Industri metaverse telah menjalankan diferensiasi yang jelas sejak tahun 2025, dengan pertumbuhan pesat di bidang tertentu seperti game metaverse, sementara bidang lain mengalami stagnasi atau percepatan restrukturisasi. Saat gelembung metaverse yang dulu memuncak mulai memudar, apa yang akan bertahan dan apa yang akan tersingkir—gambaran ini menjadi semakin jelas.
Platform Game Imersif: Game Metaverse sebagai Kasus Keberhasilan Unik
Inti dari game metaverse, yaitu platform game imersif, saat ini menjadi bidang yang paling matang dan paling dinamis di seluruh ekosistem metaverse. Roblox mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian pada kuartal ketiga 2025, mencatat pertumbuhan luar biasa sebesar 70% dibandingkan tahun sebelumnya. Pendapatan kuartal tersebut mencapai 1,36 miliar dolar, membuktikan bahwa model ekosistem gabungan antara game, media sosial, dan pencipta konten tetap memiliki daya tarik tinggi.
Fortnite juga mempertahankan jumlah pengguna aktif bulanan yang mencapai ratusan juta, membentuk dualitas utama dalam game metaverse. Epic Games mengumumkan kemitraan dengan Unity pada November 2025, dan menyatakan pembangunan ekosistem digital terbuka yang interoperabel. CEO mereka, Tim Sweeney, menyebutkan bahwa 40% dari waktu bermain Fortnite dihabiskan untuk konten pihak ketiga, menunjukkan bahwa fungsi sebagai game metaverse sudah mapan.
Menariknya, keberhasilan ini tidak secara aktif mempromosikan label “metaverse”. Sebaliknya, mereka lebih menekankan istilah seperti “pasar game global” dan “ekonomi platform”, mencerminkan bahwa konsep “metaverse” mulai dianggap usang oleh konsumen.
Di sisi lain, Minecraft pernah menjadi simbol game metaverse, tetapi mulai berhenti mendukung VR/MR sejak Maret 2025. Penarikan strategis dari ketergantungan perangkat keras ini menunjukkan diversifikasi bentuk dalam pasar game metaverse.
Integrasi dengan Musik dan Hiburan: Menciptakan Nilai Baru dalam Game Metaverse
Pada 2025, platform game metaverse mempercepat integrasi penuh dengan industri hiburan. Fortnite melakukan kolaborasi dengan artis internasional seperti Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK. Hatsune Miku juga tampil dalam pertunjukan virtual di dalam game, menawarkan pengalaman festival musik virtual kepada jutaan pengguna.
Di Roblox, artis seperti Laufey dan aespa mengadakan konser di “The Block”, sebuah tempat musik resmi. Ini bukan sekadar acara dalam game, melainkan contoh potensi metaverse sebagai “tempat ketiga” di era digital.
Perangkat XR: Membangun Struktur Pasar “Dingin di Tengah, Panas di Ujung”
Pasar perangkat XR tahun 2025 menunjukkan polaritas yang jelas. Di segmen harga tinggi, Apple Vision Pro (US$3.499) menarik perhatian karena inovasinya, meskipun penjualannya terbatas. Meta Quest 3 mencatat performa yang konsisten selama musim liburan 2024 dan 2025, dengan pangsa pasar AR/VR Meta mencapai 60,6% di paruh pertama tahun 2025.
Kebangkitan kacamata pintar juga terlihat nyata. Ray-Ban Meta (generasi kedua) populer di kalangan anak muda di kota besar, dan jumlah pengiriman global headset AR/VR serta kacamata pintar diperkirakan mencapai 14,3 juta unit (naik 39,2% dari tahun sebelumnya).
PlayStation VR2 dari Sony mengalami penurunan penjualan awal dari perkiraan, dan pada Maret 2025, harganya diturunkan secara besar-besaran menjadi US$399,99. Diperkirakan total penjualan mendekati 3 juta unit, tetapi belum mampu menggeser dominasi Meta Quest.
Dunia Digital Avatar: Fenomena Flash dan Integrasi Platform
ZEPETO (NAVER Z) terus menunjukkan pertumbuhan dengan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan lebih dari 20 juta pengguna aktif bulanan. Kolaborasi dengan merek mewah seperti Gucci dan Dior, serta pertemuan virtual penggemar K-POP, meningkatkan aktivitas platform.
Akuisisi Netflix terhadap Ready Player Me pada paruh kedua 2025 membawa perubahan besar di industri. Potensi avatar lintas platform yang kompatibel menarik perhatian perusahaan media besar. RPM akan menghentikan layanan mandiri awal 2026 dan berfokus pada integrasi dalam Netflix.
Snapchat dan Meta sendiri juga mempercepat pengembangan sistem avatar berbasis AI. Penguatan fitur seperti Codec Avatar dan Bitmoji menunjukkan bahwa masing-masing pemain berusaha menjadikan platform mereka sebagai ekosistem utama.
Metaverse Industri: Satu-satunya Bidang “Nilai Praktis”
Berbeda dengan metaverse konsumen, metaverse industri telah mapan sebagai bidang yang paling realistis dan berkembang pesat. Diperkirakan, pasar ini akan mencapai sekitar 48,2 miliar dolar pada 2025 dan 600 miliar dolar pada 2032.
NVIDIA Omniverse digunakan untuk membangun digital twin oleh perusahaan manufaktur besar seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn. Siemens resmi mempromosikan “Industrial Metaverse”, dan hasil survei menunjukkan 81% perusahaan global sudah mengadopsi, menguji, atau merencanakan penggunaannya.
Contoh nyata termasuk BMW yang mempercepat waktu peluncuran produk 30%, dan Boeing yang mengurangi kesalahan desain komponen pesawat sebesar 40%. Dalam bidang medis, terapi VR membantu pemulihan pasien, dan pelatihan VR menurunkan tingkat kecelakaan karyawan baru di perusahaan nuklir lebih dari 20%.
Namun, kurangnya kompatibilitas antar vendor dan kekhawatiran keamanan data menyebabkan banyak proyek masih dalam tahap konsep dan uji coba.
Social Metaverse: Kembali ke Fokus Kualitas Konten
Meta Horizon Worlds memiliki pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, jauh dari basis ratusan juta pengguna Facebook. CTO Meta menyatakan perlunya mencapai retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup, serta memperluas investasi dalam konten AI dan NPC.
Sebaliknya, VRChat mencapai lebih dari 130.000 pengguna aktif bersamaan pada Januari 2025, meningkat 30% dari tahun sebelumnya. Rec Room menghadapi hambatan pertumbuhan dan mengurangi lebih dari 50% karyawan pada Agustus 2025, menandai perlambatan.
Kunci keberlangsungan social metaverse terletak pada “konten berkualitas tinggi” dan “integrasi dengan kehidupan sosial nyata”.
Metaverse Kripto dan NFT: Jalan Menuju Pemulihan Kepercayaan yang Sulit
Data dari DappRadar menunjukkan volume transaksi NFT di seluruh proyek metaverse pada kuartal ketiga 2025 sekitar 17 juta dolar. Decentraland dan The Sandbox tetap mempertahankan komunitas kecil melalui DAO dan dukungan acara.
Satu-satunya keberhasilan adalah “Otherside” dari Yuga Labs. Saat peluncuran web pada November 2025, ribuan pemain langsung menyerbu area baru “Koda Nexus”. Integrasi alat generasi dunia AI memperluas kemungkinan konten buatan pengguna.
Namun secara keseluruhan, bidang ini masih menghadapi kepercayaan yang sangat rendah akibat gelembung spekulatif masa lalu, dan sulit menjadi arus utama dalam waktu dekat.
Prospek 2026: Metaverse Akan Terintegrasi ke dalam Platform Game
Melihat kembali industri metaverse tahun 2025, inti dari perkembangan bukanlah “ketidakseimbangan antar bidang”, melainkan “integrasi menuju pemenang, yaitu game metaverse”. Sementara keberhasilan di bidang game imersif, perangkat XR, dan avatar digital terkonsolidasi, bidang social metaverse dan metaverse kripto mulai mempertanyakan keberadaannya.
Tren baru seperti AI×XR dan standarisasi industri (penyebaran standar OpenXR) akan semakin memperkuat platform game metaverse yang sudah mapan, dan pada 2026, tren “gamifikasi” akan semakin mempercepat.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Perkembangan pesat dalam game metaverse—apa yang bisa kita lihat dari keberhasilan dan kegagalan di tahun 2025
Industri metaverse telah menjalankan diferensiasi yang jelas sejak tahun 2025, dengan pertumbuhan pesat di bidang tertentu seperti game metaverse, sementara bidang lain mengalami stagnasi atau percepatan restrukturisasi. Saat gelembung metaverse yang dulu memuncak mulai memudar, apa yang akan bertahan dan apa yang akan tersingkir—gambaran ini menjadi semakin jelas.
Platform Game Imersif: Game Metaverse sebagai Kasus Keberhasilan Unik
Inti dari game metaverse, yaitu platform game imersif, saat ini menjadi bidang yang paling matang dan paling dinamis di seluruh ekosistem metaverse. Roblox mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian pada kuartal ketiga 2025, mencatat pertumbuhan luar biasa sebesar 70% dibandingkan tahun sebelumnya. Pendapatan kuartal tersebut mencapai 1,36 miliar dolar, membuktikan bahwa model ekosistem gabungan antara game, media sosial, dan pencipta konten tetap memiliki daya tarik tinggi.
Fortnite juga mempertahankan jumlah pengguna aktif bulanan yang mencapai ratusan juta, membentuk dualitas utama dalam game metaverse. Epic Games mengumumkan kemitraan dengan Unity pada November 2025, dan menyatakan pembangunan ekosistem digital terbuka yang interoperabel. CEO mereka, Tim Sweeney, menyebutkan bahwa 40% dari waktu bermain Fortnite dihabiskan untuk konten pihak ketiga, menunjukkan bahwa fungsi sebagai game metaverse sudah mapan.
Menariknya, keberhasilan ini tidak secara aktif mempromosikan label “metaverse”. Sebaliknya, mereka lebih menekankan istilah seperti “pasar game global” dan “ekonomi platform”, mencerminkan bahwa konsep “metaverse” mulai dianggap usang oleh konsumen.
Di sisi lain, Minecraft pernah menjadi simbol game metaverse, tetapi mulai berhenti mendukung VR/MR sejak Maret 2025. Penarikan strategis dari ketergantungan perangkat keras ini menunjukkan diversifikasi bentuk dalam pasar game metaverse.
Integrasi dengan Musik dan Hiburan: Menciptakan Nilai Baru dalam Game Metaverse
Pada 2025, platform game metaverse mempercepat integrasi penuh dengan industri hiburan. Fortnite melakukan kolaborasi dengan artis internasional seperti Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK. Hatsune Miku juga tampil dalam pertunjukan virtual di dalam game, menawarkan pengalaman festival musik virtual kepada jutaan pengguna.
Di Roblox, artis seperti Laufey dan aespa mengadakan konser di “The Block”, sebuah tempat musik resmi. Ini bukan sekadar acara dalam game, melainkan contoh potensi metaverse sebagai “tempat ketiga” di era digital.
Perangkat XR: Membangun Struktur Pasar “Dingin di Tengah, Panas di Ujung”
Pasar perangkat XR tahun 2025 menunjukkan polaritas yang jelas. Di segmen harga tinggi, Apple Vision Pro (US$3.499) menarik perhatian karena inovasinya, meskipun penjualannya terbatas. Meta Quest 3 mencatat performa yang konsisten selama musim liburan 2024 dan 2025, dengan pangsa pasar AR/VR Meta mencapai 60,6% di paruh pertama tahun 2025.
Kebangkitan kacamata pintar juga terlihat nyata. Ray-Ban Meta (generasi kedua) populer di kalangan anak muda di kota besar, dan jumlah pengiriman global headset AR/VR serta kacamata pintar diperkirakan mencapai 14,3 juta unit (naik 39,2% dari tahun sebelumnya).
PlayStation VR2 dari Sony mengalami penurunan penjualan awal dari perkiraan, dan pada Maret 2025, harganya diturunkan secara besar-besaran menjadi US$399,99. Diperkirakan total penjualan mendekati 3 juta unit, tetapi belum mampu menggeser dominasi Meta Quest.
Dunia Digital Avatar: Fenomena Flash dan Integrasi Platform
ZEPETO (NAVER Z) terus menunjukkan pertumbuhan dengan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan lebih dari 20 juta pengguna aktif bulanan. Kolaborasi dengan merek mewah seperti Gucci dan Dior, serta pertemuan virtual penggemar K-POP, meningkatkan aktivitas platform.
Akuisisi Netflix terhadap Ready Player Me pada paruh kedua 2025 membawa perubahan besar di industri. Potensi avatar lintas platform yang kompatibel menarik perhatian perusahaan media besar. RPM akan menghentikan layanan mandiri awal 2026 dan berfokus pada integrasi dalam Netflix.
Snapchat dan Meta sendiri juga mempercepat pengembangan sistem avatar berbasis AI. Penguatan fitur seperti Codec Avatar dan Bitmoji menunjukkan bahwa masing-masing pemain berusaha menjadikan platform mereka sebagai ekosistem utama.
Metaverse Industri: Satu-satunya Bidang “Nilai Praktis”
Berbeda dengan metaverse konsumen, metaverse industri telah mapan sebagai bidang yang paling realistis dan berkembang pesat. Diperkirakan, pasar ini akan mencapai sekitar 48,2 miliar dolar pada 2025 dan 600 miliar dolar pada 2032.
NVIDIA Omniverse digunakan untuk membangun digital twin oleh perusahaan manufaktur besar seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn. Siemens resmi mempromosikan “Industrial Metaverse”, dan hasil survei menunjukkan 81% perusahaan global sudah mengadopsi, menguji, atau merencanakan penggunaannya.
Contoh nyata termasuk BMW yang mempercepat waktu peluncuran produk 30%, dan Boeing yang mengurangi kesalahan desain komponen pesawat sebesar 40%. Dalam bidang medis, terapi VR membantu pemulihan pasien, dan pelatihan VR menurunkan tingkat kecelakaan karyawan baru di perusahaan nuklir lebih dari 20%.
Namun, kurangnya kompatibilitas antar vendor dan kekhawatiran keamanan data menyebabkan banyak proyek masih dalam tahap konsep dan uji coba.
Social Metaverse: Kembali ke Fokus Kualitas Konten
Meta Horizon Worlds memiliki pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, jauh dari basis ratusan juta pengguna Facebook. CTO Meta menyatakan perlunya mencapai retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup, serta memperluas investasi dalam konten AI dan NPC.
Sebaliknya, VRChat mencapai lebih dari 130.000 pengguna aktif bersamaan pada Januari 2025, meningkat 30% dari tahun sebelumnya. Rec Room menghadapi hambatan pertumbuhan dan mengurangi lebih dari 50% karyawan pada Agustus 2025, menandai perlambatan.
Kunci keberlangsungan social metaverse terletak pada “konten berkualitas tinggi” dan “integrasi dengan kehidupan sosial nyata”.
Metaverse Kripto dan NFT: Jalan Menuju Pemulihan Kepercayaan yang Sulit
Data dari DappRadar menunjukkan volume transaksi NFT di seluruh proyek metaverse pada kuartal ketiga 2025 sekitar 17 juta dolar. Decentraland dan The Sandbox tetap mempertahankan komunitas kecil melalui DAO dan dukungan acara.
Satu-satunya keberhasilan adalah “Otherside” dari Yuga Labs. Saat peluncuran web pada November 2025, ribuan pemain langsung menyerbu area baru “Koda Nexus”. Integrasi alat generasi dunia AI memperluas kemungkinan konten buatan pengguna.
Namun secara keseluruhan, bidang ini masih menghadapi kepercayaan yang sangat rendah akibat gelembung spekulatif masa lalu, dan sulit menjadi arus utama dalam waktu dekat.
Prospek 2026: Metaverse Akan Terintegrasi ke dalam Platform Game
Melihat kembali industri metaverse tahun 2025, inti dari perkembangan bukanlah “ketidakseimbangan antar bidang”, melainkan “integrasi menuju pemenang, yaitu game metaverse”. Sementara keberhasilan di bidang game imersif, perangkat XR, dan avatar digital terkonsolidasi, bidang social metaverse dan metaverse kripto mulai mempertanyakan keberadaannya.
Tren baru seperti AI×XR dan standarisasi industri (penyebaran standar OpenXR) akan semakin memperkuat platform game metaverse yang sudah mapan, dan pada 2026, tren “gamifikasi” akan semakin mempercepat.