تحليل Project89: إطار عمل للوكيل الذكي من الجيل التالي مع تصميم معياري وعالي الأداء
قدمت Project89 تصميمًا جديدًا تمامًا لإطار العمل الخاص بالوكيل ، وهو إطار عمل عالي الأداء موجه لتطوير الألعاب ، وله مزايا أفضل في التعديل والأداء مقارنةً بالحلول الحالية.
ستقوم هذه المقالة بتحليل عميق لتصميم إطار Project89، واستكشاف الابتكارات التي يتميز بها مقارنةً بإطار الوكلاء التقليدي.
خلفية المطورين
شارك مؤسس Project89 سابقًا في تطوير مشروع Magick، وهو برنامج يستخدم الذكاء الاصطناعي في البرمجة. وكان أحد المطورين الرئيسيين في هذا المشروع، حيث احتل المرتبة الرابعة. وهذا يعكس القوة التقنية للمؤسس في مجال الذكاء الاصطناعي.
لماذا تختار بنية ECS
ECS(نظام الكيان-المكون-العميل) يتم استخدامه على نطاق واسع في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. تشمل الألعاب التي تستخدم بنية ECS حالياً:
ألعاب Blockchain: الطين ، دوجو
الألعاب التقليدية: أوفر ووتش، ستار سيitzen وغيرها
محركات الألعاب الرائدة مثل Unity تتجه أيضًا نحو اتجاه ECS
المكونات الأساسية لهيكل ECS:
Entity( الكيان ): هو مجرد معرف، لا يحتوي على بيانات أو منطق.
Component( مكون): تخزين البيانات أو الحالة المحددة للكيان.
النظام(النظام): تنفيذ المنطق المرتبط ببعض المكونات
في ArgOS، يُعتبر كل وكيل ككيان، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة، مثل:
مكون الوكيل: تخزين معلومات الوكيل الأساسية
مكون الإدراك: تخزين البيانات الخارجية المدركة
مكون الذاكرة: تخزين بيانات ذاكرة الوكيل
مكون العمل: تخزين بيانات الإجراءات المراد تنفيذها
مثال على سير العمل في النظام:
نظام الإدراك تحديث البيانات التي تم إدراكها بواسطة الوكيل
نظام الذاكرة يقوم بتخزين بيانات الإدراك بشكل دائم في قاعدة البيانات
نظام الإجراءات ينفذ الإجراءات المناسبة بناءً على الذاكرة
الحصول في النهاية على كيان الوكيل المحدث
يوجد في Project89 أنواع متعددة من الوكلاء، ويمكن توسيع قدرات الوكيل من خلال إضافة مكونات مختلفة مثل مكون التخطيط.
نظام ArgOS المعماري
تم تصميم ArgOS لتمكين الوكيل من تنفيذ مهام أكثر تعقيدًا من خلال عدة مكونات وأنظمة.
ينقسم النظام إلى ثلاثة مستويات:
وعي(CONSCIOUS)نظام
بما في ذلك نظام الغرفة، نظام الإدراك، نظام التجربة وغيرها
معدل التحديث مرتفع، مثل كل 10 ثواني
معالجة الإدراك في الوقت الحقيقي، والتفكير، وتنفيذ الإجراءات، إلخ
اللاوعي(SUBCONSCIOUS)النظام
تشمل نظام تخطيط الأهداف، نظام التخطيط
تكرار التحديث منخفض، مثل كل 25 ثانية
معالجة أهداف التوليد والتخطيط وغيرها
لا وعي(UNCONSCIOUS)نظام
لم يتم تفعيله حاليًا
معدل التحديث أبطأ، مثل أكثر من 50 ثانية
العلاقات بين الأنظمة معقدة، وتشمل بشكل رئيسي:
PerceptionSystem: جمع المحفزات الخارجية، تحديثها إلى مكون Perception
ExperienceSystem: تحويل التحفيز إلى خبرة، وتخزينها في مكون الذاكرة
ThinkingSystem: توليد نتائج التفكير، قد يؤدي إلى تحفيز إجراءات جديدة أو تغيير الشكل
ActionSystem: تنفيذ الإجراءات، تحديث النتائج وإنتاج التحفيز المعرفي
GoalPlanningSystem: تقييم تقدم الأهداف، إنشاء أهداف جديدة
PlanningSystem: إنشاء خطة تنفيذ للهدف
RoomSystem: معالجة التحديثات المتعلقة بالغرف
CleanupSystem: إزالة الكيانات غير المفيدة
تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
هيكل أساسي مقسم إلى طبقات
تتكون البنية الأساسية لـ ArgOS من عدة مستويات: المكونات، النظام، المدير، ووقت التشغيل.
تصنيف المكونات
يمكن تقسيم المكونات إلى الفئات التالية:
فئة الهوية الأساسية: Agent، PlayerProfile وغيرها
فئة السلوك والحالة: Action، Goal، Plan وغيرها
الإدراك والذاكرة: Perception، Memory وغيرها
فئات البيئة والمساحة: Room، OccupiesRoom وغيرها
المظهر والتفاعل:Appearance، UIState وغيرها
الفئات المساعدة أو التشغيلية: Cleanup، DebugInfo وغيرها
نظام الهيكل
تمت الإشارة إلى ذلك بالتفصيل في النص السابق.
إدارة الهيكل
مدير كمدير للموارد، يقدم الوظائف التالية:
RoomManager: إدارة معلومات الغرفة
StateManager: إدارة العالم / حالة الوكيل
EventBus: نشر الأحداث والاشتراك
ActionManager: إدارة تنفيذ الإجراءات
PromptManager: إدارة تلميحات LLM
تفاعل قاعدة البيانات
التفاعل بين ECS وقاعدة البيانات من خلال StateManager:
تحميل البيانات الأساسية عند التشغيل
قراءة وكتابة البيانات حسب الحاجة أثناء التشغيل
تنفيذ التخزين بشكل دوري أو مدفوع بالأحداث
حفظ جميع البيانات عند الخروج
نقاط الابتكار في الهيكل
تعمل كل نظام بشكل مستقل، دون علاقات استدعاء متبادلة، مما يحقق فك ارتباط عالي.
سهل التوسع والقص، يمكن إضافة أو تقليل المكونات والنظام حسب الحاجة
الأداء أفضل من الهياكل التقليدية الموجهة للكائنات، وأكثر ملاءمة لمعالجة التزامن
تقسيم النظام إلى مستويات الوعي، مما يحقق جدولة تنفيذ بترددات مختلفة
بشكل عام، يوفر Project89 إطار عمل Agent عالي المستوى من حيث الوحدات، وأداء ممتاز، وتصميم رائع، مما يوفر خيارات جديدة للهيكلية لفرق تطوير الألعاب وDeAI.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
Project89: تحليل إطار وكيل الذكاء الاصطناعي من الجيل التالي عالي الأداء القائم على الوحدات
تحليل Project89: إطار عمل للوكيل الذكي من الجيل التالي مع تصميم معياري وعالي الأداء
قدمت Project89 تصميمًا جديدًا تمامًا لإطار العمل الخاص بالوكيل ، وهو إطار عمل عالي الأداء موجه لتطوير الألعاب ، وله مزايا أفضل في التعديل والأداء مقارنةً بالحلول الحالية.
ستقوم هذه المقالة بتحليل عميق لتصميم إطار Project89، واستكشاف الابتكارات التي يتميز بها مقارنةً بإطار الوكلاء التقليدي.
خلفية المطورين
شارك مؤسس Project89 سابقًا في تطوير مشروع Magick، وهو برنامج يستخدم الذكاء الاصطناعي في البرمجة. وكان أحد المطورين الرئيسيين في هذا المشروع، حيث احتل المرتبة الرابعة. وهذا يعكس القوة التقنية للمؤسس في مجال الذكاء الاصطناعي.
لماذا تختار بنية ECS
ECS(نظام الكيان-المكون-العميل) يتم استخدامه على نطاق واسع في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. تشمل الألعاب التي تستخدم بنية ECS حالياً:
المكونات الأساسية لهيكل ECS:
في ArgOS، يُعتبر كل وكيل ككيان، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة، مثل:
مثال على سير العمل في النظام:
يوجد في Project89 أنواع متعددة من الوكلاء، ويمكن توسيع قدرات الوكيل من خلال إضافة مكونات مختلفة مثل مكون التخطيط.
نظام ArgOS المعماري
تم تصميم ArgOS لتمكين الوكيل من تنفيذ مهام أكثر تعقيدًا من خلال عدة مكونات وأنظمة.
ينقسم النظام إلى ثلاثة مستويات:
وعي(CONSCIOUS)نظام
اللاوعي(SUBCONSCIOUS)النظام
لا وعي(UNCONSCIOUS)نظام
العلاقات بين الأنظمة معقدة، وتشمل بشكل رئيسي:
تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
تتكون البنية الأساسية لـ ArgOS من عدة مستويات: المكونات، النظام، المدير، ووقت التشغيل.
يمكن تقسيم المكونات إلى الفئات التالية:
تمت الإشارة إلى ذلك بالتفصيل في النص السابق.
مدير كمدير للموارد، يقدم الوظائف التالية:
التفاعل بين ECS وقاعدة البيانات من خلال StateManager:
نقاط الابتكار في الهيكل
تعمل كل نظام بشكل مستقل، دون علاقات استدعاء متبادلة، مما يحقق فك ارتباط عالي.
سهل التوسع والقص، يمكن إضافة أو تقليل المكونات والنظام حسب الحاجة
الأداء أفضل من الهياكل التقليدية الموجهة للكائنات، وأكثر ملاءمة لمعالجة التزامن
تقسيم النظام إلى مستويات الوعي، مما يحقق جدولة تنفيذ بترددات مختلفة
بشكل عام، يوفر Project89 إطار عمل Agent عالي المستوى من حيث الوحدات، وأداء ممتاز، وتصميم رائع، مما يوفر خيارات جديدة للهيكلية لفرق تطوير الألعاب وDeAI.