisisi pengguna mencapai plateau. Penurunan pengguna yang dramatis (STEPN: 700.000 → 35.000 aktif bulanan) menggambarkan dinamika ini secara nyata.
Kelelahan Keterlibatan: Sensasi mendapatkan token melalui berjalan berkurang saat pengguna menyadari potensi penghasilan terbatas. Tanpa inovasi fitur berkelanjutan, kedalaman gamifikasi, atau investasi dalam membangun komunitas, retensi menjadi terganggu. Data pasar mengonfirmasi hal ini—partisipasi sektor move-to-earn secara keseluruhan menyusut secara signifikan sejak puncaknya 2021-2022.
Masa Depan Move-to-Earn: Apa yang Akan Datang?
Meskipun menghadapi hambatan saat ini, teknologi move-to-earn terus berkembang dengan inovasi bermakna yang sedang dalam perjalanan.
Integrasi AR/VR: Aplikasi augmented dan virtual reality dapat secara dramatis meningkatkan keterlibatan. Bayangkan overlay tantangan kebugaran gamified di lingkungan dunia nyata atau bersaing dalam balapan virtual dengan peserta global saat benar-benar berlari—pengalaman seperti ini bisa membangkitkan kembali antusiasme pengguna dan membenarkan valuasi token.
Analitik Kesehatan Lanjutan: Platform M2E generasi berikutnya mengintegrasikan pelacakan biometrik canggih—detak jantung, kecepatan, VO2 max—memungkinkan model hadiah berbasis presisi. Alih-alih sekadar menghitung langkah, penghasilan bisa berkorelasi dengan peningkatan kebugaran nyata, menciptakan insentif yang lebih bermakna.
Kompatibilitas Cross-Chain: Fragmentasi antara Solana, NEAR, Polygon, dan blockchain lain saat ini membatasi jangkauan move-to-earn. Protokol masa depan yang memungkinkan hadiah lintas rantai yang mulus dan portabilitas aset akan secara dramatis memperluas aksesibilitas dan likuiditas.
Tokenomics Berkelanjutan: Proyek semakin menerapkan mekanisme deflasi—pembakaran token terkait volume transaksi, jadwal pasokan terbatas, dan kebijakan moneter berbasis tata kelola. Mekanisme ini mewakili evolusi menuju sistem yang secara ekonomi rasional dan mampu bertahan jangka panjang.
Integrasi dengan Kebugaran Tradisional: Kemitraan dengan platform kebugaran utama (Strava, Apple Health, Fitbit) dapat memberi legitimasi move-to-earn dalam ekosistem kesehatan yang mapan daripada tetap menjadi niche kripto. Kredibilitas institusional ini akan memperluas pasar yang dapat dijangkau secara substansial.
Kesimpulan
Move-to-earn adalah konvergensi menarik dari teknologi blockchain, gamifikasi, dan insentif kebugaran—sektor yang mendefinisikan ulang bagaimana kita memandang kompensasi aktivitas fisik. Tetapi perjalanan dari pertumbuhan pesat 2021 ke konsolidasi pasar 2026 mengungkapkan kebenaran keras: keberlanjutan token lebih penting daripada hype, tantangan retensi pengguna lebih menantang daripada akuisisi, dan utilitas nyata membedakan platform yang bertahan dari gelembung spekulatif.
Masa depan sektor ini bergantung pada proyek yang mampu menyelesaikan tiga tantangan utama: menjaga stabilitas ekonomi token meskipun terus-menerus mendapatkan penghasilan, memperdalam keterlibatan melalui inovasi di luar sekadar hitungan langkah, dan meningkatkan skala operasional untuk mendukung jutaan pengguna secara bersamaan. Mereka yang mencapai keseimbangan ini—menggabungkan kecanggihan teknis, keberlanjutan ekonomi, dan inovasi berorientasi pengguna—berpotensi mewujudkan janji asli move-to-earn: menjadikan kebugaran secara finansial menguntungkan sekaligus mendemokratisasi partisipasi blockchain.
Koreksi pasar saat ini, meskipun menyakitkan bagi pemilik token, telah mengeliminasi proyek yang tidak berkelanjutan dan memberi penghargaan kepada platform yang menunjukkan utilitas pengguna dan disiplin ekonomi yang nyata. Setelah fase konsolidasi ini, ekosistem move-to-earn mungkin akhirnya matang menjadi kategori transformatif yang selama ini diimpikan para pendukungnya.