Le métaverse en 2025 : une histoire de deux marchés

Alors que 2025 touche à sa fin, le paysage du métaverse autrefois célébré s’est fondamentalement remodelé en un portrait de contrastes saisissants. Après le cycle de hype de 2021 et la période de consolidation de 2022-2023, l’industrie du métaverse en 2025 n’a connu ni déclin massif ni victoire triomphante. Au contraire, elle a mûri en un écosystème bifurqué où certains secteurs ont atteint des jalons record tandis que d’autres luttaient contre des défis persistants de rétention des utilisateurs et une confiance en erosion.

L’année a révélé un marché où un engagement massif coexiste avec un scepticisme tout aussi massif—où des centaines de millions d’utilisateurs habitent des mondes virtuels tout en rapportant, simultanément, des niveaux d’activité fantomatiques pour des projets de métaverse basés sur la blockchain. Comprendre cette divergence offre un contexte crucial pour situer la position réelle de cette technologie autrefois en vogue.

Les écosystèmes de jeux dépassent 100 millions d’utilisateurs—Mais s’éloignent du “M-mot”

Le secteur le plus mature et dynamique du métaverse en 2025 appartient aux plateformes de jeux immersifs. Ces mondes virtuels ont totalement dépassé le cadre narratif du boom du métaverse, choisissant plutôt de mettre en avant des écosystèmes de jeux, des économies de créateurs, et du commerce numérique—évitant ostensiblement le label qui définissait autrefois leur identité.

Roblox illustre ce phénomène. Au T3 2025, la plateforme comptait 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, soit une augmentation remarquable de 70 % en un an, avec des revenus trimestriels atteignant 1,36 milliard de dollars (en hausse de 48 % annuel). Ces chiffres soulignent une réalité essentielle : le modèle UGC (contenu généré par les utilisateurs) intégrant gameplay et interaction sociale conserve un attrait redoutable. Pourtant, malgré cette forteresse d’utilisateurs, la direction de Roblox recontextualise délibérément la narration de l’entreprise, optant pour des expressions telles que “marché mondial du jeu”, “économie des créateurs” et “économies virtuelles” plutôt que de mettre en avant une position métaverse.

Epic Games, quant à lui, continue de positionner Fortnite comme un vecteur essentiel pour la construction d’écosystèmes numériques ouverts et interopérables. La société affirme que 40 % de l’engagement dans Fortnite se produit via du contenu de développeurs tiers—le cœur expérientiel d’un métaverse fonctionnel. En novembre 2025, Epic a annoncé des partenariats stratégiques avec Unity, avec le CEO Tim Sweeney évoquant une vision de développement collaboratif d’écosystèmes équitables, à l’image des principes fondateurs de l’internet naissant. Les initiatives de festivals de musique de Fortnite—avec des collaborations avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, et Lisa de BLACKPINK—ont permis d’atteindre une échelle sans précédent pour des concerts virtuels, apportant une innovation dans le divertissement à des millions.

Minecraft présente une autre évolution : bien qu’historiquement considéré comme une pierre angulaire du métaverse, la plateforme a délibérément pris ses distances avec le branding métaverse, privilégiant des narrations communautaires et de création. Notamment, Minecraft a arrêté le support des dispositifs VR/MR en 2025, signalant un pivot stratégique loin de l’intégration hardware immersive.

Le paysage concurrentiel dans cette sphère de jeux montre une stratification claire. Les plateformes leaders continuent de s’étendre via des effets d’écosystème et des réseaux de créateurs, tandis que les acteurs de milieu de tableau subissent des pressions de consolidation. La rétractation collective du secteur du nom “métaverse” a considérablement réduit la notoriété mainstream—un choix stratégique de maturité du marché plutôt qu’un échec technologique.

Espaces sociaux virtuels : la réalité rattrape la nouveauté

Le secteur des réseaux sociaux du métaverse présente des dynamiques radicalement différentes. Là où le jeu immersif prospère sur l’échelle et l’engagement, les plateformes sociales virtuelles ont été confrontées à la dure réalité que la nouveauté seule ne peut pas soutenir des communautés d’utilisateurs en 2025.

Horizon Worlds de Meta illustre ce défi. Malgré l’engagement de l’entreprise, le nombre d’utilisateurs actifs mensuels de Horizon Worlds est resté inférieur à 200 000—insignifiant par rapport à la base d’utilisateurs de Facebook, qui dépasse le demi-milliard. L’expansion de Meta fin 2024 vers les plateformes mobiles et web a tenté de réduire la friction d’adoption, avec des affirmations de quadrupler le nombre d’utilisateurs mobiles en douze mois. Pourtant, même avec ces améliorations d’accessibilité, la trajectoire de croissance d’Horizon a sous-performé par rapport aux attentes d’une entreprise disposant des ressources et de la distribution de Meta. Lors de Connect 2025, le CTO de Meta a reconnu publiquement le défi central du secteur : prouver que le réseautage social virtuel peut générer une rétention durable et des modèles économiques rentables—sinon, l’investissement annuel de plusieurs milliards de dollars de Meta devient stratégiquement insoutenable.

En réponse, Meta a accéléré ses investissements dans le contenu généré par IA et les systèmes NPC pour enrichir la richesse environnementale d’Horizon, tout en priorisant l’intégration avec les réseaux sociaux réels afin de réduire les coûts d’acquisition utilisateur. La pivot stratégique vers des environnements virtuels augmentés par IA témoigne de la reconnaissance que l’immersion pure manque de viabilité commerciale sans contenu attrayant et valeur sociale authentique.

Les concurrents ont connu des trajectoires divergentes. VRChat, plateforme sociale VR bien établie, a connu une croissance régulière grâce à la cultivation de sa communauté principale. Son pic d’utilisateurs simultanés dépassait 130 000 durant la période du Nouvel An 2025, tandis que la croissance entre 2024 et 2025 dépassait 30 %, portée par la prolifération de contenus générés par le marché japonais. La formule du succès de VRChat repose sur l’ouverture, l’autonomie des utilisateurs, et le développement organique de communautés—un contrepoint aux initiatives pilotées par des entreprises.

Rec Room, à l’inverse, a connu de fortes turbulences. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars sur la promesse de jeux UGC multiplateformes et d’économies de créateurs, la plateforme a annoncé des réductions de personnel dépassant 50 % en août 2025. Son expansion dans le mobile et la console a attiré un volume utilisateur important, mais la qualité du contenu s’est dégradée, entraînant une rétention et des revenus inférieurs aux prévisions. Un co-fondateur de Rec Room a reconnu le défi fondamental : les joueurs mobiles et console produisent un contenu peu adapté à l’attraction et à la fidélisation d’audiences sophistiquées, et l’introduction d’outils de création IA n’a pas permis de combler l’écart de qualité et d’engagement.

Le secteur social du métaverse en 2025 a également exploré de nouvelles directions : personnages compagnons pilotés par IA pour les environnements VR chat, génération d’espaces virtuels personnalisés via GPT, et systèmes NPC émotionnellement réactifs. Ces innovations restent expérimentales mais annoncent une évolution des attentes du marché—les communautés exigent de plus en plus des environnements intelligents, personnalisés, et étroitement intégrés aux réseaux sociaux réels plutôt que des espaces virtuels purement escapistes déconnectés de la signification sociale authentique.

Hardware XR : le paradoxe du marché “Les deux extrémités chaudes, le milieu froid”

2024 a été désignée comme l’“Année Zéro” pour l’informatique spatiale ; 2025 a révélé les conséquences tangibles de plusieurs lancements majeurs de hardware XR.

L’Apple Vision Pro a attiré l’attention par son positionnement premium et ses innovations, mais a peiné à une scalabilité commerciale. Lancé en quantités limitées aux États-Unis début 2024, puis progressivement étendu en 2025, le dispositif à 3 499 dollars a été confronté à des contraintes de production et à des barrières tarifaires limitant le marché adressable. Tim Cook, CEO d’Apple, a reconnu que le Vision Pro n’était “pas un produit grand public”, servant exclusivement les segments d’early adopters. Néanmoins, Apple a maintenu son engagement dans le développement de l’écosystème tout au long de 2025 : déployant des mises à jour de visionOS et annonçant d’éventuelles améliorations hardware, notamment des puces M-series améliorées et un design de bandeau affiné.

Le Quest 3 de Meta a dominé le marché de la VR grand public durant cette période. Lancé fin 2023, le Quest 3 a maintenu une forte dynamique de ventes durant les cycles 2024 et 2025, bénéficiant d’améliorations de performance et de confort utilisateur. Selon IDC, Meta détenait environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR et des lunettes intelligentes au premier semestre 2025—une concentration importante en avance sur ses concurrents secondaires.

La PlayStation VR2 de Sony a subi un repositionnement stratégique en 2025. Après des ventes initiales inférieures aux objectifs (quelques millions d’unités), Sony a réduit le prix officiel de 150 à 200 dollars à partir de mars 2025, ramenant le hardware à 399,99 dollars. La stratégie de réduction de prix a stimulé les ventes durant la saison des fêtes, avec près de 3 millions d’unités PS VR2 vendues en fin d’année. Cependant, les contraintes liées à la plateforme console et les limitations de l’écosystème de contenu ont restreint l’adressabilité du PS VR2 par rapport au paradigme de portabilité sans fil de Meta.

Les lunettes intelligentes grand public ont émergé comme la success story méconnue de 2025. Les Ray-Ban Meta (de seconde génération), équipées de capacités AR intégrées basiques, ont connu une dynamique d’expédition inattendue. IDC prévoit que les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes atteindront 14,3 millions d’unités en 2025—en hausse de 39,2 % en un an. L’esthétique classique des lunettes Ray-Ban et leurs fonctionnalités pratiques (photographie computationnelle, assistants IA) ont fortement résonné auprès des jeunes urbains, démontrant que des overlays visuels immersifs sans encombrement complet du casque répondent à des cas d’usage émergents.

Le marché global du hardware XR en 2025 a montré une asymétrie marquée : le haut de gamme ultra-premium avec le Vision Pro a généré des signaux d’innovation tout en captant un volume de ventes minimal ; les modèles de milieu et bas de gamme comme Quest et les lunettes intelligentes ont atteint une pénétration à volume élevé, captant la majorité des parts de marché ; le VR PC traditionnel, les dispositifs AR d’entreprise coûteux (HoloLens 2, Magic Leap 2), et les plateformes VR établies occupent des niches d’applications verticales avec une influence limitée sur le grand public.

Lors de Meta Connect 2025, Meta a mis en avant l’intégration de l’IA générative permettant aux utilisateurs de synthétiser des environnements et objets virtuels par commandes vocales. Apple a simultanément exploré l’intégration du Vision Pro avec des assistants IA avancés et des paradigmes d’interaction naturelle. Cette convergence annonce l’IA+XR comme une nouvelle frontière d’investissement pour 2026 et au-delà.

Les développements simultanés ont accéléré la standardisation de l’industrie : la norme OpenXR a été adoptée par un nombre croissant de hardware, permettant la compatibilité croisée des contenus et accessoires. Microsoft et Valve préparent de nouveaux lancements, suggérant une intensification de la compétition. Notamment, les applications XR se sont étendues au-delà du divertissement vers la formation médicale, la thérapie psychologique, l’enseignement, et le développement des compétences professionnelles—des implémentations réussies dans des secteurs professionnels qui valident l’utilité technologique et posent les bases d’une adoption plus large par le grand public.

Avatars numériques et identité virtuelle : du niche au mainstream

L’écosystème des identités numériques et des avatars a connu une maturation substantielle en 2025, avec de nombreuses entreprises à l’échelle mondiale commercialisant des services de création, de personnalisation, et d’interopérabilité d’avatars virtuels.

ZEPETO, la plateforme sud-coréenne de NAVER Z, a dépassé 400 millions d’inscrits en 2025, avec environ 20 millions d’actifs mensuels. Bien que plus petite que les grands acteurs du jeu, cette échelle représente une pénétration significative du marché vertical. La démographie des utilisateurs de ZEPETO est fortement orientée vers les jeunes femmes de la Génération Z, qui utilisent la plateforme pour créer des avatars 3D personnalisés, explorer la mode virtuelle, et faire de la photographie sociale. En 2025, ZEPETO a attiré d’importants partenariats de marques, collaborant avec des maisons de luxe (GUCCI, Dior) pour des collections numériques en édition limitée, et avec des groupes de K-Pop pour des expériences virtuelles pour fans. Ces initiatives ont maintenu l’engagement de la plateforme durant la période de normalisation post-pandémique, avec NAVER Z rapportant 49,4 millions d’actifs mensuels dans son portefeuille de produits intégrés en 2025.

Ready Player Me (RPM), après son acquisition par Netflix fin 2025, a gagné en visibilité. Fondée en 2020, RPM a levé environ 72 millions de dollars avec le soutien d’investisseurs institutionnels comme a16z. Son outil de création d’avatars multiplateformes maintient la compatibilité à travers divers mondes virtuels et écosystèmes de jeux, avec plus de 6 500 intégrations SDK avant l’acquisition. L’acquisition par Netflix a positionné la technologie de RPM comme fondation pour une identité d’avatar unifiée à travers le portefeuille de jeux en expansion de Netflix—une démarche stratégique pour créer une identité utilisateur persistante sur plusieurs titres de jeux et propriétés de divertissement.

La trajectoire de RPM illustre la consolidation de l’infrastructure des avatars : le service public autonome d’avatars sera arrêté début 2026, se concentrant autour de l’écosystème de jeux interne de Netflix plutôt que de rester accessible à une communauté de développeurs plus large. Cela reflète une dynamique de marché où les plateformes centralisées contrôlent de plus en plus l’infrastructure des avatars et les cadres d’identité cross-plateforme.

Snapchat, plateforme sociale avec plus de 300 millions d’actifs quotidiens, a étendu son offre d’avatars Bitmoji en intégrant des capacités génératives IA et en lançant des expériences commerciales (boutiques de mode virtuelles). Meta a simultanément investi dans ses propres systèmes d’avatars : en 2025, Meta a introduit des “Codec Avatars” photoréalistes pour Quest et applications sociales, permettant une identité virtuelle unifiée sur Facebook, Instagram, et Quest. Meta a également lancé des systèmes d’avatars IA parrainés par des célébrités, facilitant les interactions utilisateur dans Messenger, construisant des systèmes d’identité numérique complets reliant social et VR.

Métaverse d’entreprise : 48,2 milliards de dollars où la vraie valeur économique apparaît

Le segment du métaverse industriel et d’entreprise représente la branche la plus pragmatique, à la croissance la plus rapide, et la plus économiquement significative en 2025. Après les cycles de hype initiaux, la fabrication, l’ingénierie-construction, la formation médicale, et les opérations d’entreprise sont devenues les principaux adopteurs de jumeaux numériques et de technologies immersives.

Les études de marché prévoient que le marché du métaverse industriel atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec un CAGR de 20,5 % jusqu’en 2032, pour atteindre 600 milliards de dollars. Cette trajectoire souligne la réallocation des capitaux, passant des applications grand public spéculatives vers un ROI mesurable pour les entreprises.

La plateforme Omniverse de NVIDIA illustre la maturation de ce segment. En 2025, de grandes entreprises manufacturières—Toyota, TSMC, Foxconn—utilisent Omniverse pour des jumeaux numériques d’usines, optimisant les layouts de production et entraînant des modèles IA sur des opérations simulées. Les fournisseurs de logiciels industriels (Ansys, Siemens, Cadence) ont profondément intégré Omniverse dans leurs écosystèmes, établissant des standards communs de visualisation de données.

Siemens a activement promu l’adoption de l’Industrial Metaverse tout au long de 2025. Une enquête conjointe Siemens-S&P Global indiquait que 81 % des entreprises mondiales implémentaient, testaient ou planifiaient des solutions de l’Industrial Metaverse—démontrant la reconnaissance par les entreprises de l’utilité des jumeaux numériques, de l’IoT+IA, et de la formation immersive.

Des implémentations concrètes ont généré une valeur quantifiable. BMW a étendu ses initiatives de factories numériques en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production, réduisant le délai de mise sur le marché de nouveaux modèles de 30 %. Boeing a appliqué HoloLens et la technologie de jumeaux numériques à la conception et à l’assemblage de composants aérospatiaux, rapportant près de 40 % de réduction des erreurs dans la conception de nouveaux avions.

Les domaines médical et de la formation ont obtenu des taux de succès comparables. Des hôpitaux américains ont adopté des systèmes thérapeutiques VR (dont RelieVRx) en 2025, avec 84 % des professionnels de santé déclarant avoir confiance dans l’impact positif de l’AR/VR. Des multinationales de l’énergie ont déployé la VR pour la formation à des conditions dangereuses, un utility nucléaire français rapportant une réduction de plus de 20 % du taux d’accidents chez le personnel nouvellement formé. Les opérateurs logistiques ont utilisé des lunettes AR pour la gestion d’entrepôt et d’inventaire, avec des améliorations mesurables du ROI.

Les initiatives gouvernementales de jumeaux numériques pour les villes intelligentes ont progressé de façon significative : Singapour a modernisé son modèle 3D national pour la planification stratégique, tandis que l’Arabie Saoudite a construit d’immenses cadres de simulation métaverse pour le projet de développement NEOM.

Ainsi, le métaverse industriel a largement dépassé la phase de hype, devenant une extension naturelle de la transformation numérique. Cependant, d’importants obstacles subsistent : l’incompatibilité des solutions entre fournisseurs crée des silos de données ; les préoccupations de sécurité des données freinent la connectivité des systèmes de production aux simulations cloud ; de nombreuses implémentations restent des preuves de concept ou des pilotes à petite échelle, loin d’une adoption industrielle généralisée. Ces défis d’implémentation indiquent qu’en dépit de taux d’application élevés, la maturation à grande échelle reste un processus pluriannuel.

Le métaverse crypto : des vents contraires limitent la reprise

Après l’éclatement de la bulle spéculative 2022-2023, la frénésie NFT de terrains virtuels et l’enthousiasme pour les jeux blockchain ont fortement diminué. Cependant, les acteurs du secteur ont poursuivi leurs explorations, et de nouvelles intégrations projet-technologie ont tenté de revitaliser l’industrie.

Les mondes virtuels décentralisés établis comme Decentraland et The Sandbox continuent de fonctionner, mais l’activité utilisateur est bien en dessous des pics historiques. Les données de DappRadar du T3 2025 indiquent un volume total de transactions NFT dans le métaverse d’environ 17 millions de dollars par trimestre, avec des transactions land de Decentraland moyennant à peine 416 000 dollars par trimestre (1 113 transactions). Cela représente une contraction dramatique par rapport aux pics de 2021, où les ventes de terrains dépassaient souvent plusieurs millions.

Les métriques d’engagement utilisateur reflètent cette baisse de volume. Les données de 2022 de DappRadar montraient des utilisateurs actifs quotidiens de Decentraland dans les centaines ou milliers, atteignant seulement des dizaines de milliers lors d’événements majeurs. Le phénomène de “ville fantôme” touche aussi The Sandbox et des projets similaires. Néanmoins, les équipes de projets ont tenté de maintenir la communauté via des DAO et des programmations d’événements : le fonds de contenu du métaverse de Decentraland a alloué 8,2 millions de dollars pour Art Week et des sponsorings de salons de l’emploi, dans l’espoir d’attirer créateurs et entreprises. The Sandbox a poursuivi des partenariats IP (collaborations avec Universal Pictures pour des expériences à thème “The Walking Dead”) pour attirer des utilisateurs.

Le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025 a suscité un enthousiasme crypto-métaverse rare. Après trois ans de développement, Otherside a été ouvert à l’accès via navigateur web sans achat NFT requis, attirant des dizaines de milliers de joueurs pour sa région inaugurale “Koda Nexus”. Otherside a intégré des outils de génération d’univers IA permettant aux utilisateurs de synthétiser des environnements de jeu 3D via des interfaces conversationnelles, enrichissant la profondeur de l’écosystème de contenu généré par les utilisateurs.

Pourtant, l’écosystème du métaverse intégré à la crypto porte un lourd héritage historique. Les cycles de spéculation passés ont mis en avant la financiarisation et l’appréciation des actifs, générant des pertes financières légitimes pour les participants. La perception publique reste donc très sceptique—liant plateformes crypto-métaverse à la “spéculation financière”, à la “déconnexion des besoins authentiques des utilisateurs”, et à une “qualité d’expérience utilisateur médiocre”. Même si les équipes tentent de recentrer sur la qualité du contenu et l’expérience utilisateur, la reconstruction de la confiance mainstream et l’adoption généralisée restent des défis majeurs à court terme. Le secteur doit surmonter un scepticisme profondément enraciné avant de pouvoir reconquérir significativement le grand public.

Verdict du métaverse 2025 : maturation sélective, fragmentation persistante

Le paysage du métaverse qui émerge en 2025 ressemble moins à un écosystème unifié qu’à un portefeuille de développements parallèles aux trajectoires très divergentes. Les plateformes de jeux accumulent des centaines de millions d’utilisateurs tout en abandonnant stratégiquement la terminologie métaverse. Les applications d’entreprise offrent un ROI mesurable, tandis que les projets de cryptomonnaie grand public luttent contre un déficit de confiance. L’innovation hardware continue de progresser, mais l’adoption par le grand public reste concentrée chez les early adopters et les praticiens professionnels.

Cette fragmentation reflète une réalité fondamentale : le récit du métaverse, présenté comme un futur immersif unifié, s’est bifurqué en applications verticales spécialisées où l’utilité et l’adéquation des cas d’usage déterminent le succès plutôt que la philosophie immersive unifiée. Le jeu, les opérations d’entreprise, et la formation professionnelle ont découvert une valeur réelle ; les terrains virtuels spéculatifs et les plateformes sociales centrées sur les tokens ont peiné à justifier une participation continue.

Alors que le métaverse entre en 2026, sa trajectoire ne semble pas celle d’un renouveau du hype de 2021, mais plutôt celui d’une maturation silencieuse en infrastructures spécialisées au service de besoins utilisateurs légitimes. La question n’est plus “le métaverse arrivera-t-il ?” mais “quelles applications métaverse justifient un investissement ?” Cette nouvelle lecture marque une maturation—désordonnée, inégale, mais finalement plus honnête et durable que les récits globalisants qui ont précédé 2025.

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