تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. يتناول هذا المقال من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بأنظمة الاقتصاد، ويستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم المحتملة المفيدة، لمساعدة المصممين على إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول العملات والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، لدرجة أنها توظف الاقتصاديين لنشر تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وأداء الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس العمق والتعقيد في نظام الاقتصاد. العملات والموارد هي الأجزاء الأساسية في أنظمة الاقتصاد المختلفة.
العملات والموارد
ببساطة، المال هو وسيلة تبادل متفق عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الرئيسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، ليس ما يُسمى بالمال دائماً هو المال الحقيقي، بل هو موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. جوهر المال ليس له علاقة بالندرة أو القيمة، بل يتعلق بوظيفته كوسيلة تبادل. عادةً ما يكون للمال استخدامات متعددة، لكن يمكن أن يكون له أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا حاسمًا في نظام المال، بينما يعمل المال كجسر يربط أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل مستقل تمامًا عن المال، أو يمكن أن تعمل كدور المال. تمتلك الموارد قيمة متأصلة، وغالبًا ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى مال.
النقطة الأساسية 1: تحديد العملة والموارد في اللعبة. على الرغم من أنه قد يكون مثيرا للجدل ، إلا أن اتخاذ هذه الخطوة يساعد على فهم النظام البيئي الذي تم إنشاؤه بشكل أفضل.
ومع ذلك، فإن النظام الاقتصادي ليس مجرد قائمة من العملات، بل يشمل أيضًا العلاقات الديناميكية بينها: كيفية تحويلها، وطرق إنتاجها، واستخدامها وطرق استهلاكها. المصطلحات المستخدمة بشكل شائع في الصناعة لتعريف هذه العلاقات التحويلية هي "المصدر" و"الاستهلاك".
مصادر Sources والمصارف Sinks
في جوهرها، هذان المصطلحان مباشران للغاية: المصدر هو وسيلة للحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو وسيلة لإنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الوفاة، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى الانتباه إلى جانبين مهمين من مصادر هذه الموارد واستهلاكها: كم عدد مصادر ونقاط الاستهلاك التي ستملكها كل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم generosity".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد مصادر نقاط الاستهلاك. يمكن أن تتدفق عدة مصادر إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن تكون هناك مصدر واحد فقط ( مثل الغنائم التي تُكتسب من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال تقديم نقطة استهلاك مقابل العملة المناسبة لفتح نظام نهاية اللعبة. تعتمد مصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل نوع من العملات على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة على العملات حرية اختيار اللاعب وتعبيره عن شخصيته ( بشرط أن يكون هناك توازن في المصادر ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ أفعال معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز دافع اللاعب على الفور ( أو سيشكل عنق زجاجة رئيسيًا في العملية الرئيسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يوفر للاعبين خيارات وأولويات ذات مغزى ( على سبيل المثال، "ماذا أشتري؟" أو "ماذا أشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
النقطة الرئيسية 2: من خلال تحديد مصدر العملة وعدد نقاط الاستهلاك، يتم تحديد السلطة والنمو في اللعبة بالنسبة للاعب.
درجة الكرم
تعتبر درجة السخاء في النظام الاقتصادي أمرًا بالغ الأهمية لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد يؤدي السخاء المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي عدم كفاية السخاء إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
يمكن أن يكون الكرم المفرط مفيدًا على المدى القصير، لكنه سيجلب الكوارث على المدى الطويل، ويضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. سوف تؤدي كلا القمتين إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
النقطة الرئيسية 3: سخاء مفرط أو غير كافٍ يمكن أن يؤدي إلى انخفاض الدافع لدى اللاعبين، يجب على المصممين تتبع ذلك بعناية وتعديله.
تجربة اللاعب في مراحل مختلفة من اللعبة من خلال محاولة اثنين من المتطرفين هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر إلى تجاوز الاستهلاك ) إلى شعور قوي بالسيطرة والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية للناس لتجميع الأشياء، ويحقق إحساسًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، ستصبح رغبات واحتياجات اللاعبين أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذه التغيرات، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين واحتياجهم للسيطرة على اللعبة.
النقطة الرئيسية 4: يمكن أن يتغير التوازن بين مصدر العملة واستهلاكها مع مرور الوقت: استخدم هذه العلاقة لتوجيه سلوك اللاعبين وتلبية احتياجاتهم ودوافعهم الحالية.
بالطبع، في التصميم، كل حالة فريدة من نوعها، وقد يظهر هذا التوازن بأشكال مختلفة: لا تخف من التجريب، ابحث عن التوازن المثالي الذي يناسب اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مقياس عالمي: عائدات العملات في الدقيقة. يخبرنا هذا المقياس بكمية العملات التي يمكن أن يحصل عليها اللاعبون في فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المقياس على اللعبة بأكملها اتجاه تصميم واضح، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصًا. إن منح المزيد من العملات قليلاً في نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
النقطة الرئيسية 5: تحديد مقدار العائد النقدي العالمي لكل دقيقة للاعب، ثم إجراء تعديلات على كل نظام، لضبط نقاط الاستهلاك وفقًا لذلك، للمساعدة في تشكيل تجربة اللعبة بشكل عام.
بناءً على ما سبق, لنلخص ما قمنا بتعريفه هنا: يتكون النظام الاقتصادي للعبة من جميع العملات والموارد, بالإضافة إلى الروابط بينها وبين كل نظام في اللعبة. يلعب هذا النظام دورًا محوريًا في تجربة اللاعب, ويؤثر بشكل كبير على طريقة لعب اللاعب ومشاركته. أما العملات فهي وسيط للتبادل, يتم من خلاله تحقيق التبادل من خلال المصادر والاستهلاك, في حين أن التوازن بين المصادر والاستهلاك له تأثير مهم على دافع اللاعب واحتفاظه.
تصميم النظام الاقتصادي ليس بالأمر السهل، وأحد أكبر التحديات هو عدم معرفة من أين تبدأ. في ما يلي، سيتم تقديم بعض الطرق المفيدة.
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات استخدام العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، ينبغي علينا التفكير في كيفية تعزيز جوانب أو أعمدة اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقات بينها. على سبيل المثال، يمكن تعزيز عمود الاستكشاف من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز عمود التعاون/التفاعل من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر المرحلة النهائية من اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة المكتسبة بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وترابطها.
يرجى ملاحظة: لا تحتاج اللعبة إلى الكثير من الأعمدة الاقتصادية ( أو أعمدة اللعبة ). خذ وقتًا كافيًا لتحديد بدقة ما يشكل لعبتك حقًا، وضمن جميع آليات اللعبة.
النقطة الرئيسية 6: يجب أولاً تعريف ورسم الأعمدة الاقتصادية للعبة بعناية وفهم العلاقات المتبادلة بينها. سيساعد ذلك في توفير أساس قوي للغاية.
بما أن لدينا هذه الأساس، يمكننا البدء في إنشاء العملات! لكن أولاً، كم عدد العملات التي نحتاجها؟
كمية العملة
عند تصميم نظام الاقتصاد في اللعبة، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة، وليس هناك إجابة دقيقة. أحد التطرفين هو وجود عملة واحدة فقط، مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يحتوي كل نظام فرعي على عملته الخاصة، ولكن هذا قد يضعف مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قسمت لعبة "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تمتلك كل عملة مصدرها واستهلاكها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعبة فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى النظر في عوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
النقطة الرئيسية 7: سيتم استلام كمية العملات المطلوبة من قبل النظام، وعلاقة هذه العملات ببعضها البعض، ومتطلبات اللعبة بشأن نشاط اللاعبين وحرية اتخاذ القرار، بالإضافة إلى القيود على آليات الحماية التي يجب وضعها للنظام الأساسي.
اقتراح:
العملة هي أكثر المكافآت أساسية: في كل دورة من اللعبة، تكون المكافآت هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن تقديمها للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بما فيه الكفاية لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن تبادل الأحجار الكريمة مع المعدات، ويمكن تبادل المعدات مع العملات الذهبية، ويمكن شراء الرموز بالعملات الذهبية، وفي النهاية، جميع هذه العملات مرتبطة ببعضها البعض، مما يشكل نظام عملات موحد، مما يجلب العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات أو فرض قيود عليها حسب الحالة. يقدم الوكيل المسكين في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، ولكن الثمن مرتفع جدًا.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء عملة لتحقيق أهداف محددة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد داخل اللعبة واللعب الأساسي. طريقة أخرى هي النظر في كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمارهم في الوقت ( مثل قتل الوحوش )، مكافأتهم على أدائهم المهاري ( مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات )، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ( مثل تقديم الهدايا يوميًا أو العملة الشاملة عبر الألعاب ).
عند تصميم عملة ذات هدف معين، هناك طريقة فعالة بشكل خاص:
دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:
عملات معدنية: نهب/بيع/شراء/إصلاح/كسب/الحصول على
ماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية
خام الحديد: صهر/تجارة/تفاوض/مساومة/ترقية
أخرى
هذا سيسلط الضوء على التفاعل بين العملات المختلفة، ويساعدك على التركيز على عملة معينة، وإزالة أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه، سيجلب هذا أفكارًا جديدة تمامًا للنظام، ربما لم يتم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعبة بشكل أكبر. على سبيل المثال، قد يؤدي تخزين الماس إلى جعلك هدفًا للصوص، وكلما زاد مقدار الماس المخزن، ستحتاج إلى المزيد من تدابير الحماية.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 10
أعجبني
10
5
مشاركة
تعليق
0/400
PortfolioAlert
· 08-06 00:21
يبدو أنه فخ يُستغل بغباء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ruggedNotShrugged
· 08-05 18:45
لعبة صغيرة تلعب كل تلك الاقتصاديات فقط لتمرير الحمقى
شاهد النسخة الأصليةرد0
MrDecoder
· 08-05 18:44
لاعبو الألعاب هم متداولون بشكل متوسط
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeCry
· 08-05 18:43
ولد في عالم العملات الرقمية، يفخر الثور القديم
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeCrybaby
· 08-05 18:18
هذه الخوارزمية تستطيع ضغط كم من الإيداع غير القانوني أفهم
خمسة نقاط رئيسية لتصميم نظام الاقتصاد في الألعاب لإنشاء تجربة لعب متوازنة وممتعة
النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد في الألعاب
تلعب أنظمة الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا تقتصر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل تدعم أيضًا تطوير الشخصيات، وتكافئ اللاعبين، وتعزز التفاعل الاجتماعي، وتقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. يتناول هذا المقال من منظور تصميم الألعاب الأساسيات المتعلقة بأنظمة الاقتصاد، ويستكشف بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم المحتملة المفيدة، لمساعدة المصممين على إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة مشابه لسوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول العملات والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، لدرجة أنها توظف الاقتصاديين لنشر تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وأداء الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس العمق والتعقيد في نظام الاقتصاد. العملات والموارد هي الأجزاء الأساسية في أنظمة الاقتصاد المختلفة.
العملات والموارد
ببساطة، المال هو وسيلة تبادل متفق عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. النقطة الرئيسية هي "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، ليس ما يُسمى بالمال دائماً هو المال الحقيقي، بل هو موارد تُستخدم للحصول على حياة إضافية أو حماية. جوهر المال ليس له علاقة بالندرة أو القيمة، بل يتعلق بوظيفته كوسيلة تبادل. عادةً ما يكون للمال استخدامات متعددة، لكن يمكن أن يكون له أيضًا استخدامات محدودة. تلعب الموارد دورًا حاسمًا في نظام المال، بينما يعمل المال كجسر يربط أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل مستقل تمامًا عن المال، أو يمكن أن تعمل كدور المال. تمتلك الموارد قيمة متأصلة، وغالبًا ما يتم منحها قيمة من خلال تحويلها إلى مال.
النقطة الأساسية 1: تحديد العملة والموارد في اللعبة. على الرغم من أنه قد يكون مثيرا للجدل ، إلا أن اتخاذ هذه الخطوة يساعد على فهم النظام البيئي الذي تم إنشاؤه بشكل أفضل.
ومع ذلك، فإن النظام الاقتصادي ليس مجرد قائمة من العملات، بل يشمل أيضًا العلاقات الديناميكية بينها: كيفية تحويلها، وطرق إنتاجها، واستخدامها وطرق استهلاكها. المصطلحات المستخدمة بشكل شائع في الصناعة لتعريف هذه العلاقات التحويلية هي "المصدر" و"الاستهلاك".
مصادر Sources والمصارف Sinks
في جوهرها، هذان المصطلحان مباشران للغاية: المصدر هو وسيلة للحصول على العملة، مثل بيع العناصر، فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو وسيلة لإنفاق العملة، مثل شراء العناصر، الوفاة، أو إصلاح وترقية المعدات.
يحتاج مصممو الاقتصاد إلى الانتباه إلى جانبين مهمين من مصادر هذه الموارد واستهلاكها: كم عدد مصادر ونقاط الاستهلاك التي ستملكها كل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم generosity".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد مصادر نقاط الاستهلاك. يمكن أن تتدفق عدة مصادر إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن تكون هناك مصدر واحد فقط ( مثل الغنائم التي تُكتسب من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال تقديم نقطة استهلاك مقابل العملة المناسبة لفتح نظام نهاية اللعبة. تعتمد مصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل نوع من العملات على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول المتعددة على العملات حرية اختيار اللاعب وتعبيره عن شخصيته ( بشرط أن يكون هناك توازن في المصادر ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ أفعال معينة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز دافع اللاعب على الفور ( أو سيشكل عنق زجاجة رئيسيًا في العملية الرئيسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يوفر للاعبين خيارات وأولويات ذات مغزى ( على سبيل المثال، "ماذا أشتري؟" أو "ماذا أشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
النقطة الرئيسية 2: من خلال تحديد مصدر العملة وعدد نقاط الاستهلاك، يتم تحديد السلطة والنمو في اللعبة بالنسبة للاعب.
درجة الكرم
تعتبر درجة السخاء في النظام الاقتصادي أمرًا بالغ الأهمية لمشاركة اللاعبين، وهذا يعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. قد يؤدي السخاء المفرط إلى فقدان اللاعبين للاهتمام، بينما قد يؤدي عدم كفاية السخاء إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
يمكن أن يكون الكرم المفرط مفيدًا على المدى القصير، لكنه سيجلب الكوارث على المدى الطويل، ويضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافع اللاعبين. سوف تؤدي كلا القمتين إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى الكرم المناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
النقطة الرئيسية 3: سخاء مفرط أو غير كافٍ يمكن أن يؤدي إلى انخفاض الدافع لدى اللاعبين، يجب على المصممين تتبع ذلك بعناية وتعديله.
تجربة اللاعب في مراحل مختلفة من اللعبة من خلال محاولة اثنين من المتطرفين هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر إلى تجاوز الاستهلاك ) إلى شعور قوي بالسيطرة والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من الحاجة النفسية للناس لتجميع الأشياء، ويحقق إحساسًا فوريًا بالنجاح. مع تقدم اللعبة، ستصبح رغبات واحتياجات اللاعبين أكثر تحديدًا ووضوحًا. في هذه التغيرات، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يعزز معدل احتفاظ اللاعبين واحتياجهم للسيطرة على اللعبة.
النقطة الرئيسية 4: يمكن أن يتغير التوازن بين مصدر العملة واستهلاكها مع مرور الوقت: استخدم هذه العلاقة لتوجيه سلوك اللاعبين وتلبية احتياجاتهم ودوافعهم الحالية.
بالطبع، في التصميم، كل حالة فريدة من نوعها، وقد يظهر هذا التوازن بأشكال مختلفة: لا تخف من التجريب، ابحث عن التوازن المثالي الذي يناسب اللعبة.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مقياس عالمي: عائدات العملات في الدقيقة. يخبرنا هذا المقياس بكمية العملات التي يمكن أن يحصل عليها اللاعبون في فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. يمكن أن يوفر تطبيق هذا المقياس على اللعبة بأكملها اتجاه تصميم واضح، بينما يمكن أن يخلق تطبيقه على كل نظام فرصًا. إن منح المزيد من العملات قليلاً في نظام معين مقارنة بالمعدل العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
النقطة الرئيسية 5: تحديد مقدار العائد النقدي العالمي لكل دقيقة للاعب، ثم إجراء تعديلات على كل نظام، لضبط نقاط الاستهلاك وفقًا لذلك، للمساعدة في تشكيل تجربة اللعبة بشكل عام.
بناءً على ما سبق, لنلخص ما قمنا بتعريفه هنا: يتكون النظام الاقتصادي للعبة من جميع العملات والموارد, بالإضافة إلى الروابط بينها وبين كل نظام في اللعبة. يلعب هذا النظام دورًا محوريًا في تجربة اللاعب, ويؤثر بشكل كبير على طريقة لعب اللاعب ومشاركته. أما العملات فهي وسيط للتبادل, يتم من خلاله تحقيق التبادل من خلال المصادر والاستهلاك, في حين أن التوازن بين المصادر والاستهلاك له تأثير مهم على دافع اللاعب واحتفاظه.
تصميم النظام الاقتصادي ليس بالأمر السهل، وأحد أكبر التحديات هو عدم معرفة من أين تبدأ. في ما يلي، سيتم تقديم بعض الطرق المفيدة.
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات استخدام العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بدلاً من ذلك، ينبغي علينا التفكير في كيفية تعزيز جوانب أو أعمدة اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقات بينها. على سبيل المثال، يمكن تعزيز عمود الاستكشاف من خلال مكافأة اللاعبين لاكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز عمود التعاون/التفاعل من خلال تداول العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر المرحلة النهائية من اللعبة تجربة جديدة من خلال العملة الصغيرة المكتسبة بعد هزيمة أعلى تحدٍ في اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وترابطها.
يرجى ملاحظة: لا تحتاج اللعبة إلى الكثير من الأعمدة الاقتصادية ( أو أعمدة اللعبة ). خذ وقتًا كافيًا لتحديد بدقة ما يشكل لعبتك حقًا، وضمن جميع آليات اللعبة.
النقطة الرئيسية 6: يجب أولاً تعريف ورسم الأعمدة الاقتصادية للعبة بعناية وفهم العلاقات المتبادلة بينها. سيساعد ذلك في توفير أساس قوي للغاية.
بما أن لدينا هذه الأساس، يمكننا البدء في إنشاء العملات! لكن أولاً، كم عدد العملات التي نحتاجها؟
كمية العملة
عند تصميم نظام الاقتصاد في اللعبة، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة، وليس هناك إجابة دقيقة. أحد التطرفين هو وجود عملة واحدة فقط، مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يحتوي كل نظام فرعي على عملته الخاصة، ولكن هذا قد يضعف مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، قسمت لعبة "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، حيث تمتلك كل عملة مصدرها واستهلاكها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة لعبة فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى النظر في عوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام، للعثور على نقطة توازن النظام الاقتصادي المناسبة للعبة.
النقطة الرئيسية 7: سيتم استلام كمية العملات المطلوبة من قبل النظام، وعلاقة هذه العملات ببعضها البعض، ومتطلبات اللعبة بشأن نشاط اللاعبين وحرية اتخاذ القرار، بالإضافة إلى القيود على آليات الحماية التي يجب وضعها للنظام الأساسي.
اقتراح:
العملة هي أكثر المكافآت أساسية: في كل دورة من اللعبة، تكون المكافآت هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن تقديمها للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بما فيه الكفاية لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن تبادل الأحجار الكريمة مع المعدات، ويمكن تبادل المعدات مع العملات الذهبية، ويمكن شراء الرموز بالعملات الذهبية، وفي النهاية، جميع هذه العملات مرتبطة ببعضها البعض، مما يشكل نظام عملات موحد، مما يجلب العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات أو فرض قيود عليها حسب الحالة. يقدم الوكيل المسكين في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، ولكن الثمن مرتفع جدًا.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء عملة لتحقيق أهداف محددة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد داخل اللعبة واللعب الأساسي. طريقة أخرى هي النظر في كيفية مشاركة اللاعبين في اللعبة: مكافأتهم على استثمارهم في الوقت ( مثل قتل الوحوش )، مكافأتهم على أدائهم المهاري ( مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات )، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ( مثل تقديم الهدايا يوميًا أو العملة الشاملة عبر الألعاب ).
عند تصميم عملة ذات هدف معين، هناك طريقة فعالة بشكل خاص:
دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:
عملات معدنية: نهب/بيع/شراء/إصلاح/كسب/الحصول على ماس: اكتشاف/ تبادل/ مكافأة/ سرقة/ حماية خام الحديد: صهر/تجارة/تفاوض/مساومة/ترقية أخرى
هذا سيسلط الضوء على التفاعل بين العملات المختلفة، ويساعدك على التركيز على عملة معينة، وإزالة أو إنشاء عملات جديدة. في الوقت نفسه، سيجلب هذا أفكارًا جديدة تمامًا للنظام، ربما لم يتم التفكير فيها من قبل، مما يعزز تجربة اللعبة بشكل أكبر. على سبيل المثال، قد يؤدي تخزين الماس إلى جعلك هدفًا للصوص، وكلما زاد مقدار الماس المخزن، ستحتاج إلى المزيد من تدابير الحماية.
النقطة الأساسية 8: رسم دلالة العملة! هذه هي