KGeN: Mentransformasi Akuisisi Pengguna di Industri Permainan dengan Fokus pada Peluang Pasar Berkembang yang Tinggi di Global Selatan

Tantangan dan Peluang yang Dihadapi Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Pengambilan Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi menyusut. Penerbitan dan distribusi game juga menjadi semakin sulit, proyek baru sulit untuk menonjol.

Meskipun demikian, industri ini masih memiliki peluang besar. Generasi digital native akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang meledak, dan dalam dekade mendatang akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global South", dan fokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta konten game yang terus jenuh, membuat promosi game baru menjadi semakin sulit.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka pada permainan yang sudah familiar. Pada tahun 2023, sepuluh permainan teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, meskipun Steam merilis rekor 19.000 permainan baru, permainan yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang, tetapi penyesuaian kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 memberikan dampak besar terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis. Tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.

Penyebaran AI mungkin semakin memperburuk tantangan dalam penyaringan dan promosi konten. Game Web3 juga harus mengatasi hambatan tambahan, seperti pembatasan kebijakan yang lebih ketat dan larangan di beberapa pasar.

Pasar game Web3 masih merupakan segmen kecil dalam industri game secara keseluruhan, menghadapi masalah perebutan likuiditas pemain. Sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model UA baru berbasis blockchain untuk mendapatkan keunggulan kompetitif. Dibandingkan dengan pasar T1 yang jenuh, perusahaan yang dapat memanfaatkan blockchain untuk membuka pasar baru mungkin memiliki peluang besar.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

3. Global South(Global South)

Selatan global merujuk pada negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan infrastruktur internet, penyebaran smartphone, dan pertumbuhan pendapatan, daerah ini dianggap sebagai pasar game yang memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler, tetapi secara keseluruhan keinginan untuk membayar relatif rendah. Dengan munculnya generasi muda yang tumbuh dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri game menuju tingkat yang baru.

India(India)

India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Jumlah pemain game pada tahun 2017 adalah 44,9 juta, saat ini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melewati 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada 2024 mencapai 9,43 juta dolar AS, pada 2025 melampaui 10 juta dolar AS, pada 2028 mencapai 14 juta dolar AS, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan 11,1%.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, dengan infrastruktur 5G dan pembayaran digital yang berkembang pesat. Tingkat penetrasi internet meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, dengan ruang pertumbuhan yang masih sangat besar di masa depan.

Preferensi permainan di India unik:

  • Game seluler menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%

Komposisi pendapatan pasar:

  • Permainan uang nyata ( RMG ) terbesar, pendapatan tahunan 2 miliar dolar
  • Total pendapatan game santai dan super santai adalah 700 juta dolar
  • Kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar

Biarkan Gamer Membuktikan: KGeN Bagaimana Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna

( Asia Tenggara ) SEA (

Asia Tenggara adalah salah satu pasar game paling matang di Global Selatan. Pada tahun 2023, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.

Fitur:

  • Budaya komunitas dan persaingan adalah ciri khas bersama
  • Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama
  • Permainan yang paling baik biasanya memiliki fitur sosial
  • Tingkat penetrasi smartphone tinggi, diperkirakan mencapai 90,1% pada tahun 2026

) Amerika Latin###LATAM(

Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya permainan yang kuat. Diperkirakan ada 316 juta pemain game pada tahun 2022, Brasil memiliki 101 juta pemain, menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar AS.

Karakteristik Pasar Brasil:

  • 60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan mencapai 83% pada tahun 2025
  • 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game

Brasil di masa depan akan memimpin pertumbuhan industri game di Amerika Latin, berkat:

  • 140 universitas menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait permainan
  • 1042 studio game, total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS
  • Hukum baru mengakui pengembangan game sebagai profesi dan memberikan insentif pajak

) Afrika###

Pasar game Afrika berada dalam tahap perkembangan yang krusial, dengan pendapatan diperkirakan melebihi 1 miliar dolar AS pada tahun 2024.

Ciri-ciri:

  • Game mobile menyumbang hampir 90% pangsa pasar
  • 92% pemain menggunakan ponsel untuk bermain game
  • Tantangan utama: biaya data tinggi ( 42% ), harga perangkat keras ### 31% ( dan koneksi jaringan ) 31% (
  • 63% pemain memiliki perilaku pembelian dalam game, metode pembayaran bervariasi tergantung wilayah

) Timur Tengah dan Afrika Utara (MENA)

MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan tumbuh 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar USD. Diperkirakan CAGR dari 2024 hingga 2030 mencapai 9,4%.

MENA-3( Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir ) adalah pasar inti:

  • Pendapatan diperkirakan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027, CAGR 8,3%
  • Arab Saudi menyumbang 60.6% dari total pendapatan game, dan menyumbang 30.3% dari total jumlah pemain game MENA.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

4. Apa itu KGeN

KGeN adalah platform game berbasis blockchain yang memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna antar berbagai game. KGeN akan mengembalikan dana penerbit kepada pengguna, mendorong roda pertumbuhannya.

Inti dari platform adalah jaringan data pemain terdesentralisasi, yang mencakup jutaan komunitas permainan mikro ) KGeN Tribe (. Menggunakan "bukti pemain" ) Proof of Gamer, PoG ( engine, menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, untuk memberikan kepada penerbit kelompok pengguna target dengan tingkat partisipasi yang tinggi.

Sejak Januari 2024, KGeN menunjukkan pertumbuhan yang signifikan:

  • Jumlah pendaftaran akun meningkat lebih dari 700%
  • Pengguna Aktif Bulanan )MAU( meningkat 1333%
  • Total pertumbuhan atribut data sebesar 992%

Ekosistem KGeN secara bertahap terdesentralisasi, melindungi mesin PoG melalui jaringan oracle terdistribusi, memberikan transparansi yang lebih tinggi kepada semua pemangku kepentingan inti. Jaringan oracle dan toko KGeN keduanya didorong oleh token KGEN.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(

) 4.1 Pertumbuhan Grassroot

Inti pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan suku akar rumput dan pemimpin suku. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 suku, di mana 152 suku memiliki lebih dari 100 anggota.

Tribut adalah cara inti untuk memperoleh pengguna yang didorong oleh KGeN berdasarkan rekomendasi. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah terverifikasi KYC ( menyumbang 39% dari MAU, dan 13% dari total akun terdaftar ) diperoleh melalui tribut.

KGeN saat ini memiliki pasar terbesar di India, tetapi lebih dari 30% dompet aktif independen dan transaksi terjadi di Kaia pada ( aplikasi pesan LINE yang berbasis blockchain eksklusif ). Ini menunjukkan bahwa KGeN memiliki potensi pertumbuhan yang kuat di Asia.

![Buktikan Pemain Game: KGeN Bagaimana Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-0edfaf9accefa4de93c0fa72feaa027c.webp(

) 4.2 Mendorong partisipasi melalui KGeN Play

KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas hadiah dipublikasikan di sini. Pengguna dapat memperoleh hadiah dengan menyelesaikan tugas, membangun skor reputasi PoG mereka sendiri.

Kegiatan tugas dibagi menjadi K-Drops dan K-Quests:

  • K-Drops: menyediakan verifikasi real-time otomatis melalui integrasi API endpoint
  • K-Quests: melalui proses verifikasi manual

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( 4.3 Mesin PoG

Mesin PoG adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi yang terdiri dari lima pilar inti:

  1. Bukti manusia )PoH###: Melacak titik data "manusiawi", mengurangi kemungkinan robot.
  2. Bukti permainan ( PoP ): Menentukan tingkat partisipasi pemain di platform KGeN dan preferensi permainan.
  3. Bukti Keterampilan ### PoS (: Menghargai kemampuan, daya saing, dan pencapaian pemain
  4. Bukti Bisnis ) PoC (: Mengidentifikasi potensi monetisasi pengguna
  5. Bukti Jaringan Sosial ) PoSN (: Memetakan skala dan pengaruh profil sosial pengguna

Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-238d7cd2ae2476494e3b286b5e1f8c37.webp(

) ekonomi token 4.4 KGeN

Ekonomi KGeN mencakup dua aset inti: KCash dan token KGEN.

Distribusi token KGEN:

  • Distribusi komunitas 40%(TGE saat membuka 8%)
  • Tim dan investor memiliki periode penguncian selama empat tahun
  • Pada TGE, 12,6% dari total pasokan akan dibuka kuncinya.

kegiatan airdrop rKGEN, rKGEN dapat ditukar 1:1 menjadi token KGEN.

Buktikan Pemain Game: Bagaimana KGeN Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna

4.5 Jaringan Oracle

Jaringan Oracle KGeN adalah jaringan terdistribusi yang terdiri dari node berlisensi, membentuk tulang punggung mesin PoG. Tugas oracle adalah menyimpan data PoG, menghitung skor PoG, dan mengirimkan skor ke blockchain Aptos untuk diselesaikan.

Operator orakel akan mendapatkan token KGEN dan pendapatan stablecoin. Proses desentralisasi diperkirakan memerlukan waktu setidaknya tiga tahun.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

5. Struktur Persaingan

( 5.1 Raja Teknologi Iklan: Masa Lalu dan Sekarang

Di pasar Web2, Facebook dan Applovin adalah dua contoh khas:

Facebook:

  • Menemukan pijakan di akhir era permainan web dan kebangkitan platform mobile
  • Pada tahun 2014, hampir 30
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 2
  • Bagikan
Komentar
0/400
DAOdreamervip
· 20jam yang lalu
Apa itu kgen? Bukankah ini hanya jebakan lapisan web3?
Lihat AsliBalas0
TaxEvadervip
· 20jam yang lalu
Blockchain game adalah penyelamat terakhir dari gelombang Bear Market ini.
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)