KGeN dan Global Selatan: platform on-chain yang membentuk kembali akuisisi pengguna game

Peluang Baru dalam Industri Game: Bagaimana KGeN Mentransformasi Akuisisi Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi menjadi semakin sulit. Melimpahnya konten AI, kejenuhan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, membuat proyek baru lebih sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang memiliki keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital native akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang eksplosif.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan", dan memfokuskan pada KGeN, platform game berbasis blockchain, serta bagaimana platform ini dapat membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain.

Buktikan Pemain Game: KGeN Bagaimana Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta kejenuhan konten game yang terus-menerus, membuat promosi sukses sebuah game menjadi semakin sulit.

Pemain sering kali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. 60% waktu bermain pemain di game baru, masih terfokus pada karya seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, meskipun Steam merilis rekor 19.000 permainan baru, permainan yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total durasi permainan pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang. Namun, perubahan besar dalam kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI mungkin membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, sementara penyebaran AI hanya akan semakin memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Di beberapa pasar kunci, bahkan dilarang secara langsung.

Pasar permainan Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam industri permainan, dengan sekitar 6 hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun, protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.

Di pasar yang relatif kecil ini, tantangan yang dihadapinya telah semakin memburuk dalam dua tahun terakhir dengan lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul. Meskipun jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru selama periode yang sama rata-rata meningkat 187%.

Masalahnya adalah bahwa sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru dengan sukses. Ini akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok kecil pengguna dompet yang terbatas, dan mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di blockchain, sedang menjadi jalan potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk memperoleh keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar berkembang. Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang dapat memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di antara banyak daerah, laju pertumbuhannya terus-menerus lebih tinggi dari rata-rata, dan salah satu daerah yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global Selatan.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

3. Global Selatan

Global South adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini sering dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi yang besar.

Karakteristik pasar game di Selatan global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain, sementara keinginan untuk membayar secara keseluruhan cenderung rendah. Secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk menguji akuisisi pengguna soft launch dan mengoptimalkan data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, yang memiliki preferensi tinggi terhadap konten permainan. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan berkat perkembangan ekonomi serta peningkatan pendapatan, banyak yang berpendapat bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain berbayar, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, untuk menunjukkan pentinginya dalam industri permainan di masa depan.

India

India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara saat ini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta USD(, dan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2025, diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 11,1% selama 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang membawa pertumbuhan pendapatan per pengguna rata-rata.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara tersebut adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas. Volume transaksi Unified Payment Interface )UPI( telah meningkat dari 10,78 miliar transaksi pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar transaksi pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan pesat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih di bawah pasar permainan utama di belahan selatan global lainnya, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
  • Game kasual dan super kasual menyusul dengan total pendapatan 7 juta dolar
  • Ukuran pasar untuk kategori game lainnya sekitar 400 juta dolar

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Asia Tenggara

Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, dan merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan bumi selatan. Pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan selama 5 tahun sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan selama 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia adalah yang tertinggi, mencapai 2,4 miliar ### yang menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi di Thailand tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta dolar

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan kompetisi merupakan ciri yang umum. Word-of-mouth adalah sumber informasi yang paling utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global South, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Amerika Latin

Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di kawasan ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain dan menciptakan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar AS.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan membayar yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar.

Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS, dan kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, serta menyediakan insentif seperti pengurangan pajak.

) Afrika

Pasar game Afrika sedang berada dalam tahap perkembangan kunci, diperkirakan bahwa pendapatan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, mengalami pertumbuhan yang stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game seluler, yang menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar, mencerminkan realitas infrastruktur dan sesuai dengan preferensi konsumen.

Penelitian domestik menunjukkan bahwa 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara komputer ###51%( dan konsol game )31%( memiliki tingkat penetrasi yang relatif rendah. Pendekatan yang mengutamakan perangkat bergerak ini telah mendapatkan sebagian validasi, namun jumlah sampel penelitian hanya 2588, sehingga sulit untuk secara menyeluruh mewakili kondisi pasar di seluruh benua.

Tantangan utama: Biaya data tinggi ) 42% ( adalah hambatan terbesar, diikuti oleh harga perangkat keras ) 31% ( dan masalah koneksi jaringan ) 31% (.

Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: meskipun 63% pemain melakukan pembelian dalam permainan, metode pembayaran bervariasi tergantung pada wilayah. Kenya memimpin dalam pembayaran mobile, 67% pemain menggunakan dompet mobile untuk berbelanja dalam permainan. Sementara itu, kartu kredit )45%( dan pembayaran mobile )40%( adalah metode pembayaran yang paling umum di seluruh Afrika.

) Timur Tengah dan Afrika Utara

Wilayah Timur Tengah dan Afrika Utara adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan meningkat 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar USD, jauh lebih tinggi daripada peningkatan 0,6% di pasar global. Diperkirakan akan terus tumbuh dengan cepat, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan diperkirakan mencapai 9,4% dari 2024 hingga 2030.

Diperkirakan pada tahun 2027, pendapatan pasar inti dari tiga negara di Timur Tengah dan Afrika Utara ### Arab Saudi, Uni Emirat Arab, dan Mesir ( akan mencapai 2,9 miliar dolar AS, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan 8,3%; faktor pendorong pasar termasuk proporsi populasi muda yang tinggi, mendorong aktivitas pasar game, peningkatan signifikan dalam tingkat penetrasi internet di Qatar dan Uni Emirat Arab, serta adopsi teknologi baru yang luas.

Area permainan di daerah tersebut

IP5.32%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Bagikan
Komentar
0/400
MevHuntervip
· 17jam yang lalu
Apakah lagi-lagi menjalankan proyek unicorn untuk Dianggap Bodoh?
Lihat AsliBalas0
0xSherlockvip
· 17jam yang lalu
KGeN bisa dibilang adalah Dianggap Bodoh
Lihat AsliBalas0
DecentralizeMevip
· 17jam yang lalu
KGeN ternyata juga ikut bermain jebakan P2E ini?
Lihat AsliBalas0
BearMarketMonkvip
· 17jam yang lalu
dunia kripto suckers lagi-lagi akan di-play people for suckers
Lihat AsliBalas0
MidnightGenesisvip
· 17jam yang lalu
Memantau pergerakan Investor Luas di on-chain, sebelumnya telah ditemukan petunjuk.
Lihat AsliBalas0
blocksnarkvip
· 17jam yang lalu
Sudah bermain game blockchain selama beberapa tahun, kini sudah hancur T T
Lihat AsliBalas0
SnapshotLaborervip
· 17jam yang lalu
Sekali lagi, kapital masuk untuk dianggap bodoh.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)