مع اقتراب عام 2025 من نهايته، أعاد مشهد الميتافيرس الذي كان يُحتفى به ذات يوم تشكيل نفسه بشكل جوهري ليصبح صورة لعلامات واضحة من التباين. بعد دورة الضجيج في عام 2021 وفترة التوحيد في 2022-2023، لم يشهد قطاع الميتافيرس في 2025 تراجعًا شاملاً ولا انتصارًا حاسمًا. بل نضج ليصبح نظامًا بيئيًا منقسمًا حيث حققت قطاعات معينة إنجازات قياسية بينما كافحت أخرى مع تحديات استبقاء المستخدمين المستمرة وتآكل الثقة.
كشف العام عن سوق يتعايش فيه تفاعل هائل مع شكوك واسعة—حيث يقيم مئات الملايين من المستخدمين في عوالم افتراضية، وفي الوقت ذاته، تُبلغ مشاريع الميتافيرس المبنية على البلوكشين عن مستويات نشاط أشبه بالأشباح. فهم هذا التباين يوفر سياقًا حاسمًا لمكانة هذه التقنية التي كانت ذات يوم محط ضجة.
أنظمة الألعاب تتجاوز 100 مليون مستخدم—لكنها تبتعد عن “كلمة M”
أكثر زوايا الميتافيرس نضجًا ونشاطًا في 2025 تنتمي إلى منصات الألعاب التفاعلية. لقد تجاوزت هذه العوالم الافتراضية إطار سرد طفرة الميتافيرس تمامًا، مختارة التركيز على أنظمة الألعاب، اقتصاديات المبدعين، والتجارة الرقمية—متجنبة بشكل واضح التسمية التي كانت تعرف هويتها سابقًا.
تُجسد Roblox هذا الظاهرة. في الربع الثالث من 2025، كانت المنصة تسيطر على 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا، بزيادة مذهلة بنسبة 70% على أساس سنوي، مع وصول الإيرادات الفصلية إلى 1.36 مليار دولار (بنمو 48% سنويًا). تؤكد هذه الأرقام على واقع حاسم: نموذج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) والذي يدمج اللعب والتفاعل الاجتماعي يحافظ على جاذبية قوية. ومع ذلك، على الرغم من هذا الحصن المستخدم، يعيد قادة Roblox صياغة سرد الشركة، مختارين عبارات مثل “السوق العالمية للألعاب”، “اقتصاد المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية" بدلاً من التركيز على تموضعها في الميتافيرس.
أما Epic Games، فتواصل تموضع Fortnite كوسيلة أساسية لبناء أنظمة بيئية رقمية مفتوحة ومتبادلة. وتؤكد الشركة أن 40% من تفاعل Fortnite يحدث ضمن محتوى مطورين طرف ثالث—وهو جوهر التجربة لميتافيرس وظيفي. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن شراكات استراتيجية مع Unity، حيث عبّر الرئيس التنفيذي تيم سويني عن رؤية لتطوير نظام بيئي تعاوني قائم على العدالة، يعكس المبادئ الأساسية للإنترنت المبكر. لقد أطلقت فعاليات موسيقية في Fortnite—بالتعاون مع Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK—مما أتاح تجارب حفلات افتراضية غير مسبوقة، جالبةً الترفيه إلى ملايين.
يقدم Minecraft تطورًا آخر: رغم اعتباره تاريخيًا حجر الزاوية في الميتافيرس، إلا أن المنصة عمدت إلى الابتعاد عن العلامة التجارية للميتافيرس، مع التركيز على سرديات المجتمع والإبداع. من الجدير بالذكر أن Minecraft أوقفت دعم أجهزة VR/MR في 2025، مما يشير إلى تحول استراتيجي بعيدًا عن التكامل مع الأجهزة التفاعلية.
يوضح المشهد التنافسي ضمن هذا القطاع من الألعاب تصنيفًا واضحًا. تواصل المنصات الرائدة التوسع من خلال تأثيرات النظام البيئي وشبكات المبدعين، بينما تواجه المنافسة من المستوى المتوسط ضغوط التوحيد. لقد قلل تراجع القطاع الجماعي عن تسمية “ميتافيرس” من الوعي العام به—وهو اختيار استراتيجي يعكس نضوج السوق وليس فشلًا تقنيًا.
المساحات الاجتماعية الافتراضية تواجه واقعًا: الجودة قبل الحداثة
يقدم قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس ديناميكيات مختلفة تمامًا. حيث تزدهر الألعاب التفاعلية على نطاق واسع وتفاعل عميق، واجهت المنصات الاجتماعية الافتراضية واقعًا مريرًا أن الحداثة وحدها لا تكفي لاستدامة مجتمعات المستخدمين في 2025.
مثال على ذلك Meta’s Horizon Worlds. على الرغم من التزام الشركة، ظل عدد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—مقارنة ضئيلة مع أكثر من نصف مليار مستخدم على Facebook. حاولت Meta في أواخر 2024 توسيع المنصة عبر الهواتف المحمولة والويب لتقليل عوائق الاعتماد، مدعيةً مضاعفة عدد المستخدمين عبر الهواتف خلال اثني عشر شهرًا. ومع ذلك، حتى مع تحسينات الوصول، لم يتجاوز نمو Horizon التوقعات بالنسبة لشركة تمتلك موارد وتوزيعًا كهذا. في مؤتمر Connect 2025، اعترف CTO الخاص بـMeta علنًا بالتحدي المركزي: إثبات أن الشبكات الاجتماعية الافتراضية يمكن أن تولد استبقاء مستخدمين مستدامًا ونماذج أعمال مربحة—وإلا، فإن استثمار الشركة الذي يتجاوز المليارات سنويًا يصبح غير مبرر استراتيجيًا.
ردًا على ذلك، سرّعت Meta استثمارها في المحتوى الذي يُنتج بواسطة الذكاء الاصطناعي وأنظمة NPC لتعزيز غنى بيئة Horizon، مع التركيز أيضًا على التكامل مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكاليف اكتساب المستخدمين. يشير التحول الاستراتيجي نحو بيئات افتراضية مدعومة بالذكاء الاصطناعي إلى إدراك أن الانغماس الخالص يفتقر إلى الجدوى التجارية بدون محتوى جذاب وقيمة اجتماعية حقيقية.
أما المنافسون، فشهدوا مسارات مختلفة. VRChat، منصة التواصل الافتراضي القديمة، حققت توسعًا ثابتًا من خلال تنمية المجتمع الأساسي. بلغ عدد المستخدمين المتزامنين الأقصى أكثر من 130,000 خلال فترة رأس السنة 2025، بينما تجاوز نمو المستخدمين بين 2024 و2025 نسبة 30% مدفوعًا بتكاثر المحتوى من السوق الياباني. تؤكد معادلة نجاح VRChat على الانفتاح، استقلالية المستخدم، وتطوير المجتمع بشكل عضوي—مقابل المبادرات التي تقودها الشركات.
أما Rec Room، فواجه اضطرابات كبيرة. كانت تقدر قيمته سابقًا بـ3.5 مليار دولار على وعود الألعاب عبر المنصات المتعددة واقتصاد المبدعين، إلا أن الشركة أعلنت عن تقليص القوى العاملة بأكثر من 50% في أغسطس 2025. جذب توسعها في الألعاب المحمولة ووحدة التحكم عددًا كبيرًا من المستخدمين، لكنه أدى إلى تدهور جودة المحتوى، مما أدى إلى انخفاض معدل استبقاء المستخدمين والإيرادات دون التوقعات. أقر أحد مؤسسي Rec Room بالتحدي الأساسي: أن لاعبي الهواتف ووحدات التحكم يخلقون محتوى غير مناسب لجذب واحتفاظ الجماهير المتقدمة، وأن أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي فشلت في سد فجوة الجودة والتفاعل.
وفي 2025، استكشف قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس اتجاهات ناشئة مثل شخصيات المرافقة المدعومة بالذكاء الاصطناعي لبيئات دردشة VR، وتوليد المساحات الافتراضية المخصصة بواسطة GPT، وأنظمة NPC المستجيبة عاطفيًا. تظل هذه الابتكارات تجريبية، لكنها تشير إلى تطور توقعات السوق—حيث تتطلب المجتمعات بشكل متزايد بيئات ذكية، مخصصة، ومرتبطة بشكل وثيق مع الشبكات الاجتماعية الواقعية، بدلاً من فضاءات افتراضية هروب من المعنى الاجتماعي الحقيقي.
أجهزة XR: مفارقة السوق “الطرفين ساخن، الوسط بارد”
شهد عام 2024 تصنيفًا كـ"السنة الصفر" للحوسبة المكانية؛ وفي 2025، ظهرت نتائج السوق الملموسة لإطلاقات أجهزة XR الثقيلة المتعددة.
سيطرت Vision Pro من Apple على الوعي من خلال تموضعها المميز وابتكاراتها، لكنها واجهت تحديات في التوسع التجاري. أُطلقت بكميات محدودة في الولايات المتحدة في أوائل 2024 وتوسعت تدريجيًا خلال 2025، وسعرها 3,499 دولار، مع قيود في الإنتاج وحواجز سعرية تحد من السوق القابل للاستهداف. اعترف الرئيس التنفيذي تيم كوك أن Vision Pro ليست “منتج سوق جماهيري”، وتخدم فئة المستخدمين المبكرين حصريًا. ومع ذلك، التزمت Apple بتطوير النظام البيئي طوال 2025: أطلقت تحديثات visionOS واستعرضت تحسينات محتملة للأجهزة تشمل معالجات M-series محسنة وتصميم عصابة رأس أكثر تطورًا.
أما Quest 3 من Meta، فقد سيطرت على سوق VR الجماهيري خلال نفس الفترة. أُطلقت في أواخر 2023، واستمرت في تحقيق زخم مبيعات خلال موسم العطلات في 2024 و2025، مستفيدة من أداء محسّن وراحة استخدام أكبر. أظهرت بيانات IDC أن Meta كانت تسيطر على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لأجهزة AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025—مركزية سوقية كبيرة قبل المنافسين الثانويين.
أما PlayStation VR2 من Sony، فقد خضعت لإعادة تموضع استراتيجي في 2025. بعد أن كانت مبيعات السنة الأولى أقل من الأهداف (بضع ملايين من الوحدات)، خفضت Sony السعر الرسمي بمقدار 150-200 دولار بداية مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. نجحت استراتيجية خفض السعر في تنشيط مبيعات موسم العطلات، حيث اقتربت وحدات PS VR2 من 3 ملايين بنهاية العام. ومع ذلك، قيدت قيود منصة الكونسول وقيود نظام المحتوى من قدرة PS VR2 على التنافس مع نموذج التنقل اللاسلكي من Meta.
ظهرت النظارات الذكية للاستخدام الاستهلاكي كنجاح غير متوقع في 2025. حققت نظارات Ray-Ban Meta (الجيل الثاني)، التي تتميز بقدرات عرض AR مدمجة أساسية، زخم شحنات غير متوقع. توقعت IDC أن تصل شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025—بنسبة زيادة 39.2% على أساس سنوي. توافقت جمالية النظارات التقليدية وميزات عملية (التصوير الحاسوبي، المساعدات الذكية) مع تفضيلات المستهلكين الشباب الحضريين، مما يثبت أن التراكبات البصرية التفاعلية بدون عبء كامل على الرأس تلبي حالات الاستخدام الناشئة.
أظهر سوق أجهزة XR بشكل عام في 2025 عدم توازن واضح: Vision Pro الفاخرة جدًا أطلقت إشارات ابتكار مع مبيعات ضئيلة، بينما حققت أجهزة Quest والنظارات الذكية ذات النطاق المتوسط والمنخفض انتشارًا عاليًا وحصص سوقية كبيرة؛ أما أجهزة VR التقليدية، وأجهزة AR للمؤسسات باهظة الثمن (HoloLens 2، Magic Leap 2)، والمنصات VR الراسخة، فاحتلت مساحات تطبيقات ضيقة ذات تأثير محدود على السوق السائد.
في Meta Connect 2025، ركزت Meta على دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي لتمكين المستخدمين من توليف بيئات وأشياء افتراضية عبر أوامر صوتية. في الوقت ذاته، استكشفت Apple دمج Vision Pro مع مساعدين ذكيين متقدمين وأنماط تفاعل طبيعية. هذا التقارب يشير إلى أن AI+XR يمثلان مجال استثمار ناشئ لعام 2026 وما بعده.
تسارعت التطورات المصاحبة لتعزيز معايير الصناعة: اكتسب معيار OpenXR اعتمادًا أوسع عبر الأجهزة، مما مكن من توافق المحتوى والإكسسوارات بين العلامات التجارية. أعدت Microsoft وValve إطلاق منتجات جديدة، مما يوحي بزيادة حدة المنافسة. كما توسعت تطبيقات XR إلى ما وراء الترفيه لتشمل التدريب الطبي، والعلاج النفسي، والتعليم، وتطوير المهارات المهنية—مُثبتةً فاعلية التكنولوجيا في القطاعات المهنية وموفرةً أساسًا لاعتماد أوسع للمستهلكين.
الأفاتار الرقمية والهوية الافتراضية: من النيش إلى السائد
نضج نظام الهوية الرقمية وبيئة الأفاتار بشكل كبير خلال 2025، مع العديد من الشركات عالميًا التي تسوّق خدمات إنشاء الأفاتار الافتراضي، وتخصيصه، والتشغيل البيني عبر المنصات.
احتلت منصة ZEPETO الكورية الجنوبية من NAVER Z أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل بحلول 2025، مع حوالي 20 مليون نشط شهريًا. على الرغم من أنها أصغر من منصات الألعاب السائدة، إلا أن هذا الحجم يمثل اختراقًا هامًا في السوق الرأسية. يميل جمهور مستخدمي ZEPETO بشكل كبير إلى جيل Z من الإناث اللواتي يستخدمن المنصة لإنشاء أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، واستكشاف أزياء افتراضية، والتصوير الاجتماعي. طوال 2025، جذبت ZEPETO شراكات مع علامات تجارية فاخرة (GUCCI، Dior) لإطلاق ملابس رقمية محدودة الإصدار، ومع مجموعات K-Pop للترفيه الافتراضي. حافظت هذه المبادرات على تفاعل المستخدمين خلال فترة ما بعد الجائحة، وأبلغت NAVER Z عن 49.4 مليون نشط شهريًا عبر محفظة منتجاتها المدمجة في 2025.
حقق Ready Player Me (RPM) حضورًا كبيرًا بعد استحواذ Netflix عليه في أواخر 2025. منذ تأسيسه في 2020، جمع حوالي 72 مليون دولار من التمويل، بدعم من a16z. حافظت أداة إنشاء الأفاتار عبر المنصات على التوافق مع عوالم الألعاب المختلفة وبيئاتها، مع تكامل SDK عبر أكثر من 6,500 مطور قبل الاستحواذ. وضع استحواذ Netflix RPM كأساس لهوية الأفاتار الموحدة عبر مجموعة ألعاب Netflix المتوسعة—خطوة استراتيجية تخلق هوية مستخدم مستمرة تمتد عبر عناوين ألعاب ووسائط ترفيهية متعددة.
يوضح مسار RPM عملية توحيد بنية الأفاتار: ستنتهي خدمة الأفاتار العامة المستقلة في أوائل 2026، مركزةً على نظام الألعاب الداخلي الخاص بـNetflix بدلاً من أن تظل متاحة لمجتمعات المطورين الأوسع. يعكس ذلك ديناميكيات السوق الأوسع حيث تسيطر المنصات المركزية بشكل متزايد على بنية الأفاتار وإطارات الهوية عبر المنصات.
استمرت Snapchat، التي تدير منصة اجتماعية تضم أكثر من 300 مليون نشط يوميًا، في توسيع عروض الأفاتار الكرتونية Bitmoji عبر دمج قدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي وإطلاق تجارب تجارية (متاجر أزياء افتراضية). استثمرت Meta أيضًا في أنظمة الأفاتار الخاصة بها: في 2025، قدمت “Codec Avatars” واقعية الصورة لمنصات Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح هوية افتراضية موحدة عبر Facebook، Instagram، وQuest. أطلقت Meta أيضًا أنظمة أفاتار بموافقة المشاهير، تسهل تفاعلات المستخدمين في Messenger، وتبني أنظمة هوية رقمية شاملة تربط بين الشبكات الاجتماعية وبيئات الواقع الافتراضي.
الميتافيرس الصناعي يصل إلى 48.2 مليار دولار: حيث تظهر القيمة الاقتصادية الحقيقية
يمثل قطاع الميتافيرس الصناعي والتجاري أكثر القطاعات واقعية، وأسرعها نموًا، والأكثر تأثيرًا اقتصاديًا في 2025. بعد دورة الضجيج الأولية، برز التصنيع، والهندسة والبناء، والتدريب الطبي، وعمليات الشركات كمستخدمين رئيسيين للتوأمة الرقمية والتقنيات التفاعلية.
تتوقع أبحاث السوق أن يصل حجم سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع معدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، ليصل إلى 600 مليار دولار. يسلط هذا المسار الضوء على إعادة تخصيص رأس المال بعيدًا عن التطبيقات الاستهلاكية المضاربة نحو عائد استثمار مؤسسي قابل للقياس.
مثال على نضوج هذا القطاع هو منصة NVIDIA Omniverse. بحلول 2025، استفادت شركات تصنيع كبرى—مثل تويوتا، TSMC، وفاكسكون—من Omniverse لإنشاء توائم رقمية للمصانع، وتحسين تخطيطات الإنتاج، وتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي على العمليات المحاكاة. ودمج بائعي البرمجيات الصناعية (Ansys، Siemens، Cadence) بشكل عميق نظام Omniverse، مؤسسين معايير مشتركة لتصور البيانات.
نشطت Siemens في تعزيز اعتماد الميتافيرس الصناعي طوال 2025. أظهر استطلاع مشترك مع S&P Global أن 81% من الشركات العالمية كانت تنفذ أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعية—مما يدل على اعتراف المؤسسات بفائدة تقنيات التوأمة الرقمية، وإنترنت الأشياء + الذكاء الاصطناعي، والتدريب التفاعلي.
طبقت تطبيقات ملموسة قيمة قابلة للقياس. وسعت BMW مبادرات مصنعها الرقمي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط إنتاج جديدة، مما قلل من وقت وصول الطراز الجديد إلى السوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوأمة الرقمية في تصميم وتجميع مكونات الطائرات، وأبلغت عن تقليل أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%.
حققت قطاعات الطب والتدريب معدلات نجاح مماثلة. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR (بما في ذلك RelieVRx) في 2025، مع 84% من المهنيين الطبيين الذين أبلغوا عن ثقتهم في تأثيرات AR/VR الإيجابية على الصناعة. استخدمت شركات الطاقة المتعددة الجنسيات VR لتدريب الموظفين على ظروف خطرة، وأبلغت شركة نووية فرنسية عن انخفاض في معدلات الحوادث بنسبة 20%+ بين الموظفين المدربين حديثًا. استخدم مشغلو اللوجستيات نظارات AR في عمليات التخزين والجرد، محققين تحسينات قابلة للقياس في العائد على الاستثمار.
تقدمت مبادرات المدن الذكية المدعومة من الحكومة بشكل كبير: قامت سنغافورة بترقية نموذج المدينة ثلاثي الأبعاد الخاص بها للتخطيط الاستراتيجي، وأنشأت السعودية أطر محاكاة ميتافيرس ضخمة لمشروع تطوير نيوم.
وبالتالي، تجاوز الميتافيرس الصناعي بشكل كبير مرحلة الضجيج، وأصبح امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة: عدم توافق الحلول بين البائعين يخلق أكوام من البيانات، ومخاوف أمن البيانات تعيق ربط أنظمة الإنتاج بمحاكاة السحابة، ولا تزال العديد من التطبيقات إثباتًا للمفهوم أو تجارب صغيرة النطاق، بعيدًا عن اعتماد صناعي شامل. تشير تحديات التنفيذ هذه إلى أن، على الرغم من ارتفاع معدلات التطبيق، فإن النضوج الواسع لا يزال عملية تمتد لسنوات.
بعد انهيار فقاعات المضاربة في 2022-2023، تراجع جنون الأراضي الافتراضية NFT وحماس الألعاب المبنية على البلوكشين بشكل كبير. ومع ذلك، استمر المشاركون في القطاع في استكشاف الفرص، وحاولت عمليات دمج المشاريع والتقنيات الجديدة إنعاش الصناعة.
لا تزال عوالم افتراضية لامركزية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox تعمل، لكن نشاط المستخدمين أقل بكثير من الذروات التاريخية. أظهرت بيانات DappRadar للربع الثالث من 2025 أن حجم معاملات NFT لمشاريع الميتافيرس بلغ حوالي 17 مليون دولار ربع سنوي، مع متوسط معاملات أراضي Decentraland يقترب من 416,000 دولار ربع سنوي (1,113 معاملة). يمثل هذا تراجعًا كبيرًا عن ذروات 2021 حين كانت مبيعات الأراضي الفردية تتجاوز الملايين بشكل متكرر.
تقيس مقاييس تفاعل المستخدمين تراجع حجم المعاملات أيضًا. أظهرت بيانات 2022 أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland كان يتراوح بين المئات والآلاف، ويصل إلى عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. ظاهرة “المدينة الأشباح” تؤثر أيضًا على The Sandbox ومشاريع مماثلة. ومع ذلك، حاولت فرق المشاريع الحفاظ على المجتمع من خلال هياكل DAO وبرامج الفعاليات: خصصت صندوق محتوى الميتافيرس في Decentraland 8.2 مليون دولار لدعم أسبوع الفن ومعرض الوظائف، في محاولة لجذب المبدعين والأعمال. سعت The Sandbox إلى شراكات حقوق ملكية فكرية (مثل تعاونات مع Universal Pictures لخلق تجارب مستوحاة من “The Walking Dead”) بهدف جذب المستخدمين.
أطلق Yuga Labs مشروع Otherside في نوفمبر 2025، وأثار حماسة نادرة في عالم العملات الرقمية والميتافيرس. بعد ثلاث سنوات من التطوير، فتح المشروع الوصول عبر المتصفح دون الحاجة لشراء NFT، وجذب عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus” الافتتاحية. دمج Otherside أدوات توليد عوالم AI، مما مكن المستخدمين من إنشاء بيئات ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر واجهات حوارية، مما يعزز عمق نظام المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
لكن النظام البيئي للميتافيرس المدمج بالعملات الرقمية يحمل عبئًا تاريخيًا غير متناسب. ركزت الدورات السابقة من المضاربة على التمويل وتقدير الأصول، مما أدى إلى خسائر مالية حقيقية للمشاركين. ونتيجة لذلك، لا تزال الصورة الذهنية العامة مشككة—مرتبطةً بـ"المضاربة المالية"، و"الانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية"، و"جودة تجربة المستخدم المتدنية". وحتى مع محاولة الفرق تحسين جودة المحتوى وتجربة المستخدم، فإن إعادة بناء الثقة الجماهيرية وتحقيق اعتماد واسع يواجه عوائق كبيرة على المدى القريب. يتعين على القطاع التغلب على الشكوك العميقة قبل أن يعيد الجمهور العام التفاعل بشكل ذي معنى.
حكم 2025 على الميتافيرس: نضوج انتقائي، وتجزئة مستمرة
يبدو المشهد الذي نشأ في 2025 أقل كأنه نظام موحد وأكثر كأنه مجموعة من التطورات الموازية التي تتبع مسارات متباينة بشكل كبير. تجمع منصات الألعاب مئات الملايين، مع تخلٍ استراتيجي عن مصطلح الميتافيرس. تقدم التطبيقات المؤسسية عائد استثمار قابل للقياس، بينما تتصارع مشاريع العملات الرقمية للمستهلكين مع عجز الثقة. تواصل ابتكارات الأجهزة التقدم، بينما يظل اعتماد المستهلكين مركّزًا بين المبكرين والممارسين المهنيين.
يعكس هذا التفتت حقيقة أساسية: لقد انقسم سرد الميتافيرس الذي تم تسويقه كمستقبل غامر موحد إلى تطبيقات رأسية متخصصة حيث تحدد الفائدة وحالات الاستخدام النجاح، وليس الفلسفة الغامرة الموحدة. اكتشفت الألعاب، وعمليات الشركات، والتدريب المهني قيمة حقيقية؛ في حين أن الأراضي الافتراضية المضاربة والمنصات الاجتماعية المرتكزة على الرموز فشلت في تبرير استمرار المشاركة.
مع دخول 2026، يبدو أن مسار الميتافيرس ليس استعادة ضجة 2021، بل نضوج هادئ ليصبح بنية تحتية متخصصة تلبي احتياجات المستخدمين الحقيقية. لم يعد السؤال “هل سيصل الميتافيرس؟” بل أصبح “أي تطبيقات الميتافيرس تبرر الاستثمار؟” يُمثل هذا إعادة صياغة للنضوج—فوضوية، غير متساوية، لكنها في النهاية أكثر صدقًا واستدامة من السرديات الشاملة التي سبقت 2025.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
الميتافيرس في 2025: حكاية سوقين
مع اقتراب عام 2025 من نهايته، أعاد مشهد الميتافيرس الذي كان يُحتفى به ذات يوم تشكيل نفسه بشكل جوهري ليصبح صورة لعلامات واضحة من التباين. بعد دورة الضجيج في عام 2021 وفترة التوحيد في 2022-2023، لم يشهد قطاع الميتافيرس في 2025 تراجعًا شاملاً ولا انتصارًا حاسمًا. بل نضج ليصبح نظامًا بيئيًا منقسمًا حيث حققت قطاعات معينة إنجازات قياسية بينما كافحت أخرى مع تحديات استبقاء المستخدمين المستمرة وتآكل الثقة.
كشف العام عن سوق يتعايش فيه تفاعل هائل مع شكوك واسعة—حيث يقيم مئات الملايين من المستخدمين في عوالم افتراضية، وفي الوقت ذاته، تُبلغ مشاريع الميتافيرس المبنية على البلوكشين عن مستويات نشاط أشبه بالأشباح. فهم هذا التباين يوفر سياقًا حاسمًا لمكانة هذه التقنية التي كانت ذات يوم محط ضجة.
أنظمة الألعاب تتجاوز 100 مليون مستخدم—لكنها تبتعد عن “كلمة M”
أكثر زوايا الميتافيرس نضجًا ونشاطًا في 2025 تنتمي إلى منصات الألعاب التفاعلية. لقد تجاوزت هذه العوالم الافتراضية إطار سرد طفرة الميتافيرس تمامًا، مختارة التركيز على أنظمة الألعاب، اقتصاديات المبدعين، والتجارة الرقمية—متجنبة بشكل واضح التسمية التي كانت تعرف هويتها سابقًا.
تُجسد Roblox هذا الظاهرة. في الربع الثالث من 2025، كانت المنصة تسيطر على 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا، بزيادة مذهلة بنسبة 70% على أساس سنوي، مع وصول الإيرادات الفصلية إلى 1.36 مليار دولار (بنمو 48% سنويًا). تؤكد هذه الأرقام على واقع حاسم: نموذج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) والذي يدمج اللعب والتفاعل الاجتماعي يحافظ على جاذبية قوية. ومع ذلك، على الرغم من هذا الحصن المستخدم، يعيد قادة Roblox صياغة سرد الشركة، مختارين عبارات مثل “السوق العالمية للألعاب”، “اقتصاد المبدعين”، و"الاقتصادات الافتراضية" بدلاً من التركيز على تموضعها في الميتافيرس.
أما Epic Games، فتواصل تموضع Fortnite كوسيلة أساسية لبناء أنظمة بيئية رقمية مفتوحة ومتبادلة. وتؤكد الشركة أن 40% من تفاعل Fortnite يحدث ضمن محتوى مطورين طرف ثالث—وهو جوهر التجربة لميتافيرس وظيفي. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن شراكات استراتيجية مع Unity، حيث عبّر الرئيس التنفيذي تيم سويني عن رؤية لتطوير نظام بيئي تعاوني قائم على العدالة، يعكس المبادئ الأساسية للإنترنت المبكر. لقد أطلقت فعاليات موسيقية في Fortnite—بالتعاون مع Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK—مما أتاح تجارب حفلات افتراضية غير مسبوقة، جالبةً الترفيه إلى ملايين.
يقدم Minecraft تطورًا آخر: رغم اعتباره تاريخيًا حجر الزاوية في الميتافيرس، إلا أن المنصة عمدت إلى الابتعاد عن العلامة التجارية للميتافيرس، مع التركيز على سرديات المجتمع والإبداع. من الجدير بالذكر أن Minecraft أوقفت دعم أجهزة VR/MR في 2025، مما يشير إلى تحول استراتيجي بعيدًا عن التكامل مع الأجهزة التفاعلية.
يوضح المشهد التنافسي ضمن هذا القطاع من الألعاب تصنيفًا واضحًا. تواصل المنصات الرائدة التوسع من خلال تأثيرات النظام البيئي وشبكات المبدعين، بينما تواجه المنافسة من المستوى المتوسط ضغوط التوحيد. لقد قلل تراجع القطاع الجماعي عن تسمية “ميتافيرس” من الوعي العام به—وهو اختيار استراتيجي يعكس نضوج السوق وليس فشلًا تقنيًا.
المساحات الاجتماعية الافتراضية تواجه واقعًا: الجودة قبل الحداثة
يقدم قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس ديناميكيات مختلفة تمامًا. حيث تزدهر الألعاب التفاعلية على نطاق واسع وتفاعل عميق، واجهت المنصات الاجتماعية الافتراضية واقعًا مريرًا أن الحداثة وحدها لا تكفي لاستدامة مجتمعات المستخدمين في 2025.
مثال على ذلك Meta’s Horizon Worlds. على الرغم من التزام الشركة، ظل عدد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—مقارنة ضئيلة مع أكثر من نصف مليار مستخدم على Facebook. حاولت Meta في أواخر 2024 توسيع المنصة عبر الهواتف المحمولة والويب لتقليل عوائق الاعتماد، مدعيةً مضاعفة عدد المستخدمين عبر الهواتف خلال اثني عشر شهرًا. ومع ذلك، حتى مع تحسينات الوصول، لم يتجاوز نمو Horizon التوقعات بالنسبة لشركة تمتلك موارد وتوزيعًا كهذا. في مؤتمر Connect 2025، اعترف CTO الخاص بـMeta علنًا بالتحدي المركزي: إثبات أن الشبكات الاجتماعية الافتراضية يمكن أن تولد استبقاء مستخدمين مستدامًا ونماذج أعمال مربحة—وإلا، فإن استثمار الشركة الذي يتجاوز المليارات سنويًا يصبح غير مبرر استراتيجيًا.
ردًا على ذلك، سرّعت Meta استثمارها في المحتوى الذي يُنتج بواسطة الذكاء الاصطناعي وأنظمة NPC لتعزيز غنى بيئة Horizon، مع التركيز أيضًا على التكامل مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكاليف اكتساب المستخدمين. يشير التحول الاستراتيجي نحو بيئات افتراضية مدعومة بالذكاء الاصطناعي إلى إدراك أن الانغماس الخالص يفتقر إلى الجدوى التجارية بدون محتوى جذاب وقيمة اجتماعية حقيقية.
أما المنافسون، فشهدوا مسارات مختلفة. VRChat، منصة التواصل الافتراضي القديمة، حققت توسعًا ثابتًا من خلال تنمية المجتمع الأساسي. بلغ عدد المستخدمين المتزامنين الأقصى أكثر من 130,000 خلال فترة رأس السنة 2025، بينما تجاوز نمو المستخدمين بين 2024 و2025 نسبة 30% مدفوعًا بتكاثر المحتوى من السوق الياباني. تؤكد معادلة نجاح VRChat على الانفتاح، استقلالية المستخدم، وتطوير المجتمع بشكل عضوي—مقابل المبادرات التي تقودها الشركات.
أما Rec Room، فواجه اضطرابات كبيرة. كانت تقدر قيمته سابقًا بـ3.5 مليار دولار على وعود الألعاب عبر المنصات المتعددة واقتصاد المبدعين، إلا أن الشركة أعلنت عن تقليص القوى العاملة بأكثر من 50% في أغسطس 2025. جذب توسعها في الألعاب المحمولة ووحدة التحكم عددًا كبيرًا من المستخدمين، لكنه أدى إلى تدهور جودة المحتوى، مما أدى إلى انخفاض معدل استبقاء المستخدمين والإيرادات دون التوقعات. أقر أحد مؤسسي Rec Room بالتحدي الأساسي: أن لاعبي الهواتف ووحدات التحكم يخلقون محتوى غير مناسب لجذب واحتفاظ الجماهير المتقدمة، وأن أدوات إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي فشلت في سد فجوة الجودة والتفاعل.
وفي 2025، استكشف قطاع الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس اتجاهات ناشئة مثل شخصيات المرافقة المدعومة بالذكاء الاصطناعي لبيئات دردشة VR، وتوليد المساحات الافتراضية المخصصة بواسطة GPT، وأنظمة NPC المستجيبة عاطفيًا. تظل هذه الابتكارات تجريبية، لكنها تشير إلى تطور توقعات السوق—حيث تتطلب المجتمعات بشكل متزايد بيئات ذكية، مخصصة، ومرتبطة بشكل وثيق مع الشبكات الاجتماعية الواقعية، بدلاً من فضاءات افتراضية هروب من المعنى الاجتماعي الحقيقي.
أجهزة XR: مفارقة السوق “الطرفين ساخن، الوسط بارد”
شهد عام 2024 تصنيفًا كـ"السنة الصفر" للحوسبة المكانية؛ وفي 2025، ظهرت نتائج السوق الملموسة لإطلاقات أجهزة XR الثقيلة المتعددة.
سيطرت Vision Pro من Apple على الوعي من خلال تموضعها المميز وابتكاراتها، لكنها واجهت تحديات في التوسع التجاري. أُطلقت بكميات محدودة في الولايات المتحدة في أوائل 2024 وتوسعت تدريجيًا خلال 2025، وسعرها 3,499 دولار، مع قيود في الإنتاج وحواجز سعرية تحد من السوق القابل للاستهداف. اعترف الرئيس التنفيذي تيم كوك أن Vision Pro ليست “منتج سوق جماهيري”، وتخدم فئة المستخدمين المبكرين حصريًا. ومع ذلك، التزمت Apple بتطوير النظام البيئي طوال 2025: أطلقت تحديثات visionOS واستعرضت تحسينات محتملة للأجهزة تشمل معالجات M-series محسنة وتصميم عصابة رأس أكثر تطورًا.
أما Quest 3 من Meta، فقد سيطرت على سوق VR الجماهيري خلال نفس الفترة. أُطلقت في أواخر 2023، واستمرت في تحقيق زخم مبيعات خلال موسم العطلات في 2024 و2025، مستفيدة من أداء محسّن وراحة استخدام أكبر. أظهرت بيانات IDC أن Meta كانت تسيطر على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لأجهزة AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025—مركزية سوقية كبيرة قبل المنافسين الثانويين.
أما PlayStation VR2 من Sony، فقد خضعت لإعادة تموضع استراتيجي في 2025. بعد أن كانت مبيعات السنة الأولى أقل من الأهداف (بضع ملايين من الوحدات)، خفضت Sony السعر الرسمي بمقدار 150-200 دولار بداية مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. نجحت استراتيجية خفض السعر في تنشيط مبيعات موسم العطلات، حيث اقتربت وحدات PS VR2 من 3 ملايين بنهاية العام. ومع ذلك، قيدت قيود منصة الكونسول وقيود نظام المحتوى من قدرة PS VR2 على التنافس مع نموذج التنقل اللاسلكي من Meta.
ظهرت النظارات الذكية للاستخدام الاستهلاكي كنجاح غير متوقع في 2025. حققت نظارات Ray-Ban Meta (الجيل الثاني)، التي تتميز بقدرات عرض AR مدمجة أساسية، زخم شحنات غير متوقع. توقعت IDC أن تصل شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025—بنسبة زيادة 39.2% على أساس سنوي. توافقت جمالية النظارات التقليدية وميزات عملية (التصوير الحاسوبي، المساعدات الذكية) مع تفضيلات المستهلكين الشباب الحضريين، مما يثبت أن التراكبات البصرية التفاعلية بدون عبء كامل على الرأس تلبي حالات الاستخدام الناشئة.
أظهر سوق أجهزة XR بشكل عام في 2025 عدم توازن واضح: Vision Pro الفاخرة جدًا أطلقت إشارات ابتكار مع مبيعات ضئيلة، بينما حققت أجهزة Quest والنظارات الذكية ذات النطاق المتوسط والمنخفض انتشارًا عاليًا وحصص سوقية كبيرة؛ أما أجهزة VR التقليدية، وأجهزة AR للمؤسسات باهظة الثمن (HoloLens 2، Magic Leap 2)، والمنصات VR الراسخة، فاحتلت مساحات تطبيقات ضيقة ذات تأثير محدود على السوق السائد.
في Meta Connect 2025، ركزت Meta على دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي لتمكين المستخدمين من توليف بيئات وأشياء افتراضية عبر أوامر صوتية. في الوقت ذاته، استكشفت Apple دمج Vision Pro مع مساعدين ذكيين متقدمين وأنماط تفاعل طبيعية. هذا التقارب يشير إلى أن AI+XR يمثلان مجال استثمار ناشئ لعام 2026 وما بعده.
تسارعت التطورات المصاحبة لتعزيز معايير الصناعة: اكتسب معيار OpenXR اعتمادًا أوسع عبر الأجهزة، مما مكن من توافق المحتوى والإكسسوارات بين العلامات التجارية. أعدت Microsoft وValve إطلاق منتجات جديدة، مما يوحي بزيادة حدة المنافسة. كما توسعت تطبيقات XR إلى ما وراء الترفيه لتشمل التدريب الطبي، والعلاج النفسي، والتعليم، وتطوير المهارات المهنية—مُثبتةً فاعلية التكنولوجيا في القطاعات المهنية وموفرةً أساسًا لاعتماد أوسع للمستهلكين.
الأفاتار الرقمية والهوية الافتراضية: من النيش إلى السائد
نضج نظام الهوية الرقمية وبيئة الأفاتار بشكل كبير خلال 2025، مع العديد من الشركات عالميًا التي تسوّق خدمات إنشاء الأفاتار الافتراضي، وتخصيصه، والتشغيل البيني عبر المنصات.
احتلت منصة ZEPETO الكورية الجنوبية من NAVER Z أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل بحلول 2025، مع حوالي 20 مليون نشط شهريًا. على الرغم من أنها أصغر من منصات الألعاب السائدة، إلا أن هذا الحجم يمثل اختراقًا هامًا في السوق الرأسية. يميل جمهور مستخدمي ZEPETO بشكل كبير إلى جيل Z من الإناث اللواتي يستخدمن المنصة لإنشاء أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، واستكشاف أزياء افتراضية، والتصوير الاجتماعي. طوال 2025، جذبت ZEPETO شراكات مع علامات تجارية فاخرة (GUCCI، Dior) لإطلاق ملابس رقمية محدودة الإصدار، ومع مجموعات K-Pop للترفيه الافتراضي. حافظت هذه المبادرات على تفاعل المستخدمين خلال فترة ما بعد الجائحة، وأبلغت NAVER Z عن 49.4 مليون نشط شهريًا عبر محفظة منتجاتها المدمجة في 2025.
حقق Ready Player Me (RPM) حضورًا كبيرًا بعد استحواذ Netflix عليه في أواخر 2025. منذ تأسيسه في 2020، جمع حوالي 72 مليون دولار من التمويل، بدعم من a16z. حافظت أداة إنشاء الأفاتار عبر المنصات على التوافق مع عوالم الألعاب المختلفة وبيئاتها، مع تكامل SDK عبر أكثر من 6,500 مطور قبل الاستحواذ. وضع استحواذ Netflix RPM كأساس لهوية الأفاتار الموحدة عبر مجموعة ألعاب Netflix المتوسعة—خطوة استراتيجية تخلق هوية مستخدم مستمرة تمتد عبر عناوين ألعاب ووسائط ترفيهية متعددة.
يوضح مسار RPM عملية توحيد بنية الأفاتار: ستنتهي خدمة الأفاتار العامة المستقلة في أوائل 2026، مركزةً على نظام الألعاب الداخلي الخاص بـNetflix بدلاً من أن تظل متاحة لمجتمعات المطورين الأوسع. يعكس ذلك ديناميكيات السوق الأوسع حيث تسيطر المنصات المركزية بشكل متزايد على بنية الأفاتار وإطارات الهوية عبر المنصات.
استمرت Snapchat، التي تدير منصة اجتماعية تضم أكثر من 300 مليون نشط يوميًا، في توسيع عروض الأفاتار الكرتونية Bitmoji عبر دمج قدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي وإطلاق تجارب تجارية (متاجر أزياء افتراضية). استثمرت Meta أيضًا في أنظمة الأفاتار الخاصة بها: في 2025، قدمت “Codec Avatars” واقعية الصورة لمنصات Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح هوية افتراضية موحدة عبر Facebook، Instagram، وQuest. أطلقت Meta أيضًا أنظمة أفاتار بموافقة المشاهير، تسهل تفاعلات المستخدمين في Messenger، وتبني أنظمة هوية رقمية شاملة تربط بين الشبكات الاجتماعية وبيئات الواقع الافتراضي.
الميتافيرس الصناعي يصل إلى 48.2 مليار دولار: حيث تظهر القيمة الاقتصادية الحقيقية
يمثل قطاع الميتافيرس الصناعي والتجاري أكثر القطاعات واقعية، وأسرعها نموًا، والأكثر تأثيرًا اقتصاديًا في 2025. بعد دورة الضجيج الأولية، برز التصنيع، والهندسة والبناء، والتدريب الطبي، وعمليات الشركات كمستخدمين رئيسيين للتوأمة الرقمية والتقنيات التفاعلية.
تتوقع أبحاث السوق أن يصل حجم سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع معدل نمو سنوي مركب قدره 20.5% حتى 2032، ليصل إلى 600 مليار دولار. يسلط هذا المسار الضوء على إعادة تخصيص رأس المال بعيدًا عن التطبيقات الاستهلاكية المضاربة نحو عائد استثمار مؤسسي قابل للقياس.
مثال على نضوج هذا القطاع هو منصة NVIDIA Omniverse. بحلول 2025، استفادت شركات تصنيع كبرى—مثل تويوتا، TSMC، وفاكسكون—من Omniverse لإنشاء توائم رقمية للمصانع، وتحسين تخطيطات الإنتاج، وتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي على العمليات المحاكاة. ودمج بائعي البرمجيات الصناعية (Ansys، Siemens، Cadence) بشكل عميق نظام Omniverse، مؤسسين معايير مشتركة لتصور البيانات.
نشطت Siemens في تعزيز اعتماد الميتافيرس الصناعي طوال 2025. أظهر استطلاع مشترك مع S&P Global أن 81% من الشركات العالمية كانت تنفذ أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعية—مما يدل على اعتراف المؤسسات بفائدة تقنيات التوأمة الرقمية، وإنترنت الأشياء + الذكاء الاصطناعي، والتدريب التفاعلي.
طبقت تطبيقات ملموسة قيمة قابلة للقياس. وسعت BMW مبادرات مصنعها الرقمي في 2025، باستخدام التوائم الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط إنتاج جديدة، مما قلل من وقت وصول الطراز الجديد إلى السوق بنسبة 30%. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوأمة الرقمية في تصميم وتجميع مكونات الطائرات، وأبلغت عن تقليل أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%.
حققت قطاعات الطب والتدريب معدلات نجاح مماثلة. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR (بما في ذلك RelieVRx) في 2025، مع 84% من المهنيين الطبيين الذين أبلغوا عن ثقتهم في تأثيرات AR/VR الإيجابية على الصناعة. استخدمت شركات الطاقة المتعددة الجنسيات VR لتدريب الموظفين على ظروف خطرة، وأبلغت شركة نووية فرنسية عن انخفاض في معدلات الحوادث بنسبة 20%+ بين الموظفين المدربين حديثًا. استخدم مشغلو اللوجستيات نظارات AR في عمليات التخزين والجرد، محققين تحسينات قابلة للقياس في العائد على الاستثمار.
تقدمت مبادرات المدن الذكية المدعومة من الحكومة بشكل كبير: قامت سنغافورة بترقية نموذج المدينة ثلاثي الأبعاد الخاص بها للتخطيط الاستراتيجي، وأنشأت السعودية أطر محاكاة ميتافيرس ضخمة لمشروع تطوير نيوم.
وبالتالي، تجاوز الميتافيرس الصناعي بشكل كبير مرحلة الضجيج، وأصبح امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة: عدم توافق الحلول بين البائعين يخلق أكوام من البيانات، ومخاوف أمن البيانات تعيق ربط أنظمة الإنتاج بمحاكاة السحابة، ولا تزال العديد من التطبيقات إثباتًا للمفهوم أو تجارب صغيرة النطاق، بعيدًا عن اعتماد صناعي شامل. تشير تحديات التنفيذ هذه إلى أن، على الرغم من ارتفاع معدلات التطبيق، فإن النضوج الواسع لا يزال عملية تمتد لسنوات.
ميتافيرس العملات الرقمية يواجه رياحًا معاكسة: عبء تاريخي يحد من التعافي
بعد انهيار فقاعات المضاربة في 2022-2023، تراجع جنون الأراضي الافتراضية NFT وحماس الألعاب المبنية على البلوكشين بشكل كبير. ومع ذلك، استمر المشاركون في القطاع في استكشاف الفرص، وحاولت عمليات دمج المشاريع والتقنيات الجديدة إنعاش الصناعة.
لا تزال عوالم افتراضية لامركزية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox تعمل، لكن نشاط المستخدمين أقل بكثير من الذروات التاريخية. أظهرت بيانات DappRadar للربع الثالث من 2025 أن حجم معاملات NFT لمشاريع الميتافيرس بلغ حوالي 17 مليون دولار ربع سنوي، مع متوسط معاملات أراضي Decentraland يقترب من 416,000 دولار ربع سنوي (1,113 معاملة). يمثل هذا تراجعًا كبيرًا عن ذروات 2021 حين كانت مبيعات الأراضي الفردية تتجاوز الملايين بشكل متكرر.
تقيس مقاييس تفاعل المستخدمين تراجع حجم المعاملات أيضًا. أظهرت بيانات 2022 أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland كان يتراوح بين المئات والآلاف، ويصل إلى عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى. ظاهرة “المدينة الأشباح” تؤثر أيضًا على The Sandbox ومشاريع مماثلة. ومع ذلك، حاولت فرق المشاريع الحفاظ على المجتمع من خلال هياكل DAO وبرامج الفعاليات: خصصت صندوق محتوى الميتافيرس في Decentraland 8.2 مليون دولار لدعم أسبوع الفن ومعرض الوظائف، في محاولة لجذب المبدعين والأعمال. سعت The Sandbox إلى شراكات حقوق ملكية فكرية (مثل تعاونات مع Universal Pictures لخلق تجارب مستوحاة من “The Walking Dead”) بهدف جذب المستخدمين.
أطلق Yuga Labs مشروع Otherside في نوفمبر 2025، وأثار حماسة نادرة في عالم العملات الرقمية والميتافيرس. بعد ثلاث سنوات من التطوير، فتح المشروع الوصول عبر المتصفح دون الحاجة لشراء NFT، وجذب عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus” الافتتاحية. دمج Otherside أدوات توليد عوالم AI، مما مكن المستخدمين من إنشاء بيئات ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر واجهات حوارية، مما يعزز عمق نظام المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
لكن النظام البيئي للميتافيرس المدمج بالعملات الرقمية يحمل عبئًا تاريخيًا غير متناسب. ركزت الدورات السابقة من المضاربة على التمويل وتقدير الأصول، مما أدى إلى خسائر مالية حقيقية للمشاركين. ونتيجة لذلك، لا تزال الصورة الذهنية العامة مشككة—مرتبطةً بـ"المضاربة المالية"، و"الانفصال عن احتياجات المستخدمين الحقيقية"، و"جودة تجربة المستخدم المتدنية". وحتى مع محاولة الفرق تحسين جودة المحتوى وتجربة المستخدم، فإن إعادة بناء الثقة الجماهيرية وتحقيق اعتماد واسع يواجه عوائق كبيرة على المدى القريب. يتعين على القطاع التغلب على الشكوك العميقة قبل أن يعيد الجمهور العام التفاعل بشكل ذي معنى.
حكم 2025 على الميتافيرس: نضوج انتقائي، وتجزئة مستمرة
يبدو المشهد الذي نشأ في 2025 أقل كأنه نظام موحد وأكثر كأنه مجموعة من التطورات الموازية التي تتبع مسارات متباينة بشكل كبير. تجمع منصات الألعاب مئات الملايين، مع تخلٍ استراتيجي عن مصطلح الميتافيرس. تقدم التطبيقات المؤسسية عائد استثمار قابل للقياس، بينما تتصارع مشاريع العملات الرقمية للمستهلكين مع عجز الثقة. تواصل ابتكارات الأجهزة التقدم، بينما يظل اعتماد المستهلكين مركّزًا بين المبكرين والممارسين المهنيين.
يعكس هذا التفتت حقيقة أساسية: لقد انقسم سرد الميتافيرس الذي تم تسويقه كمستقبل غامر موحد إلى تطبيقات رأسية متخصصة حيث تحدد الفائدة وحالات الاستخدام النجاح، وليس الفلسفة الغامرة الموحدة. اكتشفت الألعاب، وعمليات الشركات، والتدريب المهني قيمة حقيقية؛ في حين أن الأراضي الافتراضية المضاربة والمنصات الاجتماعية المرتكزة على الرموز فشلت في تبرير استمرار المشاركة.
مع دخول 2026، يبدو أن مسار الميتافيرس ليس استعادة ضجة 2021، بل نضوج هادئ ليصبح بنية تحتية متخصصة تلبي احتياجات المستخدمين الحقيقية. لم يعد السؤال “هل سيصل الميتافيرس؟” بل أصبح “أي تطبيقات الميتافيرس تبرر الاستثمار؟” يُمثل هذا إعادة صياغة للنضوج—فوضوية، غير متساوية، لكنها في النهاية أكثر صدقًا واستدامة من السرديات الشاملة التي سبقت 2025.