Puntos clave en el diseño del sistema económico del juego
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y introduce decisiones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo, desde la perspectiva del diseño del juego, presenta los conceptos básicos de los sistemas económicos y explora algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más sobresalientes.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en el juego es similar al mercado de oferta y demanda en la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Los sistemas económicos de algunos juegos son muy complejos, e incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
Monedas y recursos
En términos simples, el dinero es un medio de intercambio convencionado utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, el llamado dinero no siempre es dinero verdadero, sino recursos, utilizados para obtener vidas extra o protección. La esencia del dinero no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. El dinero suele tener múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, y el dinero actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente al margen del dinero, o pueden desempeñar el papel de dinero. Los recursos tienen un valor inherente, que a menudo se otorga al convertirlos en dinero.
Punto clave 1: determinar la moneda y los recursos en el juego. Aunque puede haber controversia, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema creado.
Sin embargo, el sistema económico no es solo una lista de monedas, también incluye las relaciones dinámicas entre ellas: la forma en que se convierten, las vías de producción y los modos de uso y consumo. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de conversión son "origen" y "consumo".
Fuentes Sources y sumideros Sinks
En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.
Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de fuentes y puntos de consumo. Puede haber múltiples fuentes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo una fuente (, como al derrotar a un jefe en un juego Roguelike para obtener botín ), abriendo el sistema final mediante puntos de consumo de la moneda correspondiente. Las fuentes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión de la personalidad del jugador (, siempre que las fuentes estén equilibradas ). Si el juego fomenta la participación en un sistema específico o recompensa acciones concretas, diseñar una moneda especializada estimulará inmediatamente la motivación del jugador ( o formará un cuello de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo que no se puede perder.
Punto clave 2: Al determinar la fuente de la moneda y la cantidad de puntos de consumo, se decide el control y el nivel de progreso del jugador en el juego.
Generosidad
La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a los jugadores a perder interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.
La generosidad excesiva puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema de juego e impactar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Punto clave 3: Ser demasiado generoso o no ser lo suficientemente generoso puede llevar a una disminución de la motivación de los jugadores, los diseñadores deben rastrear y ajustar cuidadosamente.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con las fuentes ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación de victoria inmediata. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Punto clave 4: El equilibrio entre la procedencia y el consumo de la moneda puede cambiar con el tiempo: utiliza esta relación para guiar el comportamiento de los jugadores, satisfaciendo sus necesidades y motivaciones actuales.
Por supuesto, en el diseño, cada situación es única, y este equilibrio puede presentarse de muchas formas diferentes: no tengas miedo de experimentar para encontrar el equilibrio perfecto que se adapte al juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden usar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuánto dinero puede ganar un jugador en un determinado rango de tiempo, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de dinero en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
Punto clave 5: determinar la cantidad de ingresos monetarios por minuto a nivel global para los jugadores, y luego ajustar cada sistema para modificar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a dar forma a la experiencia general del juego.
En resumen, resumamos el contenido que hemos definido aquí: el sistema económico de un juego está compuesto por todas las monedas y recursos, así como por las conexiones entre ellos y cada sistema dentro del juego. Juega un papel central en la experiencia de juego del jugador y afecta en gran medida la forma en que los jugadores juegan y su nivel de participación. La moneda es un medio de intercambio que se realiza a través de la obtención y el consumo, y el equilibrio entre la obtención y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y la retención de los jugadores.
El diseño de un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se presentarán algunos métodos útiles.
Pilar económico
Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego, y si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse haciendo que la moneda circule y se valore entre los jugadores, para la compra de bienes comunitarios, fomentando así la cooperación e interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de final al desbloquear tiendas únicas y mejoras, mediante la moneda pequeña obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y conexión de los pilares.
Por favor, ten en cuenta: el juego no necesita tener demasiados pilares económicos ( o pilares de juego ). Dedica el tiempo suficiente para definir correctamente lo que constituye realmente tu juego e incluir todos los mecanismos del juego.
Punto clave 6: Primero, es necesario definir y dibujar cuidadosamente los pilares económicos del juego, y comprender las relaciones entre ellos. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida.
¡Dado que tenemos esta base, podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?
Cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico para un juego, determinar la cantidad necesaria de moneda es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada con todos los sistemas, lo que puede llevar a que los jugadores pierdan la sensación de limitaciones en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la iniciativa de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debería encontrar un punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, animando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Punto clave 7: La cantidad de moneda necesaria estará sujeta al sistema, a la relación entre ellas, a los requisitos del juego sobre la proactividad y la libertad del jugador, así como a las restricciones que deben establecerse para los mecanismos de protección del sistema clave.
Sugerencia:
La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo de juego, la recompensa es fundamental, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se recomienda utilizar monedas suficientemente segmentadas para ofrecer estas pequeñas recompensas.
Intercambio de moneda con precaución: Ha habido muchos sistemas que han fallado debido a situaciones como esta: las gemas pueden intercambiarse por equipos, los equipos pueden intercambiarse por monedas, las monedas pueden comprar tokens, los tokens pueden... Al final, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado, lo que conlleva muchos problemas potenciales. Se debe tener cuidado con el intercambio entre estas monedas, o limitarlas según la situación. El pobre corredor en "Hades" ofrece un camino para el intercambio de moneda, pero a un costo muy alto.
Diseñar monedas para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear monedas para alcanzar objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar cómo los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo invertido (, por ejemplo, al matar monstruos ), recompensar su desempeño en habilidades (, como derrotar jefes o alcanzar logros ), e incluso recompensar su lealtad (, como regalar obsequios diarios o monedas universales entre juegos ).
Al diseñar una moneda con un objetivo específico, hay un método especialmente efectivo:
semántica monetaria
Para cada moneda, enumere los verbos relacionados a continuación:
Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener
Diamante: descubrir/intercambiar/recompensa/robar/proteger
Minerales de hierro: fundición/comercio/negociación/regateo/mejora
Otros
Hacer esto puede resaltar la interacción entre diferentes monedas y ayudarte a concentrarte en monedas específicas, eliminando o creando nuevas monedas. Al mismo tiempo, esto también traerá nuevas ideas de sistema que quizás no se habían considerado antes, mejorando aún más la experiencia de juego. Por ejemplo, almacenar diamantes puede hacerte un objetivo para ladrones, y cuanto más diamantes almacenes, más medidas de protección necesitarás.
Punto clave 8: ¡Dibujar la semántica monetaria! Esto es
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PortfolioAlert
· 08-06 00:21
Una vez más es la trampa de tomar a la gente por tonta.
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ruggedNotShrugged
· 08-05 18:45
Un pequeño juego que juega con tanta economía, solo sirve para ser tomado por tonto.
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MrDecoder
· 08-05 18:44
Jugadores promedio de operativa en el juego.
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GasFeeCry
· 08-05 18:43
nacido en el mundo Cripto, viejo puerro debe estar orgulloso
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GasFeeCrybaby
· 08-05 18:18
Este algoritmo puede comprimir cuánto depósito ilegal entiendo.
5 puntos clave para el diseño del sistema económico de juegos: crear una experiencia de juego equilibrada y divertida
Puntos clave en el diseño del sistema económico del juego
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y introduce decisiones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo, desde la perspectiva del diseño del juego, presenta los conceptos básicos de los sistemas económicos y explora algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más sobresalientes.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en el juego es similar al mercado de oferta y demanda en la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Los sistemas económicos de algunos juegos son muy complejos, e incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
Monedas y recursos
En términos simples, el dinero es un medio de intercambio convencionado utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, el llamado dinero no siempre es dinero verdadero, sino recursos, utilizados para obtener vidas extra o protección. La esencia del dinero no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. El dinero suele tener múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, y el dinero actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente al margen del dinero, o pueden desempeñar el papel de dinero. Los recursos tienen un valor inherente, que a menudo se otorga al convertirlos en dinero.
Punto clave 1: determinar la moneda y los recursos en el juego. Aunque puede haber controversia, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema creado.
Sin embargo, el sistema económico no es solo una lista de monedas, también incluye las relaciones dinámicas entre ellas: la forma en que se convierten, las vías de producción y los modos de uso y consumo. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de conversión son "origen" y "consumo".
Fuentes Sources y sumideros Sinks
En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.
Los diseñadores económicos deben prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de fuentes y puntos de consumo. Puede haber múltiples fuentes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo una fuente (, como al derrotar a un jefe en un juego Roguelike para obtener botín ), abriendo el sistema final mediante puntos de consumo de la moneda correspondiente. Las fuentes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión de la personalidad del jugador (, siempre que las fuentes estén equilibradas ). Si el juego fomenta la participación en un sistema específico o recompensa acciones concretas, diseñar una moneda especializada estimulará inmediatamente la motivación del jugador ( o formará un cuello de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo que no se puede perder.
Punto clave 2: Al determinar la fuente de la moneda y la cantidad de puntos de consumo, se decide el control y el nivel de progreso del jugador en el juego.
Generosidad
La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a los jugadores a perder interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.
La generosidad excesiva puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema de juego e impactar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Punto clave 3: Ser demasiado generoso o no ser lo suficientemente generoso puede llevar a una disminución de la motivación de los jugadores, los diseñadores deben rastrear y ajustar cuidadosamente.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con las fuentes ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación de victoria inmediata. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Punto clave 4: El equilibrio entre la procedencia y el consumo de la moneda puede cambiar con el tiempo: utiliza esta relación para guiar el comportamiento de los jugadores, satisfaciendo sus necesidades y motivaciones actuales.
Por supuesto, en el diseño, cada situación es única, y este equilibrio puede presentarse de muchas formas diferentes: no tengas miedo de experimentar para encontrar el equilibrio perfecto que se adapte al juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden usar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuánto dinero puede ganar un jugador en un determinado rango de tiempo, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de dinero en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
Punto clave 5: determinar la cantidad de ingresos monetarios por minuto a nivel global para los jugadores, y luego ajustar cada sistema para modificar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a dar forma a la experiencia general del juego.
En resumen, resumamos el contenido que hemos definido aquí: el sistema económico de un juego está compuesto por todas las monedas y recursos, así como por las conexiones entre ellos y cada sistema dentro del juego. Juega un papel central en la experiencia de juego del jugador y afecta en gran medida la forma en que los jugadores juegan y su nivel de participación. La moneda es un medio de intercambio que se realiza a través de la obtención y el consumo, y el equilibrio entre la obtención y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y la retención de los jugadores.
El diseño de un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se presentarán algunos métodos útiles.
Pilar económico
Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego, y si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse haciendo que la moneda circule y se valore entre los jugadores, para la compra de bienes comunitarios, fomentando así la cooperación e interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de final al desbloquear tiendas únicas y mejoras, mediante la moneda pequeña obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y conexión de los pilares.
Por favor, ten en cuenta: el juego no necesita tener demasiados pilares económicos ( o pilares de juego ). Dedica el tiempo suficiente para definir correctamente lo que constituye realmente tu juego e incluir todos los mecanismos del juego.
Punto clave 6: Primero, es necesario definir y dibujar cuidadosamente los pilares económicos del juego, y comprender las relaciones entre ellos. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida.
¡Dado que tenemos esta base, podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?
Cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico para un juego, determinar la cantidad necesaria de moneda es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada con todos los sistemas, lo que puede llevar a que los jugadores pierdan la sensación de limitaciones en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la iniciativa de los jugadores y la coherencia del juego.
Un buen diseño debería encontrar un punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, animando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Punto clave 7: La cantidad de moneda necesaria estará sujeta al sistema, a la relación entre ellas, a los requisitos del juego sobre la proactividad y la libertad del jugador, así como a las restricciones que deben establecerse para los mecanismos de protección del sistema clave.
Sugerencia:
La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo de juego, la recompensa es fundamental, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se recomienda utilizar monedas suficientemente segmentadas para ofrecer estas pequeñas recompensas.
Intercambio de moneda con precaución: Ha habido muchos sistemas que han fallado debido a situaciones como esta: las gemas pueden intercambiarse por equipos, los equipos pueden intercambiarse por monedas, las monedas pueden comprar tokens, los tokens pueden... Al final, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado, lo que conlleva muchos problemas potenciales. Se debe tener cuidado con el intercambio entre estas monedas, o limitarlas según la situación. El pobre corredor en "Hades" ofrece un camino para el intercambio de moneda, pero a un costo muy alto.
Diseñar monedas para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear monedas para alcanzar objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad central. Otra forma es considerar cómo los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo invertido (, por ejemplo, al matar monstruos ), recompensar su desempeño en habilidades (, como derrotar jefes o alcanzar logros ), e incluso recompensar su lealtad (, como regalar obsequios diarios o monedas universales entre juegos ).
Al diseñar una moneda con un objetivo específico, hay un método especialmente efectivo:
semántica monetaria
Para cada moneda, enumere los verbos relacionados a continuación:
Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener Diamante: descubrir/intercambiar/recompensa/robar/proteger Minerales de hierro: fundición/comercio/negociación/regateo/mejora Otros
Hacer esto puede resaltar la interacción entre diferentes monedas y ayudarte a concentrarte en monedas específicas, eliminando o creando nuevas monedas. Al mismo tiempo, esto también traerá nuevas ideas de sistema que quizás no se habían considerado antes, mejorando aún más la experiencia de juego. Por ejemplo, almacenar diamantes puede hacerte un objetivo para ladrones, y cuanto más diamantes almacenes, más medidas de protección necesitarás.
Punto clave 8: ¡Dibujar la semántica monetaria! Esto es