Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman bermain, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberikan penghargaan kepada pemain, mendorong interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini menjelaskan dasar-dasar sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer menciptakan sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berputar di sekitar mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat sistem ekonomi termasuk pembagian kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak setiap permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati secara umum untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang sebagai jembatan menghubungkan bagian pengalaman pemain yang berbeda. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari mata uang, atau juga dapat berfungsi sebagai peran mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang.
Poin Kunci 1: Menentukan mata uang dan sumber daya dalam permainan. Meskipun mungkin ada perdebatan, langkah ini membantu untuk lebih memahami ekosistem yang dibuat.
Namun, sistem ekonomi bukan hanya daftar mata uang, tetapi juga mencakup hubungan dinamis di antara mereka: cara mereka ditransformasikan, sumbernya, serta cara penggunaan dan konsumsi. Istilah-istilah yang umum digunakan dalam industri untuk mendefinisikan hubungan transformasi ini adalah "sumber" dan "konsumsi".
Sumber dan Pengeluaran
Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk memperoleh mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut sebagai "generosity".
Sumber dan jumlah konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ditentukan secara ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, mendapatkan loot setelah mengalahkan bos di permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap jenis mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pemain untuk memilih secara bebas dan mengekspresikan kepribadian mereka (, dengan syarat bahwa sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain ( atau menciptakan hambatan kunci dalam alur utama ).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti (, misalnya, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sedangkan hanya ada satu titik pengeluaran akan memfokuskan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Poin Kunci 2: Dengan menentukan sumber mata uang dan jumlah titik konsumsi, menentukan kendali dan tingkat kemajuan pemain dalam permainan.
Tingkat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara titik sumber dan konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat membuat pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain menyerah pada permainan. Keseimbangan adalah kuncinya.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Poin kunci 3: Kedermawanan yang berlebihan atau kurangnya kedermawanan dapat menyebabkan penurunan motivasi pemain, desainer harus dengan cermat melacak dan menyesuaikan.
Mencoba dua ekstrem pada berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang dapat dilakukan. Pada awal permainan, memberikan sumber yang berlebihan ( dibandingkan dengan konsumsi ) dapat memberikan pemain rasa kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk menimbun, memberikan rasa kemenangan yang instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Poin Kunci 4: Keseimbangan antara sumber dan konsumsi mata uang dapat berubah seiring waktu: memanfaatkan hubungan ini untuk membimbing perilaku pemain, memenuhi kebutuhan dan motivasi mereka saat ini.
Tentu saja, dalam desain, setiap situasi itu unik, dan keseimbangan ini dapat muncul dalam berbagai bentuk: jangan takut untuk bereksperimen, temukan keseimbangan sempurna yang cocok untuk permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arahan desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Poin Kunci 5: Menentukan jumlah pendapatan mata uang global pemain per menit, kemudian melakukan penyesuaian untuk setiap sistem agar dapat menyesuaikan titik konsumsi dengan tepat, membantu membentuk pengalaman bermain secara keseluruhan.
Secara keseluruhan, mari kita ringkaskan apa yang telah kita definisikan di sini: sistem ekonomi suatu permainan terdiri dari semua mata uang dan sumber daya, serta hubungan mereka dengan setiap sistem dalam permainan. Ini memainkan peran inti dalam pengalaman bermain pemain, dan sangat memengaruhi cara pemain bermain dan tingkat keterlibatan mereka. Mata uang berfungsi sebagai media pertukaran, yang dicapai melalui sumber dan konsumsi, sementara keseimbangan antara sumber dan konsumsi memiliki dampak penting pada motivasi dan retensi pemain.
Desain sistem ekonomi tidaklah mudah, dan salah satu kesulitan terbesar adalah tidak tahu harus mulai dari mana. Di bawah ini, akan diperkenalkan beberapa metode yang berguna.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Alih-alih hanya mencantumkan berbagai sistem permainan, kita sebaliknya harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan hadiah kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah. Pilar kerjasama/sosial dapat diperkuat melalui sirkulasi dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas guna meningkatkan kerjasama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir yang baru dengan mendapatkan mata uang mikro setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, membuka toko unik dan peningkatan. Dalam perancangan, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitannya dengan pilar.
Harap dicatat: permainan tidak perlu memiliki banyak pilar ekonomi ( atau pilar permainan ). Luangkan waktu yang cukup untuk mendefinisikan dengan benar apa yang benar-benar membentuk permainan Anda, dan sertakan semua mekanisme permainan.
Poin kunci 6: Pertama, perlu untuk mendefinisikan dan menggambar pilar ekonomi permainan dengan cermat, serta memahami hubungan di antara mereka. Ini akan membantu menyediakan dasar yang sangat kokoh.
Karena kita sudah memiliki dasar ini, kita bisa mulai membuat mata uang! Tapi pertama-tama, kita perlu berapa banyak jenis mata uang?
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang diperlukan adalah masalah yang kompleks dan tidak ada jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang mungkin menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik seharusnya menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap jenis mata uang memiliki sumber dan penggunaannya sendiri. Desain ini selaras dengan mekanisme inti dari permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman permainan yang terbaik.
Oleh karena itu, perancang perlu mempertimbangkan secara komprehensif jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai dengan permainan.
Poin Kunci 7: Jumlah mata uang yang dibutuhkan akan menerima sistem, hubungan di antara mereka, tuntutan permainan terhadap inisiatif dan kebebasan pemain, serta batasan untuk mekanisme perlindungan yang perlu diatur untuk sistem kunci.
Saran:
Mata uang adalah hadiah yang paling mendasar: dalam setiap siklus permainan, hadiah adalah inti, baik yang eksternal maupun internal. Dan hadiah yang paling sederhana dan mendasar bagi pemain adalah sejumlah mata uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Hati-hati dalam melakukan pertukaran mata uang: Ada banyak sistem yang gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukarkan dengan peralatan, peralatan dapat ditukarkan dengan koin, koin dapat membeli token, token dapat... Akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terpadu, yang membawa banyak masalah potensial. Penting untuk berhati-hati dalam pertukaran antara mata uang ini, atau membatasi sesuai kebutuhan. Broker malang dalam "Hades" menawarkan cara untuk menukarkan mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.
Desain mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya pemain yang berbeda: Ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan gameplay inti. Cara lain adalah mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: memberi imbalan atas waktu yang mereka habiskan ( misalnya membunuh monster ), memberi imbalan atas kinerja keterampilan mereka ( misalnya mengalahkan bos atau mencapai pencapaian ), bahkan memberi imbalan atas kesetiaan mereka ( misalnya memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang dapat digunakan di berbagai permainan ).
Dalam merancang mata uang dengan tujuan tertentu, ada metode yang sangat efektif:
makna mata uang
Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja yang relevan sebagai berikut:
Melakukan ini dapat menonjolkan interaksi antara berbagai mata uang, dan membantu Anda fokus pada mata uang tertentu, menghapus atau membuat mata uang baru. Pada saat yang sama, ini juga akan membawa ide sistem yang benar-benar baru, mungkin yang sebelumnya tidak pernah dipertimbangkan, lebih lanjut meningkatkan pengalaman bermain game. Misalnya, menyimpan berlian dapat menjadikan Anda target pencuri, dan semakin banyak berlian yang disimpan, semakin banyak langkah perlindungan yang Anda butuhkan.
Poin Kunci 8: Gambar Semantik Mata Uang! Ini adalah
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
10 Suka
Hadiah
10
5
Bagikan
Komentar
0/400
PortfolioAlert
· 08-06 00:21
Sekali lihat, ini adalah jebakan untuk Dianggap Bodoh.
Lihat AsliBalas0
ruggedNotShrugged
· 08-05 18:45
Permainan kecil ini memainkan banyak ekonomi, hanya untuk menipu para suckers.
Lihat AsliBalas0
MrDecoder
· 08-05 18:44
Pemain game rata-rata adalah trader.
Lihat AsliBalas0
GasFeeCry
· 08-05 18:43
Lahir di dunia kripto, para pemula harus bangga
Lihat AsliBalas0
GasFeeCrybaby
· 08-05 18:18
Algoritme ini bisa menekan berapa banyak setor ilegal saya mengerti
5 Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi Game untuk Menciptakan Pengalaman Game yang Seimbang dan Menarik
Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi Game
Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman bermain, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberikan penghargaan kepada pemain, mendorong interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini menjelaskan dasar-dasar sistem ekonomi dari sudut pandang desain permainan dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer menciptakan sistem ekonomi yang lebih baik.
Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, berputar di sekitar mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat sistem ekonomi termasuk pembagian kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain, dan peran bermain. Namun, tidak setiap permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.
Mata Uang dan Sumber Daya
Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati secara umum untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak terkait dengan tingkat kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, sementara mata uang sebagai jembatan menghubungkan bagian pengalaman pemain yang berbeda. Pada saat yang sama, sumber daya dapat sepenuhnya terpisah dari mata uang, atau juga dapat berfungsi sebagai peran mata uang. Sumber daya memiliki nilai inheren, yang biasanya diberikan nilai melalui konversi menjadi mata uang.
Poin Kunci 1: Menentukan mata uang dan sumber daya dalam permainan. Meskipun mungkin ada perdebatan, langkah ini membantu untuk lebih memahami ekosistem yang dibuat.
Namun, sistem ekonomi bukan hanya daftar mata uang, tetapi juga mencakup hubungan dinamis di antara mereka: cara mereka ditransformasikan, sumbernya, serta cara penggunaan dan konsumsi. Istilah-istilah yang umum digunakan dalam industri untuk mendefinisikan hubungan transformasi ini adalah "sumber" dan "konsumsi".
Sumber dan Pengeluaran
Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk memperoleh mata uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sedangkan konsumsi adalah cara untuk menghabiskan mata uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut sebagai "generosity".
Sumber dan jumlah konsumsi
Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak ditentukan secara ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya, mendapatkan loot setelah mengalahkan bos di permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang diperlukan untuk setiap jenis mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pemain untuk memilih secara bebas dan mengekspresikan kepribadian mereka (, dengan syarat bahwa sumbernya seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain ( atau menciptakan hambatan kunci dalam alur utama ).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti (, misalnya, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sedangkan hanya ada satu titik pengeluaran akan memfokuskan tindakan dan gameplay pemain pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.
Poin Kunci 2: Dengan menentukan sumber mata uang dan jumlah titik konsumsi, menentukan kendali dan tingkat kemajuan pemain dalam permainan.
Tingkat Kedermawanan
Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara titik sumber dan konsumsi. Terlalu banyak kemurahan hati dapat membuat pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup kemurahan hati dapat menyebabkan pemain menyerah pada permainan. Keseimbangan adalah kuncinya.
Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang dapat membawa bencana, melemahkan sistem permainan dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.
Poin kunci 3: Kedermawanan yang berlebihan atau kurangnya kedermawanan dapat menyebabkan penurunan motivasi pemain, desainer harus dengan cermat melacak dan menyesuaikan.
Mencoba dua ekstrem pada berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang dapat dilakukan. Pada awal permainan, memberikan sumber yang berlebihan ( dibandingkan dengan konsumsi ) dapat memberikan pemain rasa kontrol dan kemajuan yang kuat, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk menimbun, memberikan rasa kemenangan yang instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Poin Kunci 4: Keseimbangan antara sumber dan konsumsi mata uang dapat berubah seiring waktu: memanfaatkan hubungan ini untuk membimbing perilaku pemain, memenuhi kebutuhan dan motivasi mereka saat ini.
Tentu saja, dalam desain, setiap situasi itu unik, dan keseimbangan ini dapat muncul dalam berbagai bentuk: jangan takut untuk bereksperimen, temukan keseimbangan sempurna yang cocok untuk permainan.
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan satu indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang dapat diperoleh pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arahan desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.
Poin Kunci 5: Menentukan jumlah pendapatan mata uang global pemain per menit, kemudian melakukan penyesuaian untuk setiap sistem agar dapat menyesuaikan titik konsumsi dengan tepat, membantu membentuk pengalaman bermain secara keseluruhan.
Secara keseluruhan, mari kita ringkaskan apa yang telah kita definisikan di sini: sistem ekonomi suatu permainan terdiri dari semua mata uang dan sumber daya, serta hubungan mereka dengan setiap sistem dalam permainan. Ini memainkan peran inti dalam pengalaman bermain pemain, dan sangat memengaruhi cara pemain bermain dan tingkat keterlibatan mereka. Mata uang berfungsi sebagai media pertukaran, yang dicapai melalui sumber dan konsumsi, sementara keseimbangan antara sumber dan konsumsi memiliki dampak penting pada motivasi dan retensi pemain.
Desain sistem ekonomi tidaklah mudah, dan salah satu kesulitan terbesar adalah tidak tahu harus mulai dari mana. Di bawah ini, akan diperkenalkan beberapa metode yang berguna.
Pilar Ekonomi
Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Alih-alih hanya mencantumkan berbagai sistem permainan, kita sebaliknya harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat meningkatkan aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Sebagai contoh, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan hadiah kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah. Pilar kerjasama/sosial dapat diperkuat melalui sirkulasi dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, yang digunakan untuk membeli barang komunitas guna meningkatkan kerjasama dan interaksi. Tahap akhir permainan dapat memberikan pengalaman akhir yang baru dengan mendapatkan mata uang mikro setelah mengalahkan tantangan tertinggi dalam permainan, membuka toko unik dan peningkatan. Dalam perancangan, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan keterkaitannya dengan pilar.
Harap dicatat: permainan tidak perlu memiliki banyak pilar ekonomi ( atau pilar permainan ). Luangkan waktu yang cukup untuk mendefinisikan dengan benar apa yang benar-benar membentuk permainan Anda, dan sertakan semua mekanisme permainan.
Poin kunci 6: Pertama, perlu untuk mendefinisikan dan menggambar pilar ekonomi permainan dengan cermat, serta memahami hubungan di antara mereka. Ini akan membantu menyediakan dasar yang sangat kokoh.
Karena kita sudah memiliki dasar ini, kita bisa mulai membuat mata uang! Tapi pertama-tama, kita perlu berapa banyak jenis mata uang?
Jumlah Mata Uang
Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang diperlukan adalah masalah yang kompleks dan tidak ada jawaban pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang mungkin menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.
Desain yang baik seharusnya menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap jenis mata uang memiliki sumber dan penggunaannya sendiri. Desain ini selaras dengan mekanisme inti dari permainan Rogue-Like, menyediakan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman permainan yang terbaik.
Oleh karena itu, perancang perlu mempertimbangkan secara komprehensif jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai dengan permainan.
Poin Kunci 7: Jumlah mata uang yang dibutuhkan akan menerima sistem, hubungan di antara mereka, tuntutan permainan terhadap inisiatif dan kebebasan pemain, serta batasan untuk mekanisme perlindungan yang perlu diatur untuk sistem kunci.
Saran:
Mata uang adalah hadiah yang paling mendasar: dalam setiap siklus permainan, hadiah adalah inti, baik yang eksternal maupun internal. Dan hadiah yang paling sederhana dan mendasar bagi pemain adalah sejumlah mata uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Hati-hati dalam melakukan pertukaran mata uang: Ada banyak sistem yang gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukarkan dengan peralatan, peralatan dapat ditukarkan dengan koin, koin dapat membeli token, token dapat... Akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terpadu, yang membawa banyak masalah potensial. Penting untuk berhati-hati dalam pertukaran antara mata uang ini, atau membatasi sesuai kebutuhan. Broker malang dalam "Hades" menawarkan cara untuk menukarkan mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.
Desain mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya pemain yang berbeda: Ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan gameplay inti. Cara lain adalah mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: memberi imbalan atas waktu yang mereka habiskan ( misalnya membunuh monster ), memberi imbalan atas kinerja keterampilan mereka ( misalnya mengalahkan bos atau mencapai pencapaian ), bahkan memberi imbalan atas kesetiaan mereka ( misalnya memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang dapat digunakan di berbagai permainan ).
Dalam merancang mata uang dengan tujuan tertentu, ada metode yang sangat efektif:
makna mata uang
Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja yang relevan sebagai berikut:
Koin: merampok/menjual/membeli/memperbaiki/mendapatkan/mendapat Berlian: Temukan/ Tukar/ Hadiah/ Curi/ Lindungi Besi: Peleburan/Perdagangan/Negosiasi/Menawar/Peningkatan Lainnya
Melakukan ini dapat menonjolkan interaksi antara berbagai mata uang, dan membantu Anda fokus pada mata uang tertentu, menghapus atau membuat mata uang baru. Pada saat yang sama, ini juga akan membawa ide sistem yang benar-benar baru, mungkin yang sebelumnya tidak pernah dipertimbangkan, lebih lanjut meningkatkan pengalaman bermain game. Misalnya, menyimpan berlian dapat menjadikan Anda target pencuri, dan semakin banyak berlian yang disimpan, semakin banyak langkah perlindungan yang Anda butuhkan.
Poin Kunci 8: Gambar Semantik Mata Uang! Ini adalah