Metaverse di tahun 2025: Sebuah Kisah tentang Dua Pasar

Seiring berakhirnya tahun 2025, lanskap metaverse yang dulu dirayakan telah secara fundamental membentuk dirinya menjadi potret kontras yang tajam. Setelah siklus hype tahun 2021 dan periode konsolidasi tahun 2022-2023, industri metaverse di tahun 2025 tidak mengalami penurunan besar-besaran maupun pembenaran yang triumfis. Sebaliknya, industri ini matang menjadi ekosistem bercabang di mana sektor tertentu mencapai tonggak rekor sementara yang lain bergulat dengan tantangan retensi pengguna yang terus-menerus dan kepercayaan yang memudar.

Tahun ini mengungkapkan pasar di mana keterlibatan besar berdampingan dengan skeptisisme besar—di mana ratusan juta pengguna menghuni dunia virtual sementara proyek metaverse berbasis blockchain yang mapan melaporkan tingkat aktivitas seperti hantu. Memahami divergensi ini memberikan konteks penting tentang posisi teknologi yang pernah hype ini sebenarnya.

Ekosistem Gaming Melampaui 100 Juta Pengguna—Tapi Menjauh dari “M-Word”

Bagian paling matang dan dinamis dari ekosistem metaverse di 2025 adalah platform gaming imersif. Dunia virtual ini telah melampaui kerangka naratif ledakan metaverse sepenuhnya, memilih untuk menekankan ekosistem gaming, ekonomi kreator, dan perdagangan digital—secara mencolok menghindari label yang dulu mendefinisikan identitas mereka.

Roblox menjadi contoh fenomena ini. Pada Q3 2025, platform ini menguasai 151,5 juta pengguna aktif harian, peningkatan luar biasa sebesar 70% dari tahun ke tahun, dengan pendapatan kuartalan mencapai $1,36 miliar (naik 48% secara tahunan). Angka-angka ini menegaskan sebuah realitas penting: model UGC (konten yang dibuat pengguna) yang mengintegrasikan gameplay dan interaksi sosial tetap memiliki daya tarik yang kuat. Namun, meskipun benteng pengguna ini kokoh, kepemimpinan Roblox secara sengaja membingkai ulang narasi perusahaan, memilih bahasa seperti “pasar gaming global,” “ekonomi kreator,” dan “ekonomi virtual” daripada menekankan posisi metaverse.

Epic Games, sebagai perbandingan, terus memposisikan Fortnite sebagai kendaraan penting untuk membangun ekosistem digital terbuka dan interoperabel. Perusahaan ini menyatakan bahwa 40% dari keterlibatan Fortnite terjadi dalam konten pihak ketiga—inti pengalaman dari sebuah metaverse yang berfungsi. Pada November 2025, Epic mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity, dengan CEO Tim Sweeney mengungkapkan visi pengembangan ekosistem kolaboratif dan berbasis ekuitas yang mencerminkan prinsip dasar internet awal. Inisiatif festival musik Fortnite—yang menampilkan kolaborasi dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa dari BLACKPINK—telah menumbuhkan skala yang belum pernah terjadi untuk pengalaman konser virtual, membawa inovasi hiburan ke jutaan orang.

Minecraft menunjukkan evolusi lain: meskipun secara historis dianggap sebagai pilar metaverse, platform ini secara sengaja menjauh dari branding metaverse, memprioritaskan narasi komunitas dan kreasi. Terutama, Minecraft menghentikan dukungan perangkat VR/MR pada 2025, menandai pivot strategis dari integrasi hardware imersif.

Lanskap kompetitif dalam tier gaming ini menunjukkan stratifikasi yang jelas. Platform terdepan terus berkembang melalui efek ekosistem dan jaringan kreator, sementara pesaing tingkat menengah menghadapi tekanan konsolidasi. Penarikan kolektif sektor ini dari nomenklatur “metaverse” secara substansial mengurangi kesadaran metaverse arus utama—sebuah pilihan strategis yang mencerminkan kematangan pasar daripada kegagalan teknologi.

Ruang Sosial Virtual Menghadapi Realitas: Kualitas Lebih Penting dari Inovasi

Vertical jejaring sosial metaverse menunjukkan dinamika yang sangat berbeda. Di mana gaming imersif berkembang pesat karena skala dan keterlibatan, platform sosial virtual menghadapi kenyataan pahit bahwa kebaruan saja tidak cukup untuk mempertahankan komunitas pengguna di 2025.

Horizon Worlds dari Meta menjadi contoh tantangan ini. Meski komitmen perusahaan, pengguna aktif bulanan Horizon Worlds tetap di bawah 200.000—terbatas jika dibandingkan dengan basis pengguna Facebook yang lebih dari setengah miliar. Ekspansi Meta ke platform mobile dan web di akhir 2024 berusaha menurunkan hambatan adopsi, dengan klaim bahwa jumlah pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam dua belas bulan. Namun, meskipun ada peningkatan aksesibilitas ini, trajektori pertumbuhan Horizon tidak memenuhi ekspektasi untuk perusahaan dengan sumber daya dan distribusi sebesar Meta. Pada Connect 2025, CTO Meta secara terbuka mengakui tantangan utama sektor ini: membuktikan bahwa jejaring sosial virtual dapat menghasilkan retensi pengguna yang berkelanjutan dan model bisnis yang menguntungkan—jika tidak, investasi tahunan bernilai miliaran dolar menjadi tidak strategis.

Sebagai respons, Meta mempercepat investasi dalam konten yang dihasilkan AI dan sistem NPC untuk memperkaya kekayaan lingkungan Horizon, sekaligus memprioritaskan integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi pengguna. Pivot strategis perusahaan menuju lingkungan virtual yang didukung AI ini menandakan pengakuan bahwa imersi murni tidak memiliki kelayakan komersial tanpa konten yang menarik dan nilai sosial yang otentik.

Pesaing mengalami trajektori yang berbeda. VRChat, platform sosial VR yang sudah mapan, mencapai ekspansi stabil melalui pengembangan komunitas inti. Pengguna bersamaan puncak melebihi 130.000 selama periode Tahun Baru 2025, sementara pertumbuhan pengguna dari 2024 ke 2025 melampaui 30% didorong oleh proliferasi konten dari pasar Jepang. Formula keberhasilan VRChat menekankan keterbukaan, otonomi pengguna, dan pengembangan komunitas organik—berlawanan dengan inisiatif yang dikendalikan perusahaan.

Rec Room, sebaliknya, menghadapi turbulensi besar. Dulu dihargai $3,5 miliar berdasarkan janji permainan UGC lintas platform dan ekonomi kreator, platform ini mengumumkan pengurangan tenaga kerja lebih dari 50% pada Agustus 2025. Ekspansi ke mobile dan konsol menarik volume pengguna yang besar, tetapi kualitas konten menurun, menghasilkan retensi pengguna dan pendapatan di bawah prediksi. Salah satu pendiri Rec Room mengakui tantangan mendasar: pemain mobile dan konsol menghasilkan konten yang tidak cocok untuk menarik dan mempertahankan audiens yang canggih, dan pengenalan alat penciptaan AI gagal memperbaiki kesenjangan kualitas dan keterlibatan.

Sektor sosial metaverse 2025 juga mengeksplorasi arah baru: karakter pendamping berbasis AI untuk lingkungan chat VR, generasi ruang virtual personal berbasis GPT, dan sistem NPC yang merespons secara emosional. Inovasi-inovasi ini tetap eksperimental namun menandai harapan pasar yang berkembang—komunitas semakin menuntut lingkungan cerdas dan personal yang terintegrasi erat dengan jejaring sosial dunia nyata, bukan ruang virtual pelarian yang terpisah dari makna sosial otentik.

Perangkat XR: Paradoks Pasar “Dua Ujung Panas, Tengah Dingin”

2024 dinobatkan sebagai “Tahun Nol” untuk komputasi spasial; 2025 menyaksikan konsekuensi nyata dari peluncuran perangkat XR berat yang beragam.

Vision Pro dari Apple mendominasi visibilitas melalui posisi premium dan inovasi, tetapi kesulitan dengan skala komersial. Dirilis dalam jumlah terbatas di AS awal 2024 dan secara bertahap diperluas sepanjang 2025, perangkat seharga $3.499 ini menghadapi kendala produksi dan hambatan harga yang membatasi pasar yang dapat dijangkau. CEO Apple Tim Cook mengakui bahwa Vision Pro adalah “bukan produk pasar massal,” melayani segmen pengguna awal secara eksklusif. Meski begitu, Apple berkomitmen mengembangkan ekosistem sepanjang 2025: merilis pembaruan visionOS dan menampilkan peningkatan perangkat keras termasuk chip M-series yang lebih baik dan desain headband yang disempurnakan.

Quest 3 dari Meta mendominasi pasar VR massal selama periode yang sama. Dirilis akhir 2023, Quest 3 mempertahankan momentum penjualan liburan yang kuat melalui siklus 2024 dan 2025, berkat peningkatan performa dan kenyamanan pengguna. Data IDC menunjukkan Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar global headset AR/VR dan kacamata pintar di H1 2025—konsentrasi pasar yang signifikan di depan pesaing sekunder.

PlayStation VR2 dari Sony mengalami repositioning strategis di 2025. Setelah penjualan tahun pertama yang kurang dari target (beberapa juta unit), Sony mengurangi harga resmi sebesar $150-200 mulai Maret 2025, menjadikan perangkat ini seharga $399,99. Strategi pengurangan harga ini berhasil merangsang volume penjualan musim liburan, dengan total unit PS VR2 mendekati 3 juta di akhir tahun. Namun, kendala platform konsol dan keterbatasan ekosistem konten membatasi daya jangkau PS VR2 dibandingkan paradigma portabilitas nirkabel Meta.

Kacamata pintar konsumen muncul sebagai kisah sukses yang terabaikan di 2025. Kacamata pintar Ray-Ban Meta generasi kedua, yang dilengkapi kemampuan AR terintegrasi dasar, mencapai momentum pengiriman yang tak terduga tinggi. IDC memproyeksikan pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025—peningkatan 39,2% dari tahun ke tahun. Estetika kacamata konvensional Ray-Ban dan fitur praktisnya (fotografi komputasional, asisten AI) sangat resonan dengan konsumen muda urban, menunjukkan bahwa overlay visual imersif tanpa beban headset penuh memenuhi kebutuhan penggunaan yang sedang berkembang.

Pasar perangkat XR secara keseluruhan di 2025 menunjukkan asimetri yang mencolok: Vision Pro ultra-premium memunculkan sinyal inovasi tetapi dengan volume penjualan minimal; Quest dan kacamata pintar kelas menengah ke bawah mencapai penetrasi volume tinggi dan merebut pangsa pasar mayoritas; perangkat VR PC tradisional, perangkat AR perusahaan mahal (HoloLens 2, Magic Leap 2), dan platform VR mapan menempati ruang aplikasi vertikal sempit dengan pengaruh arus utama yang terbatas.

Di Meta Connect 2025, Meta menekankan integrasi AI generatif yang memungkinkan pengguna mensintesis lingkungan dan objek virtual melalui perintah suara. Apple secara bersamaan mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI canggih dan paradigma interaksi alami. Konvergensi ini menandai AI+XR sebagai frontier investasi yang muncul untuk 2026 dan seterusnya.

Perkembangan bersamaan mempercepat standarisasi industri: standar OpenXR mendapatkan adopsi perangkat keras yang lebih luas, memungkinkan kompatibilitas konten dan aksesori lintas merek. Microsoft dan Valve menyiapkan peluncuran produk baru, menunjukkan adanya kompetisi yang kembali menguat. Tidak hanya itu, aplikasi XR meluas dari hiburan ke pelatihan medis, terapi psikologis, instruksi pendidikan, dan pengembangan keterampilan profesional—implementasi yang sukses di bidang profesional ini memvalidasi utilitas teknologi dan membangun fondasi untuk adopsi konsumen yang lebih luas.

Avatar Digital dan Identitas Virtual: Dari Niche ke Arus Utama

Ekosistem identitas digital dan avatar berkembang pesat sepanjang 2025, dengan banyak perusahaan di seluruh dunia mengomersialkan layanan pembuatan, kustomisasi, dan interoperabilitas avatar virtual lintas platform.

ZEPETO, platform Korea Selatan dari NAVER Z, mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar pada 2025, dengan sekitar 20 juta aktif bulanan. Meskipun lebih kecil dari platform gaming arus utama, skala ini menunjukkan penetrasi pasar vertikal yang signifikan. Demografi pengguna ZEPETO sangat didominasi oleh perempuan Generasi Z yang menggunakan platform ini untuk kreasi avatar 3D personal, eksplorasi mode virtual, dan fotografi sosial. Sepanjang 2025, ZEPETO menjalin kemitraan merek besar, bekerja sama dengan rumah mode mewah (GUCCI, Dior) dalam peluncuran pakaian digital edisi terbatas dan grup hiburan K-Pop untuk pengalaman penggemar virtual. Inisiatif-inisiatif ini menjaga keterlibatan platform selama masa normalisasi pengguna pasca-pandemi, dengan NAVER Z melaporkan 49,4 juta pengguna aktif bulanan di seluruh portofolio produk terintegrasi pada 2025.

Ready Player Me (RPM) mencapai ketenaran besar setelah diakuisisi Netflix di akhir 2025. Sejak didirikan tahun 2020, RPM mengumpulkan dana sekitar $72 juta dengan dukungan institusional dari a16z. Alat pembuatan avatar lintas platform RPM tetap kompatibel dengan berbagai dunia virtual dan ekosistem game, dengan SDK yang terintegrasi di lebih dari 6.500 pengembang sebelum akuisisi. Akuisisi Netflix menempatkan teknologi RPM sebagai fondasi identitas avatar terpadu di seluruh portofolio game yang berkembang dari Netflix—langkah strategis yang menciptakan identitas pengguna yang berkelanjutan di berbagai judul game dan properti hiburan.

Trajektori RPM menyoroti konsolidasi infrastruktur avatar: layanan avatar publik mandiri akan dihentikan awal 2026, berfokus pada ekosistem game internal Netflix daripada tetap tersedia untuk komunitas pengembang yang lebih luas. Ini mencerminkan dinamika pasar yang lebih luas di mana platform terpusat semakin mengendalikan infrastruktur avatar dan kerangka identitas lintas platform.

Snapchat, yang menjalankan platform sosial dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, memperluas penawaran avatar kartunnya Bitmoji dengan mengintegrasikan kemampuan AI generatif dan meluncurkan pengalaman perdagangan (toko mode virtual). Meta secara bersamaan berinvestasi dalam sistem avatar proprietary: pada 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatars” yang fotorealistik untuk Quest dan aplikasi sosial, memungkinkan identitas virtual terpadu yang meliputi Facebook, Instagram, dan platform Quest. Meta juga meluncurkan sistem avatar yang didukung selebriti yang memungkinkan interaksi pengguna di Messenger, membangun sistem identitas digital komprehensif yang menghubungkan ekosistem sosial dan VR.

Metaverse Perusahaan Mencapai $48,2 Miliar: Tempat Nilai Ekonomi Nyata Muncul

Segmen metaverse industri dan perusahaan merupakan bagian yang paling pragmatis, tumbuh tercepat, dan secara ekonomi paling signifikan di 2025. Setelah siklus hype awal, manufaktur, rekayasa konstruksi, pelatihan medis, dan operasi perusahaan muncul sebagai pengguna utama digital twin dan teknologi imersif.

Risiko pasar memproyeksikan pasar metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan CAGR 20,5% hingga 2032 yang diperkirakan mencapai $600 miliar. Trajektori ini menegaskan relokasi modal dari aplikasi konsumen spekulatif menuju ROI perusahaan yang terukur.

Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh matang dari segmen ini. Pada 2025, perusahaan manufaktur besar—termasuk Toyota, TSMC, dan Foxconn—menggunakan Omniverse untuk digital twin pabrik, mengoptimalkan tata letak produksi dan melatih model AI pada operasi simulasi. Vendor perangkat lunak industri (Ansys, Siemens, Cadence) mengintegrasikan ekosistem Omniverse secara mendalam, menetapkan standar visualisasi data bersama.

Siemens aktif mempromosikan adopsi Industrial Metaverse sepanjang 2025. Survei bersama Siemens dan S&P Global menunjukkan 81% perusahaan global sudah mengimplementasikan, menguji, atau merencanakan solusi Industrial Metaverse—menunjukkan pengakuan perusahaan terhadap utilitas digital twin, IoT+AI, dan pelatihan imersif.

Implementasi konkret memberikan nilai terukur. BMW memperluas inisiatif pabrik digitalnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi baru, mengurangi waktu ke pasar untuk model baru sebesar 30%. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat, melaporkan pengurangan hampir 40% dalam tingkat kesalahan desain pesawat baru.

Bidang medis dan pelatihan mencapai tingkat keberhasilan yang serupa. Rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR (termasuk RelieVRx) untuk mendukung protokol pemulihan pasien di 2025, dengan 84% profesional medis melaporkan kepercayaan terhadap dampak positif AR/VR di industri. Perusahaan energi multinasional menggunakan VR untuk pelatihan karyawan di kondisi berbahaya, dengan satu utilitas nuklir Prancis melaporkan pengurangan insiden lebih dari 20% di antara personel yang baru dilatih. Operator logistik memanfaatkan kacamata AR untuk operasi pergudangan dan inventaris, mencapai peningkatan ROI yang terukur.

Inisiatif digital twin kota pintar yang didukung pemerintah berkembang pesat: Singapura memperbarui model kota 3D nasional untuk perencanaan strategis, sementara Arab Saudi membangun kerangka simulasi metaverse besar untuk proyek pengembangan NEOM.

Akibatnya, metaverse industri secara substansial telah melampaui fase hype, menjadi ekstensi transformasi digital yang alami. Namun, hambatan besar tetap ada: ketidakcocokan solusi antar vendor menciptakan silo data; kekhawatiran keamanan data menghambat konektivitas sistem produksi ke simulasi cloud; banyak implementasi masih berupa proof-of-concept atau pilot skala kecil, jauh dari adopsi industri secara luas. Tantangan implementasi ini menunjukkan bahwa meskipun tingkat aplikasi meningkat, pematangan secara menyeluruh masih membutuhkan waktu bertahun-tahun.

Metaverse Kripto Menghadapi Tantangan: Beban Historis Membatasi Pemulihan

Setelah runtuhnya gelembung spekulatif NFT tanah virtual dan antusiasme blockchain gaming di 2022-2023, sektor ini berkurang secara signifikan. Namun, peserta sektor tetap melakukan eksplorasi, dan integrasi proyek-teknologi baru berusaha menghidupkan kembali industri.

Dunia virtual desentralisasi mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas pengguna jauh di bawah puncaknya. Data DappRadar Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT proyek Metaverse sekitar $17 juta per kuartal, dengan transaksi tanah Decentraland rata-rata hanya $416.000 per kuartal (1.113 transaksi). Ini adalah kontraksi besar dari puncak 2021 ketika penjualan tanah individu sering melebihi jutaan.

Metode keterlibatan pengguna mencerminkan penurunan volume transaksi. Data DappRadar 2022 menunjukkan pengguna aktif harian Decentraland berkisar ratusan hingga ribuan, mencapai puluhan ribu hanya saat acara besar. Fenomena “kota hantu” juga melanda The Sandbox dan proyek serupa. Meski begitu, tim proyek berusaha menjaga komunitas melalui struktur DAO dan program acara: Dana Konten Metaverse Decentraland mengalokasikan $8,2 juta untuk Art Week dan sponsor Career Fair yang bertujuan menarik partisipasi kreator dan bisnis. The Sandbox mengejar kemitraan IP (kolaborasi Universal Pictures yang memungkinkan pengalaman bertema “The Walking Dead”) untuk menarik pengguna.

Peluncuran Otherside oleh Yuga Labs pada November 2025 memunculkan antusiasme crypto-metaverse yang langka. Setelah tiga tahun pengembangan, Otherside dibuka untuk akses browser web tanpa syarat pembelian NFT, menarik puluhan ribu pemain ke wilayah perdananya “Koda Nexus”. Otherside mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna mensintesis lingkungan permainan 3D melalui antarmuka percakapan, memperdalam ekosistem konten buatan pengguna.

Namun, ekosistem metaverse yang terintegrasi crypto ini memikul beban historis yang tidak proporsional. Siklus spekulasi sebelumnya menekankan narasi finansialisasi dan apresiasi aset, yang menyebabkan kerugian keuangan peserta yang sah. Akibatnya, persepsi publik tetap skeptis besar—mengaitkan platform crypto metaverse dengan “spekulasi keuangan,” “keterputusan dari kebutuhan pengguna otentik,” dan “kualitas pengalaman pengguna yang buruk.” Meski tim berusaha memperbaiki kualitas konten dan pengalaman pengguna, membangun kembali kepercayaan arus utama dan mencapai adopsi luas menghadapi hambatan besar dalam jangka pendek. Sektor ini harus mengatasi skeptisisme yang sangat melekat sebelum audiens arus utama dapat kembali terlibat secara bermakna.

Putusan Metaverse 2025: Matang Selektif, Fragmentasi Persisten

Lanskap metaverse yang muncul dari 2025 lebih menyerupai portofolio pengembangan paralel dengan trajektori yang sangat berbeda-beda. Platform gaming mengumpulkan ratusan juta pengguna sambil secara strategis mengabaikan terminologi metaverse. Aplikasi perusahaan memberikan ROI yang terukur sementara proyek kripto konsumen bergulat dengan defisit kepercayaan. Inovasi hardware terus maju sementara adopsi konsumen tetap terkonsentrasi di kalangan pengguna awal dan praktisi profesional.

Fragmentasi ini mencerminkan realitas mendasar: narasi metaverse yang dipasarkan sebagai masa depan imersif terpadu telah bercabang menjadi aplikasi vertikal khusus di mana utilitas dan kesesuaian kasus penggunaan menentukan keberhasilan, bukan filosofi imersif yang menyatukan. Gaming, operasi perusahaan, dan pelatihan profesional menemukan nilai nyata; tanah virtual spekulatif dan platform sosial berbasis token berjuang membenarkan partisipasi berkelanjutan.

Seiring metaverse memasuki 2026, trajektori-nya tampak bukan kebangkitan hype 2021 tetapi lebih kepada matang secara tenang menjadi infrastruktur khusus yang melayani kebutuhan pengguna yang sah. Pertanyaannya bukan lagi “apakah metaverse akan datang?” melainkan “aplikasi metaverse mana yang membenarkan investasi?” Reframing ini menandai kematangan—berantakan, tidak merata, tetapi pada akhirnya lebih jujur dan berkelanjutan daripada narasi menyeluruh yang mendahului 2025.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)