فلاديمير غينسبورغ، مؤسس ومدير تنفيذي لشركة OneSource، يقول إن ألعاب البلوكتشين جاهزة لتجاوز الضجة.
ملخص
في عالم العملات المشفرة، تسبق الضجة الفائدة الحقيقية، كما يقول الرئيس التنفيذي لشركة OneSource
يجب على الألعاب استخدام سلاسل الكتل لما هي جيدة حقًا
البلوكتشين بطيئة، لذا يجب ألا نتوقع تشغيل ألعاب كاملة عليها
كان يُعتبر في السابق مستقبل الألعاب، وقد قضى ألعاب البلوكشين السنوات القليلة الماضية في ظل ضجيجها الخاص. لم تتحقق الأفكار المبكرة حول اقتصادات مملوكة للاعبين، مكافآت موحدة، وعوالم متداخلة كما كان متوقعًا.
ومع ذلك، مع تلاشي الضوضاء، تظهر جهود أكثر جدية، مع أولئك الذين ظلوا مركزين على عدم التكهن، بل على البنية التحتية. لمعالجة الحالة الحالية لألعاب البلوكشين، تحدثنا إلى فلاديمير جينزبورغ، مؤسس ومدير تنفيذي لشركة OneSource، وهي منصة بيانات وواجهة برمجة التطبيقات والبنية التحتية في Web3 تركز على جعل ألعاب البلوكشين تعمل.
دعونا نبدأ بحالة الألعاب القائمة على البلوكتشين الحالية. لقد شهدت لحظة من الضجيج، ولكن يبدو أن تلك اللحظة قد مرت. ما هو رأيك؟
فلاديمير غينزبورغ: هذا أمر شائع في نظام البلوكشين — الضجة غالبًا ما تسبق الواقع بفارق كبير. لكن هذا لا يعني أنه لا يوجد واقع وراء ذلك. الأمر يتطلب فقط وقتًا أطول للوصول. هناك تلك المقولة القديمة: “الكذبة تسافر حول العالم قبل أن يتمكن الحقيقة من ارتداء سرواله.” في هذه الحالة، الضجة تجوب العالم عدة مرات قبل أن تلحق بها الفائدة الفعلية.
لكن الواقع بدأ يلحق بالركب. في الربع الأخير وحده، كان هناك حوالي 4.5 مليون محفظة نشطة فريدة يوميًا تتفاعل مع ألعاب البلوكشين. من وجهة نظرنا في OneSource — حيث نركز على البنية التحتية للتطبيقات اللامركزية — تأخذ الألعاب باستمرار حوالي 25% من النشاط عبر جميع التطبيقات اللامركزية.
لذا نعم، في سياق blockchain، هذا رقم كبير. لكن إذا نظرت إلى صناعة الألعاب بالكامل، فإن 4.5 مليون مستخدم هو قطرة في دلو. إنه صغير جداً. الاستنتاج؟ داخل عالم blockchain، الألعاب حقيقية. لقد وصلت. لكن كيفية توسع ذلك إلى اقتصاد الألعاب السائد لا تزال سؤالاً مفتوحاً.
عادت الألعاب القائمة على البلوكشين إلى الأخبار، بفضل تغيير فالف في كيفية إنشاء أشكال Counter-Strike 2. ما رأيك؟
VG: من الناحية التقنية، يتيح تمكين اللاعبين من تداول الأصول مثل الأشكال كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs) للمطورين ميزة كبيرة: يمكنهم تخفيف نشاط التداول هذا إلى شبكة لامركزية. وهذا يعني انخفاض تكاليف الخادم وأعباء البنية التحتية. لم يعد التداول يحدث على خوادمك المركزية - بل يحدث على السلسلة.
وما هو أبعد من ذلك، فإنه يفتح أسواق جديدة تمامًا. فكر في ما هو أبعد من مجرد الأشكال—فكر في جميع أنواع المحتوى داخل اللعبة. إذا كانت اللعبة تسمح للمستخدمين بصك وتجارة وبيع الأصول، فيمكن للآخرين أيضًا أن يبدأوا في إنشاء والمساهمة في الأصول.
الآن، من منظور تسويقي، هذا مثير للاهتمام بشكل لا يصدق. تخيل أن مطورًا يرغب في جذب حاملي عملات من مجتمع مثل نادي قراصنة بورد إيه. يمكنهم تقديم أدوات أو أطر ترخيص حتى يتمكن المجتمع من استيراد ملكيتهم الفكرية—الشخصيات، والسمات، والمظاهر—مباشرة إلى اللعبة. فجأة، تصبح لعبة لم تكن جذابة سابقًا لذلك الجمهور ذات معنى بالنسبة لهم.
هذا مفيد للطرفين: يقلل المطورون من تكاليف البنية التحتية ويجذبون قواعد اللاعبين المتخصصة والمخلصة من خلال مجتمعات Web3. ومع ذلك، قد لا يستجيب اللاعبون أنفسهم دائمًا بحماس. لا يزال هناك الكثير من التعب من NFTs، ويحتاج المطورون إلى معرفة كيفية جعل الناس يهتمون مرة أخرى.
إذا كنت تحاول إقناع اللاعبين بالاهتمام بالأصول المرمزة أو الألعاب القائمة على البلوكشين على المدى الطويل، ما هي الفائدة الحقيقية للاعبين؟
VG: لقد كنا نبني في هذا المجال لسنوات— كانت OneSource تُدعى Block Party، وكنا من أوائل المتحركين في أشياء مثل رموز تفاعل المعجبين وشراكات شركات التسجيلات. لذا، لقد رأينا هذا من زوايا عديدة.
أحب أن أبسط الأمر بهذه الطريقة: البلوكشينات جيدة حقًا في أشياء محددة جدًا. إنها ليست سحرية. ولكن ما تقوم به بشكل جيد، فإنها تقوم به أفضل من أي شيء آخر.
على سبيل المثال، تعتبر البلوكشين أفضل لوحات تسجيل عامة قمنا ببنائها على الإطلاق. إنها رائعة في تتبع النقاط، الرموز، الملكية، الحركة، وتاريخ المعاملات بشفافية. إنها قاعدة مثالية للتحقق من الحقيقة في سياق متعدد اللاعبين - سواء كان ذلك الفوز، الهزيمة، الغش، أو إثبات الملكية.
لذا من منظور لاعب الألعاب، قد يعني ذلك سجلات ومراتب مباريات شفافة، تاريخ مثبت للإنجازات داخل اللعبة، وملكية غير قابلة للتغيير لشخصيتك، أو الأشكال، أو المخزون، أو حتى الهوية.
إنه يحل مشاكل مثل الغش، والحظر، والسيطرة المركزية. ونعم، هناك أيضًا القدرة على نقل القيمة - سواء بين اللاعبين أو بين لعبة ومجتمعها. لقد رأينا هذا حتى قبل البلوكشين، مع بيع الناس لعناصر Second Life أو WoW على Craigslist. البلوكشين فقط يعزز تلك الاقتصاد.
مسألة كبيرة أخرى هي الاحتكار العدواني في الألعاب. لقد اشتكى اللاعبون من ذلك منذ الأيام الأولى للهواتف المحمولة. هل تعتقد أن تقنية البلوكتشين وNFTs تعالج هذه المشكلة—أم تجعلها أسوأ؟
VG: هذا سؤال رائع. أحاول النظر إليه من كلا الجانبين—المطور واللاعب. عندما تقول “تحقيق الأرباح العدواني”، أفكر على الفور في اللعب لكسب المال. من وجهة نظر اللاعب: إنه مرهق. لا أحد يريد أن يعمل بجد فقط لاستخراج القيمة. يجعل اللعبة تشعر وكأنها عمل.
من جانب المطورين، أليس كذلك؟ أفهم ذلك تمامًا. لديهم مستثمرون يضغطون عليهم. يُقال لهم، “اذهبوا وحققوا الربح الآن.” لذا، بطبيعة الحال، تنتهي تجاربهم الأولى مع blockchain والتوكنات بالارتباط بتحقيق الربح.
لكن بالطبع، لاعبي الألعاب كرهوا ذلك. هذه هي بندول الصناعة — نحن نصحح بشكل مفرط في اتجاه واحد ( اللعب من أجل الكسب )، المجتمع يعارض، والآن نحن نتأرجح للعودة لنطرح السؤال: ماذا يريد اللاعبون فعلاً من Web3؟
ما أراه الآن من منظور استثماري هو تحول كبير بعيدًا عن اقتصادات الرموز نحو البنية التحتية. يتم توجيه رأس المال نحو حل التحديات التقنية: المقياس، أداء الهاتف المحمول، ومعدل نقل البيانات. هذا هو محور التركيز الآن. وأعتقد أن هذه خطوة صحية جدًا.
هل يمكنك التعمق أكثر في هذا التحول في البنية التحتية؟ ما هي العوائق الفنية، ومن الذي يحلها؟
VG: بالتأكيد. دعنا نبدأ بما تحتاجه الألعاب. لقد كانت الألعاب عبر الإنترنت متعددة اللاعبين دائماً تدور حول نطاق هائل. هذا موجود في الاسم: “ألعاب جماعية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.”
الآن تخيل محاولة تشغيل لعبة على الإنترنت ضخمة على السلسلة. معظم الطبقات الأولى ليست مصممة لذلك. إنه مكلف، بطيء، وغالبًا غير قابل للاستخدام. هل تذكر عندما تسببت CryptoKitties في انهيار Ethereum؟ كان ذلك منذ سنوات - ولا تزال التحديات الأساسية موجودة.
هنا يأتي دور البنية التحتية. أنت الآن ترى تقدمًا كبيرًا. أولاً، تعد بعض المنصات بترقيات كبيرة في القدرة على المعالجة. من ناحية أخرى، يقوم البعض ببناء أدوات محددة لمطوري الألعاب. في الوقت نفسه، يركز آخرون على أحجام المعاملات العالية جدًا. وفي OneSource، نقوم بالبناء فوق تلك السلاسل لدفع المزيد من التوسع.
نحن نجري تجارب على الشبكات التجريبية في الوقت الحالي—نحاول دفع ملايين الأحداث على السلسلة في الدقيقة ورؤية مقدار الحمل الذي يمكننا تحمله بالفعل.
لأن هذه هي الحقيقة: إذا كان كل تسجيل دخول للاعب، أو صندوق نهب، أو تبادل مظهر هو حدث على السلسلة، فذلك يعني ملايين من استدعاءات البلوكشين في الثانية خلال ذروة اللعب. ومعظم البنية التحتية ليست جاهزة لذلك بعد.
هناك شيء آخر يقلق اللاعبين وهو حذف الألعاب التي دفعوا ثمنها فجأة وإيقافها. لقد رأينا مؤخرًا مبادرة “توقفوا عن قتل الألعاب” في الاتحاد الأوروبي. هل تعتقد أن سلاسل الكتل يمكن أن تساعد في الحفاظ على الوصول إلى النسخ القديمة أو الألعاب الفردية؟
VG: إنه استخدام رائع حقًا. دعني أقدم لك الجانبين—الكأس نصف ممتلئة والكأس نصف فارغة.
نعم، إذا كان هناك طبقة تخزين لامركزية—مثل بعض حلول التخزين اللامركزية—فيمكن للمطورين تحميل استضافة إصدارات الألعاب إلى الشبكات اللامركزية. هذا يعني تقليل تكاليف الخادم، وزيادة رضا العملاء، والمرونة حتى عندما يتم إغلاق اللعبة رسميًا.
إذا كان هناك عدد كافٍ من اللاعبين يهتمون ومستعدون للمساهمة برأس المال، فهذا في جوهره شكل من أشكال الحفظ المعتمد على الحشود. وهذا يتماشى مع مفهوم الويب 3.
لا يزال، هذا النموذج يعمل فقط إذا كانت هناك أعداد كافية من الأشخاص يهتمون. الحفاظ على نسخة لعبة حية على بنية تحتية لامركزية ليس مجانيًا. يمكن أن يكون مكلفًا. لذا ستحتاج إلى شريحة كبيرة ومتحمسة لجعلها تعمل. وعلى الرغم من أن الأمر أسهل بالنسبة للألعاب الفردية، فإن الألعاب متعددة اللاعبين هي حيوان مختلف تمامًا - خوادم، مطابقة، إلخ.
لذا من الناحية التقنية، نعم—هذا ممكن. لكن سيتطلب جهدًا وتنسيقًا، ومن المحتمل أنه ليس قابلًا للتطبيق على كل لعبة.
هل هناك شيء آخر كنت تفكر فيه مؤخرًا قد يفوته الآخرون في المجال؟
VG: نعم، في الواقع. لا زلت أؤمن بالميتافيرس — ليس ككلمة رنانة، ولكن بالفكرة التي وراءها.
أنا جزء من تلك الجيل الذي نشأ مع Second Life وWorld of Warcraft وStarCraft — عوالم افتراضية قضيت فيها وقتًا حقيقيًا في بناء الأشياء، وتطوير الشخصيات، والتحصل على المعدات. وعندما تستثمر حقًا في تلك التجارب، هناك شيء ذو معنى عميق حول امتلاك تقدمك وهويتك في ذلك العالم.
لذا بالنسبة لي، فإن فكرة امتلاك أصولك داخل اللعبة، أو الصور الرمزية، أو الإنجازات — امتلاكها حقًا — لا تزال مهمة. حتى لو انتهى الضجيج، فإن العمل لم يتوقف. لا يزال هناك الكثير من البناة الجادين هنا، لا يزالون يتحركون نحو ذلك المستقبل.
هذه هي قوتهم الخارقة. دعونا لا نطلب منهم أن يكونوا كل شيء. إنهم ليسوا محركات ألعاب، وليسوا منصات تجربة مستخدم، وليسوا أدوات إعلانات. ولكن عندما تحتاج إلى تسجيل الحقيقة، للتحقق من الملكية، لنقل القيمة بشفافية—البلوكشين هو أفضل أداة لدينا على الإطلاق.
لذا، سواء كان ذلك لتتبع قوائم المتصدرين، أو تمكين ملكية الأصول، أو إثبات أنك لم تغش، فهذا هو المكان الذي تنتمي فيه تقنية البلوكتشين في الألعاب. كل شيء آخر يمكن بناؤه حول تلك الطبقة.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 17
أعجبني
17
6
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
tx_pending_forever
· 10-29 08:31
تداول العملات الرقمية خسر السروال حتى.
شاهد النسخة الأصليةرد0
BloodInStreets
· 10-28 20:55
يُستغل بغباء. قصة بدأت للتو.
شاهد النسخة الأصليةرد0
gas_fee_therapist
· 10-28 20:55
فوري وقع في الفخ好几年了 但信仰还在
شاهد النسخة الأصليةرد0
BlockchainBard
· 10-28 20:54
لقد مللنا من الضجة، حان الوقت للحصول على شيء حقيقي.
شاهد النسخة الأصليةرد0
HashBard
· 10-28 20:48
تتطور سرديات الألعاب أخيرًا إلى ما هو أبعد من آليات بونزي... حان الوقت بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
CommunityWorker
· 10-28 20:27
الإثارة كانت قوية جداً، الآن الأمور أصبحت سيئة. من يفهم يفهم.
المقابلة | لماذا أصبح قطاع ألعاب البلوك تشين أخيرًا مستعدًا للنمو: OneSource
فلاديمير غينسبورغ، مؤسس ومدير تنفيذي لشركة OneSource، يقول إن ألعاب البلوكتشين جاهزة لتجاوز الضجة.
ملخص
كان يُعتبر في السابق مستقبل الألعاب، وقد قضى ألعاب البلوكشين السنوات القليلة الماضية في ظل ضجيجها الخاص. لم تتحقق الأفكار المبكرة حول اقتصادات مملوكة للاعبين، مكافآت موحدة، وعوالم متداخلة كما كان متوقعًا.
ومع ذلك، مع تلاشي الضوضاء، تظهر جهود أكثر جدية، مع أولئك الذين ظلوا مركزين على عدم التكهن، بل على البنية التحتية. لمعالجة الحالة الحالية لألعاب البلوكشين، تحدثنا إلى فلاديمير جينزبورغ، مؤسس ومدير تنفيذي لشركة OneSource، وهي منصة بيانات وواجهة برمجة التطبيقات والبنية التحتية في Web3 تركز على جعل ألعاب البلوكشين تعمل.
دعونا نبدأ بحالة الألعاب القائمة على البلوكتشين الحالية. لقد شهدت لحظة من الضجيج، ولكن يبدو أن تلك اللحظة قد مرت. ما هو رأيك؟
فلاديمير غينزبورغ: هذا أمر شائع في نظام البلوكشين — الضجة غالبًا ما تسبق الواقع بفارق كبير. لكن هذا لا يعني أنه لا يوجد واقع وراء ذلك. الأمر يتطلب فقط وقتًا أطول للوصول. هناك تلك المقولة القديمة: “الكذبة تسافر حول العالم قبل أن يتمكن الحقيقة من ارتداء سرواله.” في هذه الحالة، الضجة تجوب العالم عدة مرات قبل أن تلحق بها الفائدة الفعلية.
لكن الواقع بدأ يلحق بالركب. في الربع الأخير وحده، كان هناك حوالي 4.5 مليون محفظة نشطة فريدة يوميًا تتفاعل مع ألعاب البلوكشين. من وجهة نظرنا في OneSource — حيث نركز على البنية التحتية للتطبيقات اللامركزية — تأخذ الألعاب باستمرار حوالي 25% من النشاط عبر جميع التطبيقات اللامركزية.
لذا نعم، في سياق blockchain، هذا رقم كبير. لكن إذا نظرت إلى صناعة الألعاب بالكامل، فإن 4.5 مليون مستخدم هو قطرة في دلو. إنه صغير جداً. الاستنتاج؟ داخل عالم blockchain، الألعاب حقيقية. لقد وصلت. لكن كيفية توسع ذلك إلى اقتصاد الألعاب السائد لا تزال سؤالاً مفتوحاً.
عادت الألعاب القائمة على البلوكشين إلى الأخبار، بفضل تغيير فالف في كيفية إنشاء أشكال Counter-Strike 2. ما رأيك؟
VG: من الناحية التقنية، يتيح تمكين اللاعبين من تداول الأصول مثل الأشكال كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs) للمطورين ميزة كبيرة: يمكنهم تخفيف نشاط التداول هذا إلى شبكة لامركزية. وهذا يعني انخفاض تكاليف الخادم وأعباء البنية التحتية. لم يعد التداول يحدث على خوادمك المركزية - بل يحدث على السلسلة.
وما هو أبعد من ذلك، فإنه يفتح أسواق جديدة تمامًا. فكر في ما هو أبعد من مجرد الأشكال—فكر في جميع أنواع المحتوى داخل اللعبة. إذا كانت اللعبة تسمح للمستخدمين بصك وتجارة وبيع الأصول، فيمكن للآخرين أيضًا أن يبدأوا في إنشاء والمساهمة في الأصول.
الآن، من منظور تسويقي، هذا مثير للاهتمام بشكل لا يصدق. تخيل أن مطورًا يرغب في جذب حاملي عملات من مجتمع مثل نادي قراصنة بورد إيه. يمكنهم تقديم أدوات أو أطر ترخيص حتى يتمكن المجتمع من استيراد ملكيتهم الفكرية—الشخصيات، والسمات، والمظاهر—مباشرة إلى اللعبة. فجأة، تصبح لعبة لم تكن جذابة سابقًا لذلك الجمهور ذات معنى بالنسبة لهم.
هذا مفيد للطرفين: يقلل المطورون من تكاليف البنية التحتية ويجذبون قواعد اللاعبين المتخصصة والمخلصة من خلال مجتمعات Web3. ومع ذلك، قد لا يستجيب اللاعبون أنفسهم دائمًا بحماس. لا يزال هناك الكثير من التعب من NFTs، ويحتاج المطورون إلى معرفة كيفية جعل الناس يهتمون مرة أخرى.
إذا كنت تحاول إقناع اللاعبين بالاهتمام بالأصول المرمزة أو الألعاب القائمة على البلوكشين على المدى الطويل، ما هي الفائدة الحقيقية للاعبين؟
VG: لقد كنا نبني في هذا المجال لسنوات— كانت OneSource تُدعى Block Party، وكنا من أوائل المتحركين في أشياء مثل رموز تفاعل المعجبين وشراكات شركات التسجيلات. لذا، لقد رأينا هذا من زوايا عديدة.
أحب أن أبسط الأمر بهذه الطريقة: البلوكشينات جيدة حقًا في أشياء محددة جدًا. إنها ليست سحرية. ولكن ما تقوم به بشكل جيد، فإنها تقوم به أفضل من أي شيء آخر.
على سبيل المثال، تعتبر البلوكشين أفضل لوحات تسجيل عامة قمنا ببنائها على الإطلاق. إنها رائعة في تتبع النقاط، الرموز، الملكية، الحركة، وتاريخ المعاملات بشفافية. إنها قاعدة مثالية للتحقق من الحقيقة في سياق متعدد اللاعبين - سواء كان ذلك الفوز، الهزيمة، الغش، أو إثبات الملكية.
لذا من منظور لاعب الألعاب، قد يعني ذلك سجلات ومراتب مباريات شفافة، تاريخ مثبت للإنجازات داخل اللعبة، وملكية غير قابلة للتغيير لشخصيتك، أو الأشكال، أو المخزون، أو حتى الهوية.
إنه يحل مشاكل مثل الغش، والحظر، والسيطرة المركزية. ونعم، هناك أيضًا القدرة على نقل القيمة - سواء بين اللاعبين أو بين لعبة ومجتمعها. لقد رأينا هذا حتى قبل البلوكشين، مع بيع الناس لعناصر Second Life أو WoW على Craigslist. البلوكشين فقط يعزز تلك الاقتصاد.
مسألة كبيرة أخرى هي الاحتكار العدواني في الألعاب. لقد اشتكى اللاعبون من ذلك منذ الأيام الأولى للهواتف المحمولة. هل تعتقد أن تقنية البلوكتشين وNFTs تعالج هذه المشكلة—أم تجعلها أسوأ؟
VG: هذا سؤال رائع. أحاول النظر إليه من كلا الجانبين—المطور واللاعب. عندما تقول “تحقيق الأرباح العدواني”، أفكر على الفور في اللعب لكسب المال. من وجهة نظر اللاعب: إنه مرهق. لا أحد يريد أن يعمل بجد فقط لاستخراج القيمة. يجعل اللعبة تشعر وكأنها عمل.
من جانب المطورين، أليس كذلك؟ أفهم ذلك تمامًا. لديهم مستثمرون يضغطون عليهم. يُقال لهم، “اذهبوا وحققوا الربح الآن.” لذا، بطبيعة الحال، تنتهي تجاربهم الأولى مع blockchain والتوكنات بالارتباط بتحقيق الربح.
لكن بالطبع، لاعبي الألعاب كرهوا ذلك. هذه هي بندول الصناعة — نحن نصحح بشكل مفرط في اتجاه واحد ( اللعب من أجل الكسب )، المجتمع يعارض، والآن نحن نتأرجح للعودة لنطرح السؤال: ماذا يريد اللاعبون فعلاً من Web3؟
ما أراه الآن من منظور استثماري هو تحول كبير بعيدًا عن اقتصادات الرموز نحو البنية التحتية. يتم توجيه رأس المال نحو حل التحديات التقنية: المقياس، أداء الهاتف المحمول، ومعدل نقل البيانات. هذا هو محور التركيز الآن. وأعتقد أن هذه خطوة صحية جدًا.
هل يمكنك التعمق أكثر في هذا التحول في البنية التحتية؟ ما هي العوائق الفنية، ومن الذي يحلها؟
VG: بالتأكيد. دعنا نبدأ بما تحتاجه الألعاب. لقد كانت الألعاب عبر الإنترنت متعددة اللاعبين دائماً تدور حول نطاق هائل. هذا موجود في الاسم: “ألعاب جماعية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.”
الآن تخيل محاولة تشغيل لعبة على الإنترنت ضخمة على السلسلة. معظم الطبقات الأولى ليست مصممة لذلك. إنه مكلف، بطيء، وغالبًا غير قابل للاستخدام. هل تذكر عندما تسببت CryptoKitties في انهيار Ethereum؟ كان ذلك منذ سنوات - ولا تزال التحديات الأساسية موجودة.
هنا يأتي دور البنية التحتية. أنت الآن ترى تقدمًا كبيرًا. أولاً، تعد بعض المنصات بترقيات كبيرة في القدرة على المعالجة. من ناحية أخرى، يقوم البعض ببناء أدوات محددة لمطوري الألعاب. في الوقت نفسه، يركز آخرون على أحجام المعاملات العالية جدًا. وفي OneSource، نقوم بالبناء فوق تلك السلاسل لدفع المزيد من التوسع.
نحن نجري تجارب على الشبكات التجريبية في الوقت الحالي—نحاول دفع ملايين الأحداث على السلسلة في الدقيقة ورؤية مقدار الحمل الذي يمكننا تحمله بالفعل.
لأن هذه هي الحقيقة: إذا كان كل تسجيل دخول للاعب، أو صندوق نهب، أو تبادل مظهر هو حدث على السلسلة، فذلك يعني ملايين من استدعاءات البلوكشين في الثانية خلال ذروة اللعب. ومعظم البنية التحتية ليست جاهزة لذلك بعد.
هناك شيء آخر يقلق اللاعبين وهو حذف الألعاب التي دفعوا ثمنها فجأة وإيقافها. لقد رأينا مؤخرًا مبادرة “توقفوا عن قتل الألعاب” في الاتحاد الأوروبي. هل تعتقد أن سلاسل الكتل يمكن أن تساعد في الحفاظ على الوصول إلى النسخ القديمة أو الألعاب الفردية؟
VG: إنه استخدام رائع حقًا. دعني أقدم لك الجانبين—الكأس نصف ممتلئة والكأس نصف فارغة.
نعم، إذا كان هناك طبقة تخزين لامركزية—مثل بعض حلول التخزين اللامركزية—فيمكن للمطورين تحميل استضافة إصدارات الألعاب إلى الشبكات اللامركزية. هذا يعني تقليل تكاليف الخادم، وزيادة رضا العملاء، والمرونة حتى عندما يتم إغلاق اللعبة رسميًا.
إذا كان هناك عدد كافٍ من اللاعبين يهتمون ومستعدون للمساهمة برأس المال، فهذا في جوهره شكل من أشكال الحفظ المعتمد على الحشود. وهذا يتماشى مع مفهوم الويب 3.
لا يزال، هذا النموذج يعمل فقط إذا كانت هناك أعداد كافية من الأشخاص يهتمون. الحفاظ على نسخة لعبة حية على بنية تحتية لامركزية ليس مجانيًا. يمكن أن يكون مكلفًا. لذا ستحتاج إلى شريحة كبيرة ومتحمسة لجعلها تعمل. وعلى الرغم من أن الأمر أسهل بالنسبة للألعاب الفردية، فإن الألعاب متعددة اللاعبين هي حيوان مختلف تمامًا - خوادم، مطابقة، إلخ.
لذا من الناحية التقنية، نعم—هذا ممكن. لكن سيتطلب جهدًا وتنسيقًا، ومن المحتمل أنه ليس قابلًا للتطبيق على كل لعبة.
هل هناك شيء آخر كنت تفكر فيه مؤخرًا قد يفوته الآخرون في المجال؟
VG: نعم، في الواقع. لا زلت أؤمن بالميتافيرس — ليس ككلمة رنانة، ولكن بالفكرة التي وراءها.
أنا جزء من تلك الجيل الذي نشأ مع Second Life وWorld of Warcraft وStarCraft — عوالم افتراضية قضيت فيها وقتًا حقيقيًا في بناء الأشياء، وتطوير الشخصيات، والتحصل على المعدات. وعندما تستثمر حقًا في تلك التجارب، هناك شيء ذو معنى عميق حول امتلاك تقدمك وهويتك في ذلك العالم.
لذا بالنسبة لي، فإن فكرة امتلاك أصولك داخل اللعبة، أو الصور الرمزية، أو الإنجازات — امتلاكها حقًا — لا تزال مهمة. حتى لو انتهى الضجيج، فإن العمل لم يتوقف. لا يزال هناك الكثير من البناة الجادين هنا، لا يزالون يتحركون نحو ذلك المستقبل.
هذه هي قوتهم الخارقة. دعونا لا نطلب منهم أن يكونوا كل شيء. إنهم ليسوا محركات ألعاب، وليسوا منصات تجربة مستخدم، وليسوا أدوات إعلانات. ولكن عندما تحتاج إلى تسجيل الحقيقة، للتحقق من الملكية، لنقل القيمة بشفافية—البلوكشين هو أفضل أداة لدينا على الإطلاق.
لذا، سواء كان ذلك لتتبع قوائم المتصدرين، أو تمكين ملكية الأصول، أو إثبات أنك لم تغش، فهذا هو المكان الذي تنتمي فيه تقنية البلوكتشين في الألعاب. كل شيء آخر يمكن بناؤه حول تلك الطبقة.