Points clés pour la conception d'un système économique de jeu
Le système économique des jeux joue un rôle important dans la conception des jeux, car il ne se limite pas à certaines aspects de l'expérience de jeu, mais soutient également le développement des personnages, récompense les joueurs, favorise l'interaction sociale et introduit des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présente les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explore quelques outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande de la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, ce que l'on appelle la monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. L'essence de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a généralement de multiples usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie agit comme un pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont leur propre valeur inhérente, qui est souvent attribuée par la conversion en monnaie.
Point clé 1 : Déterminer la monnaie et les ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, le système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, mais il inclut aussi les relations dynamiques entre elles : la manière dont elles se convertissent, les voies par lesquelles elles sont générées, ainsi que leur utilisation et leur mode de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "source" et "consommation".
Sources et Sinks
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'obtenir de la monnaie, comme vendre des articles, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la façon de dépenser de la monnaie, comme acheter des articles, mourir ou réparer et améliorer de l'équipement.
Les économistes doivent prêter attention à deux aspects importants concernant ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura-t-elle, et l'équilibre entre ces sources et ces consommations, ce que nous appelons la "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de points de source et de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source ( par exemple dans un jeu Roguelike où vaincre un boss rapporte un butin ), en ouvrant le système de fin de jeu grâce à des points de consommation correspondant à la monnaie fournie. Les sources et les points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Plusieurs moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la libre choix et l'expression individuelle des joueurs ( à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulet d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de dépense offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs (, par exemple, "Que acheter ?" ou "Que faut-il acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
Point clé 2 : en déterminant le nombre de points d'origine et de consommation de la monnaie, on décide du pouvoir et du degré de progression des joueurs dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour l'engagement des joueurs dans un système économique, cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut amener les joueurs à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut avoir des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent amener les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Point clé 3 : Être trop généreux ou pas assez peut entraîner une diminution de la motivation des joueurs, les concepteurs devraient suivre et ajuster cela avec soin.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, être excessivement généreux en ressources par rapport à la consommation peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'amasser, apportant une sensation de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et définis. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Point clé 4 : L'équilibre entre la source et la consommation de la monnaie peut varier au fil du temps : utilisez cette relation pour guider le comportement des joueurs, en satisfaisant leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique, cet équilibre peut se présenter sous différentes formes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait qui convient au jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner dans une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que l'appliquer à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à s'engager dans ce système.
Point clé 5 : Déterminer le montant des revenus en devises par minute pour chaque joueur dans le monde, puis ajuster en fonction de chaque système afin d'ajuster les points de consommation en conséquence, contribuant ainsi à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, voici ce que nous avons défini ici : un système économique de jeu est composé de toutes les monnaies et ressources, ainsi que des liens entre elles et chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leurs façons de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'effectuer des échanges à travers des sources et des consommations, et l'équilibre entre les sources et les consommations a un impact significatif sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de définir le champ d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas simplement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou les piliers du jeu, ainsi qu'à l'existence de liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le défi ultime du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens entre les piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ( ou de piliers de jeu ). Prenez suffisamment de temps pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et inclure tous les mécanismes de jeu.
Point clé 6 : Tout d'abord, il est essentiel de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, et de comprendre leurs interrelations. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limites dans le jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le point approprié dans l'équilibre. Par exemple, « Hades » divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque type de monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design s'aligne sur les mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre du système économique adapté au jeu.
Point clé 7 : Le nombre de devises nécessaires sera influencé par le système, les relations entre elles, les exigences du jeu concernant l'initiative et la liberté des joueurs, ainsi que les contraintes liées aux mécanismes de protection à mettre en place pour les systèmes clés.
Conseil:
La monnaie est la récompense la plus fondamentale : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et la plus basique que l'on puisse donner aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Effectuez les échanges de monnaie avec prudence : de nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, et les jetons peuvent... Finalement, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important de traiter avec précaution les échanges entre ces monnaies, ou de les limiter en fonction des circonstances. Le pauvre courtier dans "Hades" offre un moyen d'échanger des devises, mais à un coût très élevé.
Concevoir une monnaie pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer une monnaie pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à l'intégrer à l'économie du jeu et au gameplay central. Une autre méthode consiste à considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : récompenser leur temps investi (, par exemple en tuant des monstres ), récompenser leur performance en compétences (, par exemple en battant des boss ou en atteignant des succès ), ou même récompenser leur fidélité (, par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie universelle inter-jeux ).
Lors de la conception d'une monnaie ayant un objectif spécifique, il existe également une méthode particulièrement efficace :
( sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, listez les verbes associés comme suit :
Pièces: piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir
Diamant : découvrir / échanger / récompenser / voler / protéger
Minerai de fer : fusion / échange / négociation / marchandage / amélioration
Autres
Cela met en avant l'interaction entre différentes monnaies et vous aide à vous concentrer sur une monnaie spécifique, à supprimer ou à créer de nouvelles monnaies. En même temps, cela peut apporter des idées système totalement nouvelles qui n'avaient peut-être pas été envisagées auparavant, renforçant ainsi l'expérience de jeu. Par exemple, stocker des diamants pourrait faire de vous une cible pour les voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de mesures de protection.
Point clé 8 : Dessinez la sémantique monétaire ! C'est une
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PortfolioAlert
· 08-06 00:21
Une fois de plus, c'est le piège pour se faire prendre pour des cons.
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ruggedNotShrugged
· 08-05 18:45
Petit jeu, jouer autant d'économie, c'est juste être pris pour des pigeons.
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MrDecoder
· 08-05 18:44
Les joueurs sont des opérateurs moyen.
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GasFeeCry
· 08-05 18:43
Né dans l'univers de la cryptomonnaie, les vieux choux doivent être fiers.
Voir l'originalRépondre0
GasFeeCrybaby
· 08-05 18:18
Je comprends combien d'illégaux dépôts cette algorithme peut compresser.
Les 5 points clés de la conception du système économique de jeu pour créer une expérience de jeu équilibrée et amusante.
Points clés pour la conception d'un système économique de jeu
Le système économique des jeux joue un rôle important dans la conception des jeux, car il ne se limite pas à certaines aspects de l'expérience de jeu, mais soutient également le développement des personnages, récompense les joueurs, favorise l'interaction sociale et introduit des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présente les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explore quelques outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande de la vie réelle, centré sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages du système économique incluent la répartition du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité de système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. La clé est "échange". Cependant, dans les jeux, ce que l'on appelle la monnaie n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. L'essence de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a généralement de multiples usages, mais peut également avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, et la monnaie agit comme un pont reliant différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont leur propre valeur inhérente, qui est souvent attribuée par la conversion en monnaie.
Point clé 1 : Déterminer la monnaie et les ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, le système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, mais il inclut aussi les relations dynamiques entre elles : la manière dont elles se convertissent, les voies par lesquelles elles sont générées, ainsi que leur utilisation et leur mode de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "source" et "consommation".
Sources et Sinks
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'obtenir de la monnaie, comme vendre des articles, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la façon de dépenser de la monnaie, comme acheter des articles, mourir ou réparer et améliorer de l'équipement.
Les économistes doivent prêter attention à deux aspects importants concernant ces ressources : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura-t-elle, et l'équilibre entre ces sources et ces consommations, ce que nous appelons la "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de points de source et de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources se déversant dans un seul point de consommation, ou seulement une source ( par exemple dans un jeu Roguelike où vaincre un boss rapporte un butin ), en ouvrant le système de fin de jeu grâce à des points de consommation correspondant à la monnaie fournie. Les sources et les points de consommation requis pour chaque monnaie dépendent du système de jeu et des attentes de l'expérience du joueur. Plusieurs moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la libre choix et l'expression individuelle des joueurs ( à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense des actions particulières, concevoir une monnaie dédiée stimulera immédiatement la motivation des joueurs ( ou créera un goulet d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de dépense offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs (, par exemple, "Que acheter ?" ou "Que faut-il acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de dépense concentre les actions des joueurs et le gameplay sur un objectif incontournable.
Point clé 2 : en déterminant le nombre de points d'origine et de consommation de la monnaie, on décide du pouvoir et du degré de progression des joueurs dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour l'engagement des joueurs dans un système économique, cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut amener les joueurs à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut avoir des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des catastrophes, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent amener les joueurs à quitter le jeu. Il est donc crucial de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Point clé 3 : Être trop généreux ou pas assez peut entraîner une diminution de la motivation des joueurs, les concepteurs devraient suivre et ajuster cela avec soin.
Essayer deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est une suggestion viable. Au début du jeu, être excessivement généreux en ressources par rapport à la consommation peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'amasser, apportant une sensation de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et définis. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation répondra mieux à ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Point clé 4 : L'équilibre entre la source et la consommation de la monnaie peut varier au fil du temps : utilisez cette relation pour guider le comportement des joueurs, en satisfaisant leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique, cet équilibre peut se présenter sous différentes formes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait qui convient au jeu.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner dans une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que l'appliquer à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un système par rapport à la moyenne globale est un moyen efficace d'inciter les joueurs à s'engager dans ce système.
Point clé 5 : Déterminer le montant des revenus en devises par minute pour chaque joueur dans le monde, puis ajuster en fonction de chaque système afin d'ajuster les points de consommation en conséquence, contribuant ainsi à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, voici ce que nous avons défini ici : un système économique de jeu est composé de toutes les monnaies et ressources, ainsi que des liens entre elles et chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leurs façons de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'effectuer des échanges à travers des sources et des consommations, et l'équilibre entre les sources et les consommations a un impact significatif sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de définir le champ d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas simplement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou les piliers du jeu, ainsi qu'à l'existence de liens entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires, favorisant ainsi la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de fin en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le défi ultime du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens entre les piliers.
Veuillez noter : le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ( ou de piliers de jeu ). Prenez suffisamment de temps pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et inclure tous les mécanismes de jeu.
Point clé 6 : Tout d'abord, il est essentiel de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, et de comprendre leurs interrelations. Cela aidera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
Quantité de monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer la quantité de monnaie nécessaire est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limites dans le jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs monnaies, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver le point approprié dans l'équilibre. Par exemple, « Hades » divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque type de monnaie ayant sa propre source et consommation. Ce design s'aligne sur les mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Par conséquent, les concepteurs doivent prendre en compte des facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre du système économique adapté au jeu.
Point clé 7 : Le nombre de devises nécessaires sera influencé par le système, les relations entre elles, les exigences du jeu concernant l'initiative et la liberté des joueurs, ainsi que les contraintes liées aux mécanismes de protection à mettre en place pour les systèmes clés.
Conseil:
La monnaie est la récompense la plus fondamentale : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. Et la récompense la plus simple et la plus basique que l'on puisse donner aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Effectuez les échanges de monnaie avec prudence : de nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre des équipements, les équipements peuvent être échangés contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, et les jetons peuvent... Finalement, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important de traiter avec précaution les échanges entre ces monnaies, ou de les limiter en fonction des circonstances. Le pauvre courtier dans "Hades" offre un moyen d'échanger des devises, mais à un coût très élevé.
Concevoir une monnaie pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe plusieurs façons de créer une monnaie pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à l'intégrer à l'économie du jeu et au gameplay central. Une autre méthode consiste à considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : récompenser leur temps investi (, par exemple en tuant des monstres ), récompenser leur performance en compétences (, par exemple en battant des boss ou en atteignant des succès ), ou même récompenser leur fidélité (, par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie universelle inter-jeux ).
Lors de la conception d'une monnaie ayant un objectif spécifique, il existe également une méthode particulièrement efficace :
( sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, listez les verbes associés comme suit :
Pièces: piller/vendre/acheter/réparer/gagner/obtenir Diamant : découvrir / échanger / récompenser / voler / protéger Minerai de fer : fusion / échange / négociation / marchandage / amélioration Autres
Cela met en avant l'interaction entre différentes monnaies et vous aide à vous concentrer sur une monnaie spécifique, à supprimer ou à créer de nouvelles monnaies. En même temps, cela peut apporter des idées système totalement nouvelles qui n'avaient peut-être pas été envisagées auparavant, renforçant ainsi l'expérience de jeu. Par exemple, stocker des diamants pourrait faire de vous une cible pour les voleurs, et plus vous stockez de diamants, plus vous aurez besoin de mesures de protection.
Point clé 8 : Dessinez la sémantique monétaire ! C'est une