Tantangan dan Peluang di Industri Permainan: Potensi Pertumbuhan Tinggi di Selatan Global dan Inovasi Web3 KGeN

Tantangan dan Peluang yang Dihadapi Industri Permainan

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan konsolidasi, biaya pengembangan meroket, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuh nya platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang, menjadikan proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang memiliki keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" sedang mengalami pertumbuhan yang meledak, dan dalam sepuluh tahun ke depan akan menjadi pasar pertumbuhan penting bagi industri permainan.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global", dan berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan batas masuk pasar, serta saturasi konten game yang berkelanjutan, membuat promosi game menjadi semakin sulit.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan memiliki waktu rilis lebih dari tujuh tahun. Pada tahun 2024, Steam akan menghadirkan 19.000 game baru, namun game yang dirilis pada tahun tersebut hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang, tetapi penyesuaian kebijakan privasi Apple dan Google pada tahun 2021 mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target. Ini menyebabkan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna dan model bisnis game mobile, dengan tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan di atas, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol, bahkan dilarang langsung di beberapa pasar kunci.

Pasar game Web3 relatif kecil, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.

Pada tahun 2024, 104 jaringan/ekosistem baru diumumkan diluncurkan, sementara hanya 263 game Web3 yang dirilis pada periode yang sama. Ini mengakibatkan perebutan likuiditas pemain, dengan proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas.

Sekelompok perusahaan Web3 sedang menjajaki model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

3. Global Selatan

Selatan global merujuk pada negara dan daerah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Wilayah luas ini dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara keinginan untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Generasi muda adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain yang membayar yang baru.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

India

India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global South. Saat ini, jumlah pemain game sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melewati 640 juta pada tahun 2027. Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024, mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap game mobile, berkat pertumbuhan cepat 5G dan infrastruktur pembayaran digital yang luas. Tingkat penetrasi internet telah meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, masih ada ruang pertumbuhan yang besar.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola yang unik:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Permainan PC dan permainan konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%
  • Permainan uang nyata adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan sebesar 2 miliar dolar.
  • Total pendapatan game santai dan super santai adalah 700 juta dolar AS
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

Asia Tenggara

Asia Tenggara adalah salah satu pasar permainan paling matang di Selatan global. Pendapatan permainan di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.

Jumlah unduhan game mobile di Indonesia mencapai 2,4 miliar. Pendapatan pembelian dalam aplikasi tertinggi di Thailand, mencapai 400 juta dolar.

Tingkat penetrasi smartphone di kawasan Asia Tenggara tinggi, diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%.

Amerika Latin

Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat. Diperkirakan pada tahun 2022 terdapat 316 juta pemain game, dengan Brasil memiliki 101 juta pemain, menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah bermain game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025
  • 43% pemain melakukan pembelian dalam permainan

Afrika

Pasar game Afrika diperkirakan akan melampaui pendapatan 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game seluler menyumbang hampir 90% pangsa pasar.

Tantangan utama: biaya data tinggi ( 42% ) adalah hambatan terbesar, diikuti oleh harga perangkat keras ( 31% ) dan masalah koneksi jaringan ( 31% ).

Sistem pembayaran adalah tantangan dan juga peluang: 63% pemain melakukan pembelian dalam game, tetapi metode pembayaran bervariasi tergantung pada wilayah.

Timur Tengah dan Afrika Utara

Wilayah MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan meningkat 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar dolar AS. Diperkirakan bahwa tingkat pertumbuhan tahunan gabungan akan mencapai 9,4% dari 2024 hingga 2030.

MENA-3( Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir ) adalah pasar inti di kawasan ini, dengan pendapatan yang diperkirakan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027. Arab Saudi menyumbang 60,6% dari total pendapatan game, dan mencakup 30,3% dari total jumlah pemain game di Timur Tengah dan Afrika Utara.

Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

4. Pengenalan KGeN

KGeN adalah platform permainan yang didorong oleh blockchain, yang memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, dan sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna di antara berbagai game. KGeN akan mengembalikan dana penerbit kepada pengguna, mendorong roda pertumbuhannya.

Inti platform adalah jaringan data pemain terdesentralisasi yang mencakup jutaan komunitas mini game (KGeN Tribu ). Jaringan ini menggunakan "bukti pemain" (Proof of Gamer, PoG ) engine, untuk menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, dan menyediakan kelompok pengguna target yang memiliki tingkat keterlibatan tinggi untuk penerbit.

Sejak Januari 2024, jumlah akun terdaftar telah meningkat lebih dari 700%, pengguna aktif bulanan meningkat 1333%, dan total jumlah atribut data meningkat 992%. Ekosistem KGeN saat ini sedang secara bertahap terdesentralisasi, melindungi mesin PoG melalui jaringan oracle terdistribusi, dan memberikan transparansi yang lebih tinggi kepada semua pemangku kepentingan inti.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

4.1 Pertumbuhan Akarnya

Inti dari pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan suku akar rumput dan pemimpin sukunya. Suku-suku mewakili ribuan komunitas mikro yang bergabung dengan ekosistem KGeN. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 suku, di mana 152 suku memiliki lebih dari 100 anggota.

Suku adalah salah satu cara inti KGeN dalam mendorong akuisisi pengguna berbasis rekomendasi. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah diverifikasi KYC diperoleh melalui suku. Pemimpin suku tidak hanya diberi insentif untuk menarik anggota baru, tetapi juga harus mengoordinasikan aktivitas suku dan mempertahankan keterlibatan komunitas.

KGeN saat ini memiliki pasar terbesar di India, tetapi lebih dari 30% dompet aktif independen dan transaksi terjadi di Kaia, yang merupakan blockchain eksklusif dari aplikasi pesan LINE. Ini menunjukkan bahwa KGeN memiliki potensi pertumbuhan yang kuat di Asia.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

4.2 Melalui KGeN Play untuk mendorong partisipasi

KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas hadiah dipublikasikan di sini. Pengguna dapat mengakses KGeN Play melalui portal PC atau aplikasi mobile.

Saat akun dibuat, sistem secara otomatis akan membuat dompet blockchain di latar belakang, menyimpan semua aset pengguna serta NFT reputasi pemain yang tidak dapat diperdagangkan. Dompet KGeN mendukung banyak rantai dan transaksi tanpa Gas, dilengkapi dengan fungsi dasar seperti melihat saldo, melihat riwayat transaksi, dan penarikan.

Aktivitas tugas dibagi menjadi K-Drops dan K-Quests. K-Drops menyediakan verifikasi otomatis secara real-time melalui integrasi API endpoint, sedangkan K-Quests dilakukan melalui proses verifikasi manual.

Buktikan kepada gamer: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

4.3 Mesin PoG

Mesin PoG adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi yang dikelola oleh jaringan node terdistribusi. PoG terdiri dari lima pilar inti, masing-masing pilar berisi lima hingga sepuluh atribut. Titik data ini melacak keterampilan pemain, "kemanusiaan", tingkat keterlibatan, kekayaan, dan jejaring sosial untuk membangun sistem reputasi lintas rantai yang multifaset.

Lima pilar inti dibagi menjadi:

  • Bukti manusia ( PoH ): Melacak data poin yang mengurangi kemungkinan pengguna adalah robot
  • Bukti permainan (PoP): Menentukan tingkat partisipasi pemain di platform KGeN dan jenis permainan yang telah mereka mainkan.
  • Sertifikat Keterampilan ( PoS ): Menghargai kemampuan, daya saing, partisipasi, dan pencapaian pemain.
  • Bukti Bisnis ( PoC ): Mengidentifikasi potensi monetisasi pengguna
  • Bukti Jaringan Sosial ( PoSN ): Memetakan skala profil sosial pengguna dan membangun grafik sosial di dalam platform KGeN

Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, yang berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU.

Dengan memanfaatkan mesin PoG, KGeN sedang memimpin sebuah kerangka alternatif bernama "Biaya Akuisisi Pelanggan yang Efektif" ( eCAC ). KGeN tidak mengenakan biaya untuk tampilan sederhana atau pemasangan di bagian atas corong, tetapi hanya mengenakan biaya kepada pengguna aktif yang mencapai bagian tengah atau bawah corong pengguna.

Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

Ekonomi Token 4.4 KGeN

Ekonomi KGeN akan mencakup dua aset inti: KCash dan token KGEN. KCash sudah diluncurkan selama beberapa waktu, terutama sebagai aset off-chain untuk mata uang hadiah. Token KGEN adalah token utilitas, dengan proporsi distribusi komunitas sebesar

Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Hadiah
  • 5
  • Bagikan
Komentar
0/400
ChainWallflowervip
· 8jam yang lalu
Industri game turun terus menerus
Lihat AsliBalas0
0xLostKeyvip
· 21jam yang lalu
Industri permainan optimis terhadap perkembangan
Lihat AsliBalas0
GasFeeCriervip
· 21jam yang lalu
Masa depan game di seluruh dunia
Lihat AsliBalas0
ExpectationFarmervip
· 21jam yang lalu
Permainan adalah tren yang sebenarnya
Lihat AsliBalas0
PerpetualLongervip
· 22jam yang lalu
Kesempatan baik di selatan
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)