Malentendu sur la fin du métaverse : la nouvelle phase de « différenciation et d'opportunités » montrée par l'industrie en 2025

En fin d’année 2025, quatre ans après la vague de 2021, l’industrie du métavers traverse une étape cruciale. La coexistence d’évaluations affirmant que « c’est fini » et d’arguments soutenant que « la croissance continue » reflète en réalité la complexité du secteur. Le métavers n’est pas en déclin, mais plutôt en train de se séparer clairement entre les secteurs qui conservent une valeur intrinsèque et les illusions qui s’estompent dans la vague de sélection et de concentration.

La prospérité de l’empire du jeu : Roblox et Fortnite à la tête de la consommation dans le métavers

Les plateformes de jeux immersifs de 2025 montrent la base la plus solide dans l’industrie du métavers. La croissance de Roblox est particulièrement remarquable : au troisième trimestre 2025, le nombre moyen d’utilisateurs actifs mensuels a atteint 151,5 millions, en hausse de 70 % par rapport à l’année précédente. Le chiffre d’affaires trimestriel a également atteint 1,36 milliard de dollars, en augmentation de 48 %.

Ce qui est intéressant, c’est que ces géants du secteur atténuent délibérément l’étiquette « métavers ». Lors de la vague de 2021, Roblox mettait en avant sa vision du métavers, mais aujourd’hui, il se concentre sur des propositions de valeur concrètes telles que le « marché mondial du jeu », « l’écosystème de plateforme » et « l’économie virtuelle ». Ce changement stratégique témoigne d’une transition du concept de métavers, qui passe d’un simple outil marketing à une véritable valeur commerciale.

Par ailleurs, Fortnite, avec ses centaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels, évolue également de manière autonome. Tim Sweeney, fondateur d’Epic Games, insiste à plusieurs reprises sur la nécessité de construire un métavers ouvert et interopérable, et a annoncé en novembre 2025 un partenariat stratégique avec Unity. Environ 40 % du temps de jeu de Fortnite est consacré à du contenu tiers, c’est-à-dire des fonctionnalités de « métavers », et ses collaborations avec des artistes comme Hatsune Miku, Bruno Mars ou BLACKPINK créent des festivals musicaux réunissant plusieurs millions d’utilisateurs.

En contraste, Minecraft a pris une décision importante. Autrefois considéré comme un symbole du secteur du métavers, cette plateforme a arrêté le support des dispositifs VR/MR depuis mars 2025, se recentrant entièrement sur une stratégie PC/console. Ce choix reflète la perception générale que la diffusion des technologies immersives n’est pas encore accessible au grand public.

L’épreuve du social VR : retour à la qualité et importance de la culture communautaire

Le secteur du social networking en métavers connaît en 2025 une période de réajustement sévère. La nouveauté du concept de socialisation dans un espace virtuel pur s’est rapidement estompée, et les besoins des utilisateurs se tournent vers une réalisation de valeur plus concrète.

Horizon Worlds, développé par Meta, en est un exemple typique. Son nombre d’utilisateurs actifs mensuels est inférieur à 200 000, ce qui contraste fortement avec les centaines de millions de Facebook. Meta a commencé à déployer une version mobile et web à partir de la seconde moitié de 2024, affirmant avoir quadruplé ses utilisateurs mobiles en un an, mais la croissance reste limitée. Lors de Meta Connect 2025, le CTO de l’entreprise a reconnu que la plateforme sociale du métavers doit « prouver une rétention d’utilisateurs et une rentabilité suffisantes », et investit actuellement dans le contenu IA et les fonctionnalités NPC pour y parvenir.

En contraste, VRChat maintient une croissance régulière grâce au soutien de sa communauté principale, avec plus de 130 000 utilisateurs simultanés durant les vacances de début d’année 2025. La forte augmentation du contenu généré par les utilisateurs sur le marché japonais devrait entraîner une croissance annuelle de plus de 30 %. La clé de son succès réside dans la qualité du contenu et l’accent mis sur la culture communautaire.

De son côté, Rec Room, autrefois évalué à 3,5 milliards de dollars, a annoncé en août 2025 le licenciement de plus de la moitié de ses employés. La rapide expansion du marché mobile et console a dégradé la qualité du contenu généré par les utilisateurs, entraînant une baisse de la rétention et des revenus. Ce cas illustre l’entrée dans une ère où « la quantité cède la place à la qualité » dans les réseaux sociaux du métavers.

La polarisation du hardware XR : le haut de gamme ultra-performant et le low-cost accélèrent la diffusion du métavers

Le marché du hardware XR en 2025 présente une structure claire de « deux extrêmes chauds et un froid au milieu ».

Dans le haut de gamme, l’Apple Vision Pro a suscité beaucoup d’attention par son innovation, mais son prix de 3 499 dollars limite ses ventes. Tim Cook lui-même a déclaré qu’il s’agit « pour l’instant d’un produit destiné aux early adopters, pas au grand public », et Apple poursuit le développement de son écosystème via des mises à jour progressives de visionOS et des améliorations matérielles.

Dans le segment grand public, Meta Quest 3 domine largement. Selon IDC, Meta a capté 60,6 % de part de marché pour tous les casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025, une domination écrasante. La PlayStation VR2 de Sony a également réduit son prix de 150 à 200 dollars en mars 2025, atteignant 399,99 dollars, ce qui a permis de relancer ses ventes, avec près de 3 millions d’unités vendues à la fin de l’année.

Une tendance notable est l’émergence des smartglasses grand public. La deuxième génération de collaboration Meta x Ray-Ban intègre pour la première fois un affichage intégré, proposant une expérience « légère AR » plutôt qu’une immersion totale. Selon IDC, le nombre d’expéditions mondiales de casques AR/VR et de smartglasses atteindra 14,3 millions d’unités en 2025, en hausse de 39,2 % par rapport à l’année précédente.

Un point clé pour la diffusion du métavers est l’annonce de Meta lors de Meta Connect 2025 : l’intégration de l’IA générative dans le domaine XR, permettant aux utilisateurs de générer des scènes et des objets virtuels par commande vocale. Cela indique que l’IA + XR deviendra un axe d’investissement majeur à partir de 2026. Par ailleurs, la normalisation de l’industrie s’accélère, avec une adoption croissante de la norme OpenXR, améliorant la compatibilité entre différents casques de marques différentes.

La commercialisation de l’identité numérique : la technologie des avatars ouvre de nouveaux marchés

La valeur de l’identité numérique dans le métavers entre dans une phase de concrétisation.

ZEPETO, développé par NAVER Z en Corée, a dépassé 400 millions d’inscrits, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. La majorité des utilisateurs appartient à la génération Z, notamment des femmes, attirées par des vêtements numériques exclusifs et des rencontres virtuelles avec des marques de luxe comme GUCCI ou Dior. Selon NAVER Z, le nombre d’utilisateurs actifs mensuels de ZEPETO et de ses produits liés a atteint 49,4 millions, en rebond après la période de déclin post-pandémie.

Ready Player Me, plateforme multi-plateforme, a été acquise par Netflix à la fin de 2025. Avant l’acquisition, plus de 6 500 développeurs utilisaient son SDK. Avec l’intégration dans l’écosystème de jeux de Netflix, on prévoit que les utilisateurs pourront utiliser un avatar unifié à travers plusieurs jeux.

Snapchat, avec ses plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, exploite sa puissance pour intégrer l’IA générative à Bitmoji et déployer des boutiques de mode. Meta continue également de renforcer son propre système d’avatars, en lançant des avatars Codec et une série de célébrités virtuelles IA sur Facebook, Instagram et Quest, visant à construire une plateforme d’identité numérique intégrée.

La réalité de l’industrie du métavers : une extension naturelle de la transformation digitale des entreprises

Contrairement aux produits grand public, le métavers industriel et pour l’entreprise s’est affirmé en 2025 comme le domaine le plus pratique et en croissance rapide. Selon une étude, le marché industriel du métavers atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec un taux de croissance annuel moyen de 20,5 % entre 2025 et 2032, pour atteindre 6 000 milliards de dollars en 2032.

NVIDIA Omniverse en est l’incarnation. Des géants comme Toyota, TSMC ou Foxconn construisent des jumeaux numériques sur Omniverse pour optimiser la production et entraîner l’IA. Les acteurs traditionnels comme Siemens accélèrent également leur développement dans l’industriel, avec 81 % des grandes entreprises mondiales en train de planifier ou tester l’adoption de l’industrie 4.0 selon une étude de Siemens & S&P Global.

Les résultats concrets se mesurent en chiffres : BMW a réduit de 30 % le délai de mise sur le marché de ses nouvelles lignes de production grâce à ses projets d’usines virtuelles, et Boeing a réduit de près de 40 % le taux d’erreurs dans la conception d’avions via des jumeaux numériques. Dans le secteur médical, l’adoption de la thérapie VR progresse, avec plusieurs hôpitaux américains utilisant des systèmes de traitement VR pour la réhabilitation des patients, et 84 % des professionnels de la santé estimant que la réalité augmentée et la réalité virtuelle ont un impact positif sur leur secteur.

Cependant, des défis subsistent : l’absence d’interopérabilité entre différentes solutions, l’existence de silos de données, et des préoccupations en matière de sécurité des données freinent l’adoption par les entreprises, laissant de nombreuses applications au stade de preuve de concept.

Les défis du métavers crypto : un long chemin vers la restauration de la confiance

Après l’éclatement de la bulle NFT et des jeux blockchain en 2022-2023, land NFT et jeux blockchain connaissent un ralentissement sévère. Selon DappRadar, au troisième trimestre 2025, le volume total des transactions NFT dans les projets de métavers n’atteint que 17 millions de dollars, avec seulement 416 000 dollars pour les transactions de terrains dans Decentraland, sur 1 113 transactions. Comparé au pic de 2021, où plusieurs millions de dollars étaient échangés, la chute est spectaculaire.

L’étude de DappRadar sur l’activité des utilisateurs montre que le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens de Decentraland est inférieur à 1 000, avec seulement lors d’événements majeurs quelques dizaines de milliers, illustrant une tendance de « ville fantôme ».

De leur côté, les équipes de projets continuent d’investir dans la communauté. Decentraland a créé un fonds de contenu métavers en 2025, avec une DAO allouant 8,2 millions de dollars pour soutenir des événements comme la Semaine de l’art ou des salons de carrière, afin de ramener créateurs et entreprises. The Sandbox s’est associé à Universal Pictures pour déployer une zone virtuelle sur le thème de « Walking Dead », visant à attirer de nouveaux utilisateurs.

L’événement majeur de 2025 a été le lancement de « Otherside » par Yuga Labs. La plateforme virtuelle développée en trois ans par le créateur de BAYC a été ouverte en novembre 2025, attirant des dizaines de milliers de visiteurs dès le premier jour dans la zone « Koda Nexus », réalisant une affluence rare dans l’histoire du Web3. Yuga Labs intègre également des outils de génération d’univers IA pour enrichir le contenu généré par les utilisateurs.

Cependant, les métavers intégrant crypto-actifs et NFT portent encore le poids d’un passé lourd. La sur-financialisation et la spéculation excessive lors du pic précédent ont causé de lourdes pertes économiques pour de nombreux participants. Aujourd’hui, ce secteur doit lutter contre des idées reçues telles que « spéculation sur les actifs », « déconnexion avec la demande réelle » ou « faible UX », et il faudra du temps pour regagner la confiance du grand public.

La fin de 2025 et les perspectives pour 2026

Le bilan de l’industrie du métavers en 2025 ne peut se résumer à une simple « fin ». C’est plutôt une année où la « différenciation et la sélection » ont exposé la véritable nature du secteur.

Les plateformes de jeux grand public, notamment Roblox et Fortnite, poursuivent une croissance solide et approfondissent l’engagement des utilisateurs. Le métavers industriel prouve sa valeur la plus concrète en termes de taille de marché et de taux de croissance, s’établissant comme une extension naturelle de la transformation digitale des entreprises, dépassant largement le simple concept.

En revanche, les plateformes sociales VR initialement idéalisées et les métavers intégrant la crypto font face à une forte pression de sélection. Les entreprises survivantes se tournent vers un retour à la qualité et à la valeur communautaire.

À partir de 2026, l’évolution du métavers sera marquée par l’intégration de l’IA, la diffusion accélérée du hardware XR, et le déploiement industriel à grande échelle. Cependant, le concept même de « métavers » pourrait disparaître, seul le secteur réellement porteur ayant des chances de survivre. La clé sera la capacité de l’industrie à traverser cette période de transition et à créer une véritable valeur pour ses utilisateurs.

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